lol平衡性太差做不好原因是不是而外被动的存在

lol平衡性做不好原因是不是而外被动的存在_百度知道
lol平衡性做不好原因是不是而外被动的存在
我有更好的答案
关于平衡性,其实你看看现在比赛的ban选就知道了,基本上脱离不了那几个英雄,这就很尴尬了,因为有的英雄太强了,所以没有出场的机会
这是一个很重要的原因,但绝不是最重要的。英雄联盟里技能同质化太严重,很多技能都是相近或类似的,而这些英雄定位又正好一样的时候(ad/ap/坦克/辅助/打野)看的就只有技能伤害(面板伤害+附带加成)+攻击范围(手长短)。这没就导致,相差不大的两个英雄必然有一个伤害收益高很多,于是就有了版本最强/非办必选。。还有一个就是lol里克制关系很弱,类似于机器人很好打卡特,铁男很好打亚索之类很少(存在于部分版本,而且装备差距大了之后很也是打不过)
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>>>官方答疑:第三赛季平衡性调整内容
官方答疑:第三赛季平衡性调整内容
11:54:34 条|来源:腾讯|作者:腾讯|
  今天腾讯官网放出了关于LOL第三赛季平衡性内容调整的答疑。
  1.S3的版本主要强化哪些类型的英雄?
  2.哪些类型的英雄会因为这些变动而变得弱势呢?
  3.对于大部分法师来说游戏后期会明显感觉到弱势(尤其是缺乏控场技能的法师).你们会做哪些更动来弥补这方面的缺陷?&
  4.有些英雄只要出了一件核心装备就可以主宰战场.有些英雄会因为太吃装而绑定了符文/天赋/装备而显得弱势(例如Karma).对此你们会不会nerf/buff这些英雄呢?
  A:谢谢你的提问!
  1.S2中比较弱势的英雄会被加强。比如非常依赖技能的物理系英雄,如,斯巴达。
  2.我们会努力让每个英雄处于一个相对平衡的位置。
  3.法师会增加一些道具,如果法师需要控场技能,他们可以通过物品来弥补。
  4.不怎么吃装备的英雄通常有其相应的弱点;非常依赖装备的英雄往往能够将装备的作用发挥得更好,我觉得各有千秋。如果有些英雄非常依赖装备,并且无法很好的发挥装备的作用,我们应该会增强他们。
  Q26:关于约德尔族
  内容:请问是否能更关心约德尔族的角色,我当初是被英雄联盟的故事吸引而加入的,我第一只购买的角色是Poppy,因为她给我一种不向命运低头、很强悍的感觉。而约德尔族的设定,我觉得是LOL的特色,也是我加入英雄联盟的原因之一。但在大型比赛上却很少出现约德尔族,最常看见的只有Lulu与更改过故事成约德尔族的Amumu,英勇的Poppy及师Veigar等,很少出现在战场上,令人感到遗憾。
  A:谢谢你的提问!我们会继续平衡约德尔族的英雄的,因为大家都很喜欢他们。目前他们上场率确实比较低,我们正在分析原因,有可能是他们的打法不适合S2,也有可能是他们确实比较弱。我们相信S3会有所改进。
  Q27:关于旧英雄方面
  内容:现在LOL推出都有一断很出的时间了,英雄也愈来愈多,旧英雄不免会失色,有些英雄可以在其他方面补救一下,但有的就真的只有愈来愈弱势,甚至失去存在空间,例如Sivir(),Karma(卡玛)等等,这些真的愈来愈冷门,基本上都不太会再看见她们,而且在玩法方面都不太有特点,在成长方面也有点问题,例如Sivir(希维尔)等级即使比别人高,但她在ADC方面普攻都是比别人低,所以小的对这方面有点兴趣。
  A:谢谢你的提问!我们也觉得某些英雄有些弱,空间比较狭小,对于这类英雄,我们有专门的英雄重制组在帮助他们。
