unity驾驶小游戏怎么设计无缝赛道驾驶技巧

Unity3D游戏项目实战教程
授课讲师:
软件版本:
Unity3D 4.3.4英文版
教程程度:
初级→中级
所需基础:
Unity3D游戏制作入门教程
交流提问:
适合人群:
游戏开发爱好者
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478 26608 16602 13854 13164 19393 7476 441 21159 13528 9681 6056 7815 4646 4948 5987 4535 4401 4198 3508 3936 4337 7718 2471 1751 1506 1599 1738 1438 1587
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塔防类3D游戏开发过程入手,学习资源整合,程序设计并最终发布游戏。
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兴趣圈成员3D越野车驾驶2小游戏
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3D越野车驾驶2小游戏介绍
3D越野车驾驶2:3D越野车驾驶2,一款unity3D的游戏,画面非常的不错,你可以控制你的汽车开出停车库,去天台赛道玩漂移,大家都来试试吧。
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游戏(27)
写这个的原因是 我从网上download了一个俄罗斯的小游戏,源码是js写的& 在我看来相当的混乱而且有少量bug,然后我就改成了c#的版本,在此途中认真学习到了yield在c#中的用法和俄罗斯方块的设计思路。
首先说说我设计这种游戏的话肯定不会用到yield,因为我自认为不用这样的设计也能运行得很好,就是可能代码量会多一点。
然后看看js中的 yield,作用是挂起线程,等下次运行的时候直接跳到线程之下的步骤,
我总结了一下,主要有几个区域会用到的
while(true)
在c#中写成
while(true)
{&&& yield return i;} 搞定&& 太吐血了&&&& 因为js的各种yield搞不清;
还有的函数体第一句fun(){ yield;}的
我认为是fun(){ yield return 1;}的 //一般是下一帧后运行& 如果函数体每帧都运行的吧
yield fun()这样的& 看情况而定,如果不是 yield return StartCoroutine(fun( )),那么就是StartCoroutine(fun( )),(看函数体是不是IEnumerator)
然后说说这个游戏的设计思路: 首先全局有一个静态的管理类Manager,它附在空物体中,在场景运行的时候执行初始化操作
一些关键参数 bool[,] 场景的2维bool数组存储
blockNormalSpeed = 2.0f;&& 正常速度
blockDropSpeed = 30.0f;&& 方块掉落速度
blockMoveDelay = 0.1f; //&& 移动延迟
初始化,确定场景的真实边界,并确定2维数组field的边界,使用true表示block,false表示space,并在2维数组中的上下左右分别做一条边的true& 表示有边界了不能移动过去=,= 主要是方便以后判断用。。。。
然后初始化第一个方块SpawnBlock();& 实际上是Instantiate(Blocks[Random.Range(0, Blocks.Length)]);
生成预定义范围内的随机的方块,这个方块附有脚本Block
然后我们说说怎么定义一个方块,用一个string[]数组以,注意为方便以后计算,这个数组的字符串以n的平方次来定义,比如
1111& 表示一个横条
一个四方的方块表示为
一个z字型表示为
都是这样的表示,比较而言浅显易懂。
Block的start函数是一个IEnumerator,它读取了string【】中的东西,然后生成几个子物体,子物体是一个个方块的模型,并且每一个都按string【】中的顺序排列
然后定义这个新的父物体的坐标。把它放到顶部的位置,并假设它还没有碰撞顶部边界,然后检查是否碰了除边界之外的物体(假设这个已经到了很顶端,则游戏结束了)
并且这个线程直接结束。& 也就是说可看成这个start没有运行。然后开启协同程序判断3个东东:
&&& StartCoroutine(CheckInput());
&&& yield return StartCoroutine(Delay(1.0f)); //& WaitForSeconds, so that the delay can be cut short if player hits the drop button
&&& StartCoroutine(Fall());
、、、、、、、、、、、、、、、、
十分重要的东西&& 但是我想不到它这样来判断&& 有点让人吐血的
IEnumerator CheckInput()
&& &while (true) {
&& &&& &float input = Input.GetAxis(&Horizontal&);
&& &&& &if (input & 0.0) {
&&&&&&&&&&& Debug.Log(&& 0.0&);
&&&&&&&&&&& StartCoroutine(MoveHorizontal(-1)); //按下左键
&& &&& &else if (input & 0.0) {
&&&&&&&&&&& Debug.Log(&& 0.0&);
&&&&&&&&&&& StartCoroutine(MoveHorizontal(1));//按下右键