  每个英雄都有自己与众不同,不可取代的地方,Sivir就是一个非常有特点的英雄,她的攻击力虽然不是非常高,但是她的推线能力应该是全游戏中最好的,所以她能够给一个队伍带来更多的玩法和策略,也能够为游戏带来深度,我们觉得她还是比较不错的。
  Q28:新出的英雄越来越没特色。许多英雄,只有第一天会最多人玩,慢慢的几乎都看不到。除非角色优点、特色,有明显的突出。
  不然几乎不会再出现。
  比如。我认为制作者为什么会想制作这种角色。感觉跟狮子的翻版一样。
  而且,从角色的操作度上。从荣耀执行官开始。角色越来越偏向需要高技术的角色。
  几乎后面出的。上手度月来越难,而导致乏人问津。除非有过人的技术。
  不然,几乎不会去碰触。新角色在多。打下来,常出现的都是那些角色。
  从鱼人开始,后面一堆角色都被打入冷宫。
  也没拿出来修正。几乎都没人再用了。& &
  想要改进。从角色开始改进
  A:谢谢你的建议!我其实不认为这是一个问题。
  作为一款竞技游戏,我们希望每个玩家都能找到自己喜欢的英雄,并且公平地和其他玩家一较高下。所以我们设计了很多很独特的英雄。尤其是最近一段时间的出的新英雄,都在玩法上有其独特的地方,我们希望这些独特的玩法能够被玩家所喜欢,但是这并不是一件很简单的事情,因为新的独特的玩法需要一段时间去学习和适应,在此之前,新英雄的游戏体验可能不如老英雄。随着新英雄慢慢变老,随着大家玩得越来越多,他们独特的玩法会被大家所发现和习惯。
  比如,在刚上线的几个月都被认为是比较烂的英雄,几乎无人问津;还有盲僧,刚开始出来的时候,我立刻买了,玩了一把,当场就留下了悔恨的眼泪,&我怎么买了个这么烂的英雄啊!QQ&但是几个月之后,蛇女开始成为Banlist上的常客,盲僧也统治了野区.
  大家多玩玩新英雄吧,新英雄的学习曲线比较长,但是学会了之后能够发现的空间也非常大,也非常有趣。
  Q29:我在网路上曾看到在S3有可能消失,请问这是真得吗?我觉得提摩很可爱,是一个LOL的代表性角色。
  A:谢谢你的提问!不会删除提莫的,安啦!这个消息是美服一位比较有娱乐精神的玩家通过拼接Morello的回覆恶搞出来的,呵呵?
  Q30:关于
  内容:S2这两只的弱势大家是有目共睹
  他们有没有重做的机会
  尤其是易大师说真的没有CC想在英熊联盟生存根本不可能...&
  而蛮王,后期很强没错但还是能反制,相对的前期弱的太夸张
  A:谢谢你的提问!蛮王和易大师确实比较弱势。但是我认为他们还没有到需要重做的地步。
  他们的困境,更多情况是这一类英雄的困境,后期过于脆,容易被一轮控场+爆发打死,没有输出机会。
  为了解决这个问题,我们在S3中加入了很多帮助他们摆脱控场的装备,这样他们即使被控制,也有机会输出。
  我觉得他们在新赛季中会得到更多的关爱。
  Q31:上路的变化.
  继前些阵子jayce宰制上路一段时期而被nerf之后
  目前上路主流英雄则变为irelia,jax,singed
  其中ire有在压线失利之后,快速回复的能力
  而singed则是开启ult之后,不需要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开启ult来回复或反压制)
  以前常使用的压制型英雄(ex.renekton,riven,pantheon)则是会担心受earlygank失去早期优势,或是后期较为无力
  而渐渐的较少出场
  上路很容易产生滚雪球的情况,但对上述抗压性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是irelia和singed)
  不知道riot在S3对目前的上路生态会做什么样的变更?& &
  会削弱或是加强某些英雄吗?