&& &&& &if (Input.GetButtonDown(&Rotate&)) {
&& &&& &&& &RotateBlock();& //旋转
&& &&& &if (Input.GetButtonDown(&Drop&)) {& //掉下
&& &&& &&& &fallSpeed = Manager.use.blockDropS
&& &&& &&& &dropped = 1;
&&&&&&&&&&& // c#中是否改成& StopCoroutine(&CheckInput&);
&& &&& &&&&&& &// Break out of while loop, so the coroutine stops (we don't care about input anymore)
。。。。。。。。。。。。。。。。
判断是否碰到左右两边的方块&& 如果碰到就不能过去了,没碰到就更新新的位置
IEnumerator MoveHorizontal(int dir) {
&& &if (!Manager.use.CheckBlock (blockMatrix, xPosition + dir, yPosition)) {
&&&&&&& transform.position = new Vector3(transform.position.x + dir, transform.position.y, transform.position.z);
&& &&& &xPosition +=
&& &&& &yield return new WaitForSeconds (Manager.use.blockMoveDelay);
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
IEnumerator Fall()&& 一直在掉落着的函数,
&&& Debug.Log(&Fall&);
&& &while (true) {
&& &&& &// Check to see if block would collide if moved down one row
&& &&& &yPosition--;
&& &&& &if (Manager.use.CheckBlock (blockMatrix, xPosition, yPosition)) {
&& &&& &&& &Manager.use.SetBlock (blockMatrix, xPosition, yPosition+1);
&& &&& &&& &Destroy(gameObject);
&& &&& &&& &
&& &&& &// Make on-screen block fall down 1 square
&& &&& &// Also serves as a delay...if you want old-fashioned square-by-square movement, replace this with yield WaitForSeconds
&& &&& &for (float i = yPosition+1; i & yP i -= Time.deltaTime*fallSpeed) {
&& &&& &&& &transform.position = new Vector3(transform.position.x,i - halfSizeFloat,transform.position.z);
&&&&&&&&&&&
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
void RotateBlock () {
&&& Debug.Log(&RotateBlock&);
&& &// Rotate matrix 90° to the right and store the results in a temporary matrix
&&& bool[,] tempMatrix = new bool[size, size];
&& &for (int y = 0; y & y++) {
&& &&& &for (int x = 0; x & x++) {
&& &&& &&& &tempMatrix[y, x] = blockMatrix[x, (size-1)-y];
&& &// If the rotated block doesn't overlap existing blocks, copy the rotated matrix back and rotate on-screen block to match
&& &if (!Manager.use.CheckBlock (tempMatrix, xPosition, yPosition)) {
&& &&& &System.Array.Copy (tempMatrix, blockMatrix, size*size);
&& &&& &transform.Rotate (Vector3.forward * -90.0f);
。。。。。。。。。。。。。
方块的作用就是这些&&& 其实主要的判断逻辑在Manager中,
// See if the block matrix would overlap existing blocks in the playing field
// (Check from bottom-up, since in general gameplay usage it's a bit more efficient that way)
public bool CheckBlock (bool[,] blockMatrix, int xPos,int yPos)
// Make on-screen cubes from position in array when the block is stopped from falling any more
// Just using DetachChildren isn't feasible because the child cubes can be in different orientations,
// which can mess up their position on the Y axis, which we need to be consistent in CollapseRow
// Also write the block matrix into the corresponding location in the playing field
public void SetBlock(bool[,] blockMatrix, int xPos, int yPos)
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
大概分析的就是这个地步&&& 有点虎头蛇尾了& 嘿嘿
这个游戏可更改的地方,搞一个
1 这样的可以穿过黑点达到中空的点的方块
0000这样的炸弹方块
01这样的可以定时间内消除下面的对着的方块。
加一个全局判断以判断是否不游戏结束了
相关的函数增加 isgameover 判断
参考知识库
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(1)(1)(10)(4)(21)(1)(1)unity3d课程设计报告(共10篇)
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unity3d课程设计报告(共10篇)
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篇一:unity3d游戏课程设计报告
游戏程序设计课程报告
课程: Unity3D课程设计
一、 摘要UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、 概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、 具体要求 1、 每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、 游戏主题自拟。 3、 根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发。 四、 设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、 设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。六、 具体构建步骤 1、 场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建 2、 在UNITY3D中完成素材的组装 3、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。 4、 创建预组件 5、 将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接 6、 导入UNITY的人物控制组件 7、在场景中添加细节 篇二:unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷) 课程: Unity3D课程设计 题目: 小球吃宝石
学号: 姓名: 日期:
2012.12 网络游戏是一种新型的 IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。 分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。 关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。 《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、 具(来自: 写 论文 网:)体要求 1、 每人单独完成,特殊可由2人合作完成。 2、 游戏主题自拟。 3、 根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、 网络游戏介绍 网络游戏是一种新型的 IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种: (1)浏览器形式 基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEBGAME,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族,其类型及题材也非常丰富。 (2)客户端形式 这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。 就目前网络游戏主要的游戏模式而言,主要有以下几种:动作游戏、冒险游戏、益智游戏、卡片游戏、战略游戏等等。本课程设计所设计的游戏类型是小球吃宝石游戏,属于益智游戏的一种。 五、 设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。 六、 设计思路 本游戏以几个环环相扣的轨道作为小球运动的轨迹,在轨道上分别设计一些红宝石,通过电脑上的上下左右箭头(或WSAD)分别控制小球的运动方向(上下左右),稍有偏差小球就会离开平面,游戏结束;相反,如果小球运动位置没有偏离所设计轨道平面而且碰触到红宝石,即算初步成功,当小球全部吃掉所设计的红宝石,游戏胜利。本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。 七、 具体构建步骤 1、 天空盒子添加 2、 用BSP笔刷建造场景的基本结构。 3、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择泥土或砖块的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面,复制粘贴直至完全贴完。篇三:Unity游戏综合课程设计报告