  A:谢谢你的提问!S3中,新的天赋系统移除了&降低小兵伤害&的天赋,在这个情况下,原先的比较强势的上路会因为受到更多的小兵伤害而失去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。
  如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向于通过一些间接的方式来减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性,比如修改天赋,比如改进野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。
  Q32:现今的左侧会提供,每位英雄的大绝是否CD(显示绿灯与否)。
  能否改成像观察者介面时,&英雄的招唤师技能+大绝&一起显示在左侧,表示是否有CD好了。还有CD到什么程度。
  而不是只有绿灯-表示CD中或可以使用。
  或者我们现在可以按TAB看双方的招唤师技能那个介面再多一格大绝,然后显示我方招唤师CD跟大绝CD到怎么程度。
  A:谢谢你的提问!我们也在考虑加强让队友栏,使其更加方便地提供玩家所需要的信息。
装备道具相关:
  Q33:关于道具多样性的问题,因为现今道具已有越变越多的趋势,对于非职业玩家及新加入玩家熟悉道具的时间也相对变得比较多,请问是否有计画可以协助非职业玩家对这款游戏在道具上的使用有更好的帮助?如:于游戏画面商店内建议购买装备栏下,增加目前可合成道具栏。
  A:我们也发现了随着游戏的内容越来越丰富,玩家的学习曲线越来越高。我们觉得与电脑对战可以一方面解决这些问题;另一方面,我们会推出新的商店、新的推荐装备系统,以及新的游戏介面。这些都对新玩家更加友好(老玩家可能反而不习惯喔),我们觉得新装备带来的困扰可以被新商店的简单和便利抵消。
  Q34:关于常用装备的修改以及新装备引入,根据我所得到的消息,在这一季打算要修改大部分的ADC常用装备,像是幻影之舞、狂热双刀此类的装备能力,以及打野跟辅助常用的黄金之心等等都将被修改。请问这些装备在修改以后会有相对应的新装备或是其他额外能力弥补被移除的能力新装备的引入吗?对于召唤峡谷的改变,可能还是输出角色差距最多,尤其是殒落王者之剑,伤害力从游戏前期到后期都相当出色,一但引入是不是会马上让它数值下修呢?
  A:我们在加入新装备的时候比较小心,我们有一个非常庞大的平衡团队在平衡这些新的装备,如果我们发现它们过强,就会削弱它;当然,如果太弱,也会加强这些装备。新装备的加入其实是希望每个位置的英雄都能够有更多选择,而不是单纯的增强或者削弱。我们希望大家能够选择「最合适」的装备,而不是「最强大」的装备。
  Q35:可不可以在说明一下你们对于装备选「适合」而非选「最强」的理念?以下举例三个装备:有些冷门的OP装(如自然之力)就是因为泛用性不高反而限制了它OP的存在,在我看来它是个选项而非必须。现在有种专武(专武就等于泛用性过低)但非必出的状态,的确是需要改,但没必要移除吧?爱欧尼亚星火也是(不过好像也有代替品),虽然不OP但它是一个可行的选项,很多角色速推也是建立在这件装上。麦瑞德裂血爪也由殒落王者之剑的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比较好,是不是反而限制了这类角色呢?
  A:自然之力的存在目的是让坦克能够反制高魔法伤害,问题是它提供了一些很强却关联不紧密的属性。比如跑速,到底是为了帮助近战更好接近对面的远程ADC,还是要让自己更坦?比如回血属性,到底是持久战中提高续航能力,还是在爆发伤害比较高的对抗中存活下来?自然之力的属性组合很奇怪,很难让大家觉得它物有所值(虽然它物超所值)。对于某一个特定的角色而言,它的某个属性有可能是多余或者是不必要的。
  爱欧尼亚星火的问题也差不多。如果是用来清兵的话,对于需要清兵的角色来说,确实很好用;但它本身的触发方式又非常笨拙,这个特效的触发难以掌握,在很多情况下都不如智慧末刃。所以我们移除了这件装备,增加了能够清兵的新装备作为替代品。
  我认为麦瑞德裂血爪一直是个很浪费钱的装备,但这不是它唯一的问题。百分比伤害看起来非常厉害,但是由于伤害的类型是魔法伤害,加上后期的坦克多多少少有些魔防,而且ADC没有魔法穿透,所以魔法伤害对有点魔防的坦克无法造成有效的伤害。麦瑞德裂血爪出装曲线比较陡峭,百分比的特效直到合成的时候才会出现;如果选择其他的路线像是无尽之刃或者幻影之舞,其合成路线上的组件就可以在中前期提高足够的伤害。无尽之刃和幻影之舞本身在后期就不输麦瑞德裂血爪,所以我们觉得麦瑞德裂血爪是一个陷阱装备。我们在S3中加入了麦瑞德裂血爪的替代品:殒落王者之剑,有攻速和百分比伤害。我很喜欢这个装备,我相信大家也会喜欢。
  Q36:最近看了很多测试服的新增物品资讯,很多物品的被动都是无可取代的「特别」。请问Riot是不是想以极端化大部分物品的被动特性,来解决英雄出装备过于公式化的问题?