湖北民族学院综合课程设计
项目名称: 专 业: 班 级: 学 期: 成 员:
Rpg游戏《我的奇妙之旅》 数字媒体技术 0313413 大三 姓名 学号 胡芳惠
数字媒体技术专业制 2016年7月
第一章项目概述
第二章项目研究内容
第三章项目关键技术
第四章项目实验测试
第五章项目结论
参考文献第一章 项目概述 本项目是基于unity 3D 平台开发的三维的RPG(冒险类)游戏:英文名称为“the miraculous journey”,又称为“我的奇妙之旅”。这是一个通过玩家控制主角的行走、攻击、拾取,打败怪物、获取资源以便通关进入下一个关卡继续冒险的游戏,所以本游戏是一个偏生存类的游戏,需要玩家通过理性的分析是否去攻击怪物,而去获得最终的胜利。和其他unity游戏相比,我们更注重玩家的体验,比如控制主角的动作的连贯性,技能释放的特效华丽及合法性等等,而作为一个3d类的游戏,我们采用第三人称视角去展示主角的的视角,让玩家不容易出现纯3d视角带来的不适,可以让玩家更快的去适应整个游戏的风格。总的来说,我们小组所做的这款游戏集合了我们组内所有成员对以前所玩游戏的不足之处都加以改进,让游戏更加适应更多的玩家。本文中所述的游戏项目开发工具是Unity 3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是c#。项目的开发过程主要分为前期、中期和后期。前期需要与导师、组员之间进行协调沟通,确定好游戏开发的类型为RPG冒险类游戏,然后组员之间对游戏的开发进行框架设计、游戏规则确定、游戏代码理论设计等前期的设计工作。中期为游戏具体的开发环节,要根据前期的设计要求,查找好素材资源,包括游戏场景、游戏主角原型、NPC原型、UI素材以及音效等资源等,然后对游戏进行场景搭建、功能实现、UI设计、添加音效等操作来实现游戏的开发。在后期需要对已经制作好的初级游戏进行不断的测试,找到并完善游戏中存在的BUG,最后将游戏发布出来。第二章 项目研究内容 在本次的综合课程设计中,我们小组设计的这个RPG冒险类游戏的主要游戏规则是:主角寻找水源,躲避并攻击怪物来在游戏场景中延长生存时间,当水源和生存时间达到规定后在魔法阵中就可以进入下一关卡的游戏,中途主角可能会被怪物攻击死亡也会因为缺少水源而死亡。所以在游戏的制作过程中需要小组成员完成的功能和模块琐碎而复杂,总体概括起来包括以下部分: 1.游戏场景的搭建:在游戏的开始,我们需要通过导入素材资源搭建好整个游戏的两个关卡场景,给场景添加好灯光、天空等。 2.游戏角色的创建:在整个游戏中,包括两个游戏角色,分别是主角和怪物,在创建游戏角色的过程中,首先要对导入后的游戏角色模型进行优化,使其适应游戏场景的运行;其次,要对游戏角色的动画系统进行设计,主角的动画系统包括了idle、run、attack、death四个状态之间的转换,怪物的动画系统相对简单,包括了walk、die、attack三个动画状态。 3.角色的控制实现:角色的控制主要是主角控制,怪物的控制会相对简单一点,我们给没给怪物创建了一条路径,怪物会沿着不同的路径不断地巡逻,发现主角会自动进行追击。主角的控制需要在游戏运行是通过玩家的手动控制,对于主角的移动我们采用的是通过鼠标点击屏幕控制角色运动的方式,然后对给摄像机添加一个跟随脚本,使得游戏镜头会一直跟着主角移动,实现第三人称游戏视角。篇四:虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity课程设计
设计名称:
Project1愤怒的小鸟之营救伙伴 仪器科学与工程学院测控技术与仪器
报告时间:日 院系名称: 小组成员:
指导老师: 孙立博目 录
1、前言 ............................................ 3 1.1 作品名称 ................................................... 3 1.2 作品成员 ................................................... 3 1.3 指导老师 ................................................... 3 1.4 作品简介 ................................................... 3 2、系统方案 ........................................ 4 2.1使用说明 ................................................... 4 2.2设计方案 ................................................... 4 2.2.1障碍物设置 ............................................ 4 2.2.2愤怒的小鸟制作 ....................................... 6 2.2.3游戏级别的切换 ........................................ 8 2.2.4坦克大战游戏粒子效果的实现 ............................ 9 3、课程设计总结 ................................... 10 4、参考文献 ........................................ 11 5、附录部分 ........................................ 11 5.1小组成员分工 ............................................... 11 5.2 作品效果图 ................................................ 111、前言 1.1 作品名称 愤怒的小鸟之营救伙伴 1.2作品成员