  A:我们希望解决英雄出装过于公式化的问题,也希望每个物品都有其独特的功用。我们不想极端化某些装备,但我们把装备设计得有特点,希望大家一看到这些装备,就能简单明白在什么情况使用什么装备。我们也希望大家能够根据对方的装备特色,发现克制其出装的搭配,这样整个游戏体验就会更加动态、丰富、体现智慧,而不是简单的肌肉反应。
  Q37:听说S3的先知药剂会变成有时限的物品,而且会有「视野之石」的出现;我想请问,这样是代表未来玩家必须比S2更努力地去争取视野吗?那会不会出现像S2世界冠军赛那样,一直在插眼拆眼,导致节奏变得缓慢冗长呢?又或是造成打野前期突袭难以成功(因为视野之石导致眼睛数量变多),而无法造成优势,以至于拖长整个游戏时间呢?
  A:视野战确实是一个很难控制的事情,因为这是大家的选择,我们无法有效控制;所以我们更希望从另外一个角度去解决过多的视野战的问题,那就是明白为什么在S2总决赛中会出现那么多的视野战。我们认为视野战出现的原因是在游戏后期推塔比较困难,打破僵局的因素便全部落在了大龙身上,而打大龙本身就是一件非常危险的事情,所以大家都希望在对方没有视野的空档去抢掉大龙,因此出现了大量围绕大龙的视野战。S3中,我们加入了更多能够对塔进行强攻的装备和天赋,这样领先的队伍可以通过强攻的方式获得胜利,而不是一定要去偷大龙,借此希望能让视野战的出现机率小一些。
  Q38:我一直都在关注S3的新道具与新天赋的相关资讯,发现你们大幅提高了伤害输出型英雄的范围伤害能力、续航力、战斗中的存活能力、更好的防御穿透,甚至设计了针对高生命值单位的道具;如此一来坦克型英雄在S3要如何在这些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克们在战斗中是否依然不可或缺?现在有些坦克的确是太难以杀死或对团战影响能力太大,但这样改动之后我担心坦克型英雄会沦落到只剩下辅助能走;因为他们的骚扰能力跟清野怪速度都不及正牌的伤害输出者,后者的续航力现在却能跟坦克抗衡。
  A:我们实际上没有提高伤害输出型英雄的能力,而是给了他们更多的装备选择的空间(于此同时,坦克也有了更多的装备选择)。看起来好像多了好多装备,但装备栏只有六格,钱就只有那么多,其实没有提高很多的伤害。
  不过,我们确实降低了锁子甲和负极斗篷的属性,是因为我们不希望某些英雄在游戏前期由于购买了锁子甲就完全压制了对面的物理系英雄,或者买了负极斗篷就压制了对面的法师;于此同时,由它们合成出来的高级物品依然非常地强力,比如兰顿之兆依旧能提供巨大的防御力。所以我不觉得坦克的坦力会下降。
  另外一个比较抽象的一个问题是,攻击装备看起来似乎都比防御装备强,但其实不是。因为大部份玩家都想自己能够拿一个五杀,都喜欢成为主宰战场的那个人,所以大家更加喜欢输出装备,更看重攻击力。但实际上,攻击装备只是看起来、或者感觉上比防御装备强,因为攻击是一个主动的行为,需要使用技能,需要消耗法力,有时候还需要停止移动&简而言之,攻击行为是有成本有风险的;相对而言,防御行为是非常被动的,不需要任何的主动行为,不需要任何的风险,所以防御装备是不需要风险成本便能够发挥作用的装备;因此在设计理念上,攻击装备会比防御装备略强一点点,但是在实际战斗中,它们是平衡的。
  有关现有天赋的改变
  Q39:想请问目前现有的天赋有一些不是很实用的选项,但是为了更深层的天赋却又不得不投资在上面,对于此状况你们是否有什么计划?
  A:谢谢你的提问!现有天赋中不实用的天赋会被更有针对性的天赋所取代。天赋A和天赋B不会有强弱之分,我们希望大家能够选择最合适的天赋,而不是最强的天赋。  
  Q40:目前S3的装备变动似乎都以AD为主,好像几乎没看到新的AP物品,这让AP玩家很难过,请问S3将会有AP的新物品吗??&
  还有,据说闪现会再次NERF,那对安妮这种十分仰赖闪现的英雄造成很大伤害,如果闪现真的被NERF,那安妮会有相对应的BUFF作补偿吗? &
  最后,我爱安妮!!!ILOVEANNIE!!安妮好久没有出新skin(最近一次是去年万圣节),希望安妮能赶快出新skin!!
  A:谢谢你的提问!会有新的AP装备出现的,S2的AP装备和AD装备都有一个同样的问题,那就是后期选择不够多,总能够找到一种通过的最强的装备配搭。相对于远程AD无脑无尽+红双刀,AP出装的选择稍微多一点,但是我们依然会给AP英雄加入更多更多的装备选择和更多的玩法。之前我们在美服论坛上向大家介绍了新的女神之泪和新的大天使之杖,还有一件由大天使之杖自动升级成的六翼天使之拥哦!
  我们的平衡团队比以前大了三倍哦!?如果他们发现安妮变弱了的话,他们肯定会增强她的。(顺便透漏一句,我们的设计总监Tom也很喜欢安妮哦!所以安啦~)
  安妮的skin嘛,呵呵,不在我的回答范围之内啊,咳咳&
  Q41:未来的天赋与符文能不能有极多的变化?
  自己研究出一套天赋与符文配合着自己的习惯给自己的拿手角色实在是一件很有成就感的事情,
  但是目前的天赋和符文变化实在是太少了,
  实在是很难找到比网路上通用的攻略还要好的配置方法,&
  这显得非常无趣。
  A:谢谢你的提问!未来的天赋会有很多变化。我们一直非常理解,能够用自己研究出来的天赋和符文和自己最喜欢的角色去战斗确实非常有满足感。我们在第三赛季中的天赋改动和装备改动就是希望能够做到这一点,希望我们的装备系统和天赋系统能够让大家自己定制自己觉得最适合自己的装备和天赋,而不是参考高手的装备和天赋。
  我们希望整个游戏体验非常的动态,非常的丰富,充满变化,我们希望大家都能够用自己最喜欢最习惯的方法去玩游戏,而不是用别人的最强的方法玩游戏。在这一点上,我相信S3会让你喜欢哦?
  Q42:关于现有天赋的及装备改变的原因
  内容:想请问目前S3透露的天赋及装备部份有削弱的改变,
  像是多兰系列以及防御天赋的下修以及即将改变的穿透公式,
  是应对目前环境有什么特别想法吗?&
  以及符文会不会有相对应的改变,或是增加新功能的符文?
  A:谢谢你的提问!天赋的修改是因为以前的天赋系统有很多地方不合适。比如有些天赋不是很有用,有些天赋又是一些必加的。
  天赋系统的存在,是希望大家能够根据自己的游戏习惯和游戏喜好来定制个性化的英雄,而不是千篇一律同一个英雄都用一种天赋。但是我们在第二赛季没有成功的做到这一点,因为天赋有强有弱,大家为了赢线,必须去选择&更强&的天赋,还不是&更适合&的天赋,这样就无法让大家自己定制个性化的英雄。所以第三赛季的天赋会更加灵活,更加有选择性,更加有趣。大家会觉得选择某一个天赋是一种智力行为,而不是一种肌肉反应。
  关于护甲穿透的修改是因为过去的护甲穿透公式让某些装备前期过强,后期过弱。比如残暴之力和妖梦鬼刀,残暴之力比较便宜,其减CD的属性配合上护甲穿透在游戏前期可以很大的优势,可是到了游戏后期,大家装备好了,护甲高了,这个装备就显得非常的鸡肋,这也是为什么大家都喜欢在前期买残暴之力,后期宁可卖掉它也不会把它合成妖梦鬼刀。在护甲穿透机制修改后,护甲穿透在百分比护甲穿透后进行结算,所以其削弱护甲的能力被大大的提高了,在游戏后期对抗高护甲的英雄时有很大的作用。为了配合这个改动,符文也有相应的调整,整体来讲,护甲穿透属性会更加强大。
  Q43:关于飓风的作用有看过Xypherous的说明,是对凯尔不起作用的装备。