1.3指导老师
仪器科学与工程学院
1.4作品简介
本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。 本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。整个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候,如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!2、系统方案 2.1使用说明 (1)开发环境:Unity3D (2)操作方法(按键控制)2.2设计方案
2.2.1障碍物设置 愤怒的小鸟通过穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候,如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。为了实现该功能,我们在障碍物(此处以墙壁为例)的周围放置了4个cube,通过对cube属性的设置来实现该功能。具体过程如下: ? 墙壁周围放置的4个cube
? 然后对cube属性设置,取消MeshRenderer。这个时候就看不到了cube的外形, 但cube依然存在 ? 最后对cube添加碰撞体属性,愤怒的小鸟也添加了碰撞体属性。当检测到二者碰 撞时,通过脚本文件就可以实现结束游戏的功能。篇五:unity3D本科生实训报告
untiy3D游戏实训小结
实训方式 导师制 班 级
(2012级数媒1班) 届 别
(2016届) 学 号 姓 名 指导老师 (导师制导师/预就业导师/统一实训导师)
计算机学院 2015年9月 一、 实训目的 1.1、理解使用Unity3D制作游戏的基本过程和方法。 1.2、理解Unity3D软件的操作界面 1.3、掌握地形的创建和简单编辑方法 1.4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法 1.5、掌握场景中简单对象的创建与属性设置方法 1.6、掌握场景中玩家角色的创建与设置 1.7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现 二、 实训意义 2.1、 贯彻坚强实践环节和理论联系实际的教学原则,增加学生对专业感性认识的深广度,运用所学知识和技能为后续课程奠定较好的基础。 2.2、通过实训,开阔学生眼界和知识面,获得计算机硬件安装和系统维护的感性认识。与此同时安排适量的讲课或讲座,促进理论同实践的结合,培养学生良好的学风。 2.3、实中进行专业思想与职业道德教育,使学生了解专业、热爱专业,激发学习热情,提高专业适应能力,初步具备职业道德观念。 2.4、通过对专业、行业、社会的了解,认识今后的就业岗位和就业形式,使学生确立学习方向,努力探索学习与就业的结合点,而发挥学习的主观能动性。
三、 实训内容3.1场景搭建 3.1.1利用基础物体搭建场景: 游戏对象的Transform属性可以进 行位置、旋转、大小的设置。
属性: 1、transform.position在世界空 间坐标transform的位置 2、transform.rotaition//旋转 3、transform.scale//缩放 方法: 1、位移:transform.Translate2、旋转:transform.Rotate 3、围绕旋转:transform.RotateAround 查找:Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它
3.1.2搭建地形 1、地形绘制 2、草地绘制 3、添加树木 4、添加天空盒子 5、增加雾气和水湖
3.2利用基本物体制作小游戏:
3.2.1 gameobject随机生成 GameObject是Unity场景里面所有实体的基类. 对象创建:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube); 克隆对象:GameObject.Instantiate (cube);//克隆一个cube对象 销毁对象:GameObject.Destroy (cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁 对象的查找:GameObject go=GameObject.Find (&Cube&); GameObject go2=GameObject.FindWithTag (&cube&) 3.2.2碰撞检测 碰撞器(Collision) OnCollisionEnter(Collision col){}//进入 OnCollisionStay(Collision col){}//逗留 OnCollisionExit(Collision col){}//退出 触发器(Trigger) OnTriggerEnter(Collider col){}//进入 OnTriggerStay(Collider col){}//逗留 OnTriggerExit(Collider col){}//退出 区别:是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上 Is Trigger,碰撞器不需要。3.3UI设计 1.游戏开始按钮 2.介绍按钮3.设置按钮(音量控制)