  但我个人觉得攻击效果应该是能做改变的,透过此武器发挥的三重AOE伤害是个能完美发挥Runaan'sHurricane的攻击方式的脚色。
  所以,即使Xypherous说明过,但我仍想了解凯尔与这把武器无法搭配的详细原由。
  我会问这个问题,是我非常喜爱这只脚色的设计,所以便想利用此次机会来替凯尔发声一下,个人觉得这武器与他是非常合拍的组合。
  A:谢谢你的提问!新赛季的大目标之一是希望把大家从陈旧的出装思路中解放出来。要达成这一个目标,我们必须更大家更多选择的空间,但是光有选择的空间是不够的,因为总可能会有一种选择明显优于其他选择,从而在实际对战中减少大家的选择。为了解决这个问题,我们希望通过新的装备改动来去除&绝对强&的装备,增加&相对强&的装备。希望在不同的对战情况下,有不同的装备选择,这样大家的游戏体验会更加灵活,更加动态,也更加有趣。
  飓风就是这样的一个例子,我们希望加入飓风,让大家在需要更多AOE的时候,有一个新的选择。
  凯尔本身已经拥有了足够的AOE,所以我们没有让飓风作用于凯尔。
  Q44:多兰剑和多兰戒感觉都是Buff,但为何多兰盾感觉是Nerf呢?目前出的装备似乎攻击装种类都很多,而坦装感觉比较少新的之外又被Nerf?
  A:谢谢你的提问!我们通过数据分析加上职业玩家的反馈发现多蓝盾是一个过强的装备,其价格远远低于其实际的能力,虽然能力不起眼,但都是实实在在存在于这件装备上的。
  Q45:先举例yi的被动比较好懂我的意思,他现在是每7下一次双普攻。
  现在的介面是&递增&到第6下后,第7下换图标。
  希望改成用&递减&这样我就不用去记这个英雄是第X下后怎样怎样,或者道具是第X下后怎样怎样
  我以后只要看到图从3变2再变彩色我就知道下一次会触发。
  A:谢谢你的建议!我们在技能的描述和表达方式上,确实存在一些不清楚的地方。我们正在努力的避免和解决这些问题。S3上线之后,我们会继续改进游戏细节,会尽量让大家更好理解每个英雄,每个技能的描述和功用。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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游戏数据库
友情链接: |相比冰蛙,LOL设计师设计能力并不差,只是平衡能力不行。
LOL每次改动设计师都被各种骂,确实,论平衡能力,只有不停的把冒尖的英雄削平,导致很多玩家不爽。而冰蛙,在dota玩家心中就是神一般的存在,无论创新还是平衡都无可挑剔,让玩家拍案叫绝。但再骂设计师的时候,要想想,是他们在dota这么多英雄,几乎把能设计的都设计了的情况,又创作出了这么多经典的英雄。我随便选几个对比一下:1、S级英雄:dota 影魔,霸气的造型,经典的三连压,画面效果都一级棒的魂之挽歌,再加上无逃生的特点,让其仇恨爆表,玩不玩的好影魔曾经是高手的评判标准。再是卡尔,精妙的QWE自己组合合成技能,什么都有,只看你按不按的出来,钢琴师卡尔有多难,起码我玩了五六年都鱼的一B。& & & & & & & & & & & & & &&& & & & & & & & & & lol对应的就是提莫队长了,可爱的造型、配音、走路姿势男女通吃,技能也是贱的要死,让对面非常想把它按在地上暴打,蘑菇就不谈了,堪比三连压的地位。再者盲僧,会不会盲僧也是高手的标准之一,我大概玩了有一百多把,喜欢的不行,飘逸灵动秀的飞起。2 &一大波A级英雄,dota不谈了,几乎都是。LOL也很多很多,劫、皇子、蛮王、锤石、EZ、奥巴马、瑞文、琳娜、螳螂等等,都是让人玩很久都不会腻的英雄。3 &被动的设计,赋予很多英雄新的定义,比如卡特的刷新,蛮王的愤怒,奥巴马的连击,瞎子的加攻速等等,突破了四个技能的设定,让英雄更具特点。