4.切换动画录制 3.4小游戏详细设计 分数统计 public static int score=0; public GameO
最高分纪录 highscore.GetComponent&Text&().text =PlayerPrefs.GetInt(&recorder&).ToString (); if(score&=target){NextButton.SetActive (true);} else{OverButton.SetActive (true);} 时间控制: InvokeRepeating (&CountDown&,0,1); void CountDown(){
time-= 1;篇六:虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity 课程设计
设计名称:
TankWar 院系名称: 仪器科学与工程学院测控技术与仪器 小组成员:支康仪
石彦飞 张桐 朱雨婷 张琦 指导老师: 孙立博
报告时间: 2015 年 01月 04 日 1目 录
1、前言 ............................................ 3 1.1 作品名称 ................................................... 3 1.2 作品成员和分工 ............................................. 3 1.3 指导老师 ................................................... 3 1.4 作品简介 ................................................... 3 2、系统方案 ........................................ 4 2.1 使用说明 ................................................... 4 2.2 设计方案 ................................................... 4 2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 ......................... 4 2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 ............... 6 2.2.3 AI的实现 ........................................... 8 2.2.4 游戏场景切换的实现 .................................. 10 3、课程设计总结 ................................... 11 4、参考文献 ........................................ 12 5、附录部分 ........................................ 12 5.1 小组成员分工 ............................................... 12 5.2 作品效果图 ................................................ 13 2
作品名称 TankWar
作品成员和分工1.3
指导老师 孙立博 仪器科学与工程学院
1.4 作品简介 游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d的应用有了更深的了解。我们设计的这款名为TankWar的3D坦克大战游戏一共分为三关。第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出: 3
2、系统方案 2.1
1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)
设计方案 2.2.1 场景的建立 整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。第一个场景是荒漠,第二个场景是森林,我们使用上课学过的unity3d中建立地形的方法,第一关和第二关均是自己绘制的。最后一关我们想寻求新意,于是从网上下载了一个城市的3d模型导入建好的场景里边,并通过在建筑物上加cube来给其中的建筑物赋予了rigidbody这一物理属性使其可以检测碰撞等。 第一关最后在场景面板中(俯视):
在游戏面板中显示如下:
4 第二关展示:
以上是我们游戏的三个场景,因为坦克大战并不需要赛道之类的东西,所以其实场景绘制还是比较简单,我们基本上是利用unity3d自带的资源包,只在第一关中导入了一些岩石模型以及荒漠的纹理图片,当然,第三关也是导入模型并给其添加物理属性。整个游戏场景的制作到此基本完成。 2.2.2坦克模型的导入 敌方坦克和玩家坦克均是通过导入模型建立起来的,这些模型是我们从网站上搜寻的资源。坦克的构成由几个部分组成,为了实现鼠标控制视角的功能,我们还在坦克中内置了一个摄像头,以及为了实现坦克开前灯的效果我们在坦克中添加了一个点光源。我们可以从层次面板中看到: 5篇七:Unity3D游戏开发培训课程
C#语言篇 时间(2星期) Unity基础篇 时间(1星期) 名动漫unity3D游戏开发课程大纲 Unity 进阶篇 时间(3星期) Unity项目1 《突袭东京》 时间(2星期) Unity项目2 《双人坦克大战》 时间(2星期) Unity项目3 《深入敌后》 时间(3星期)
篇八:Unity3D官方授权培训课程 Unity3D官方授权培训课程 蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,北京Unity3D官方培训课程,Unity3D培训周期为4个月,全方位教授Unity应用和专业方面的能力,以“FCBS”教学模式,培养技术扎实、全面的新型人才。 蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,将为国内游戏行业培养更多专业型、实用型、技术型的高端人才,并帮助大学生和Unity3D从业人员快速完成职业和专业能力塑造,迅速提高岗位技能和职业水平,强化个人的市场竞争力,高质、高效地步入工作岗位。蓝鸥科技Unity3D培训不仅推荐就业,而且还为学员免费提供一次Unity官方认证考试的机会。蓝鸥科技Unity3D培训在Unity官方提供课程的基础之上增加了很多实战性的项目。课程内容包含Unity高级应用、脚本编辑、特效系统、物理系统、粒子系统、工程优化、多平台发布等多方面的专业技能。该课程适合于游戏开发、多平台交互、虚拟现实、增强现实、科技创意、仿真、建筑可视化等各个行业的人才发展方向。 Unity官方课程体系是基于2D和3D的专业人才需求设计的,还适合具有美术基础和编程功底的学习人员。蓝鸥科技此Unity3D培训为广大开发者提供国际化、专业化的官方学习平台,为大学生提供了良好的就业机会。蓝鸥科技Unity3D培训实战项目涵盖了时下最经典的游戏,如《炉石传说》局域网CS射击游戏、神庙逃亡3D版游戏、《仙剑奇侠传5》、大富翁3D游戏、极品飞车类游戏、大型RPG类型游戏开发等。以下是2015最新版本Unity3D培训课程大纲:篇九:蓝鸥Unity3D培训课程简介 蓝鸥Unity3D培训课程简介 Unity3D游戏开发课 课程介绍 蓝鸥科技Unity3D游戏开发课在Unity官方提供的课程体系基础上增加了更多实战性的项目。在课程设置上包含Unity3D高级应用、脚本编辑、特效系统、物理系统、粒子系统、工程优化、多平台发布等多方面的专业技能。实战项目涵盖了时下最流行的游戏:《炉石传说》、局域网CS射击游戏、神庙逃亡3D版游戏、大型RPG类型游戏等。
课程特色 01.Unity官方提供的课程体系 02.注重实用,必须让学员能够通过Unity官方的专业能力测试 03.项目为王,通过真实的项目开发让学员达到企业的应用标准 04.每节课的设计都是由Unity3D课程组的老师经过了上百次的专业测试研究之后制定 蓝鸥科技独创“FCBS”实训体系,颠覆了移动互联网研发培训行业“喂奶式”的教学模式,产、学、研、创一体化,以真实的企业级项目打造高薪技术人才。到目前为止,蓝鸥科技已经与500多家家企业和200多所高等院校展开合作;在苹果App Store上线项目近500款。 自成立以来,蓝鸥科技累计为腾讯、百度、新浪、阿里巴巴、网易、360、凤凰网、用友、神州数码、乐视网、开心网、去哪网、高德地图、中关村在线、58同城、汽车之家、陌陌科技、搜狐畅游、触控科技、胡莱游戏、联众游戏等企业输送了3000多名高级开发工程师。 截止2014年11月,蓝鸥学员平均就业薪资达到9000元。作为中国移动互联网行业领军品牌,蓝鸥科技创造了移动互联网研发培训界的奇迹,最高口碑率达到90%,平均口碑率超过80%。篇十:课程设计 心得体会 今天是6月10号,我即期待又渴望的CityEngine,为期4天的课程设计结束了。在这次的课程设计中不仅检验了我平时所学习的知识,也培养了我如何独立去思考一件事情,如何去做一件事情,又如何去完成一件事情。在这次课程设计过程中,由小组长领头,带领小伙伴们完成嘉州新城一带的三维城市景观建模,同学们分工合作,有的去实地拍照,用PS处理图片,有的用SketchUp建模,有的用3dMax建模,有的用CityEngine写代码建模,有的用Unity3D实现漫游,总之就是各斯其所,同时也相互探讨,相互学习,相互监督。 在这次课程设计中我学会了合作,学会了体谅和包容,学会了理解,也学会了一些做人与处事之道。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的锻炼过程。通过这次课程设计,我深深体会到“实践是检验真理的唯一途径”这句话的含义,平时都是学习理论知识,属于纸上谈兵之类,现在终于是实把实的运用理论知识,在实践中操作,亲身体验,把理论与实践结合起来,我们能够学到和掌握更多的知识。我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为了今后能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础。通过这次课程设计,综合运用本专业所学课程的理论和实际知识进行一次全方面的城市建模设计,从而在实际生活中培养和提高自己的独立工作能力。同时在这次课程设计过程中,体现出自己也有编写程序代码的能力以及综合运用知识的能力,体会了学以致用、突出自己劳动成果的喜悦心情,当然也从中发现了自己平时学习的不足和薄弱环节,从而加以弥补。 在此非常感谢我们的张老师,老师严谨细致的作风一直是我学习中的榜样;老师循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪;老师的博学多识也是我一直追求的目标。这次课程设计的每个实验细节和每个建模数据,都离不开老师您的细心指导。每当我遇到自己不能解决的问题,总是请求老师的帮助,而您宽容的态度和大方的讲解,帮助我顺利的完成了这次的课程设计。同时感谢对我帮助过的同学们,谢谢你们对我的帮助和支持。本&&篇:《》来源于:
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