4 大招与小技能的平衡,dota中代表就是小小,VT法系爆发前期爆表,大招就给他一个能打后期的被动。LOL就是潘森了,前期强的要死,但是逆风不太行,就给他一个6级对线很弱,但是能逆转局势的大招。5 无蓝条、能量、愤怒的设定,法强的设定,都是很吊的创新。&所以说LOL设计能力真的不错,而且一直在推出奇奇怪怪的新英雄,他弱的是平衡能力,真的是弱,不知道他是不是怕英雄太强,控制不住。随便举个例子,当初冰蛙设计小小并没考虑VT二连打出两次V伤害,这其实是一个bug,但是冰蛙发现后把它保留了下来,使得小小成为了一个经典的英雄(类似皇子EQ二连的经典COMBO);而LOL的,当初的AP剑圣,玩家是多有想法,颠覆了JS的玩法,并且充满乐趣又不imba,但是拳头二话不说就把他删了。。。。。是不是很无语,不管AP js有多讨厌,你这么删除总是不对的吧。同理一标致命的豹女,还有各种一冒尖就削的上不了场的可怜虫,像首页贴说的均衡三忍之类的,这些经典的英雄拳头为什么就忍心一刀切了呢,想不明白。。。&我要说的都说完了,大家可以讨论一下。。玩厌了lol或者dota2想玩另一方游戏的jrs,可以咨询我- - &不要怕适应不了,没你想的那么难,而且比你期望的更加好玩。
这些回帖亮了
我感觉拳头对每个英雄心目中就先入为主给了个定位,打野啊,辅助啊。如果玩家敢开发别的打法比如定位辅助的去当AP,甚至说定位主Q的非要主W,那么必然被削,所以LOL位置很僵化。
其实有个问题可以深究一下
LOL就单英雄本身的操作比DOTA复杂(各别英雄如地卜师,卡尔,TK等除外)
LOL的被动技能很少,通常一个英雄有4个主动技能+2个召唤师技能+1个饰品+1-2个主动物品,这么多键位在DOTA的英雄里面不多
但如果玩过两个游戏的人都知道,玩1局DOTA所花的精力要大于2局LOL,特别是上了年纪的玩家
为什么一个英雄操作更简单一些的游戏,需要花更大的精力去玩呢?
因为DOTA的游戏元素比LOL多太多了,DOTA里面有太多的博弈
比如逆风局,DOTA里面很多酱油英雄,比如warlock或者巫医的A帐,ES的跳刀,可以让局势逆转;但是LOL里面一个优秀的辅助永远不能创造这样的奇迹
LOL太讲究滚雪球了,这容易让玩家慢慢产生一种惰性,比如对方的ADC比你先出了一个十字镐,那么对线基本是永久性的碾压,一点翻身的机会都没有,没有翻身机会也就罢了,但是ADC在被压之后可以选择的出路也很少,不能换线,不能打野,只有继续在下路死撑。这让一个游戏少了太多的思考的空间
LOL有很多拥有自己特色的东西,比如节奏更明快,战斗也更激烈,这都是吸引我的地方,但有一说一,这个游戏还是太僵化了一些
说到底还是英雄出太多,LOL的盈利方式决定了必须持续推出新英雄,新皮肤
而你出的新英雄总不能比老英雄弱吧?那还有谁会买呢
的确,有dota一百多座大山横在前面,我觉得lol里的召唤师技能其实是无奈的避开dota,导致lol有主动技能的装备很少。
lol那是我宁愿让你板凳一万年也不让你吊炸天。
发自手机虎扑 m.hupu.com
拳头所谓的平衡改动除了削有过别的方法么?
冰蛙一个人可顶lol所有设计师一点也不假lol里边的技能绝大多数能在dota里边找到原型,有这个基础还把平衡性做的不好实在不应该
DO12,LOL都玩,看到这里,不得不说,影魔和提莫......虽然都是仇恨高,但是真不能比
这几乎就是LOL和冰蛙的差距了。
提莫是隐身,偷袭,跑路,风筝的小滑头,你要说DO1里拿一个,小鱼人,炸弹人还比较接近,但就算是世界第一提莫,也不可能如PIS般辉煌。
影魔是什么?手影魔就好比一个成年男子脱了上衣要跟你干,命门直接暴露给你,但是凶狠毒辣,操作性强,全场从头到尾都有输出点,但是缺点如一。
技能境界就不一样
引用1楼 @ 发表的:
的确,有dota一百多座大山横在前面,我觉得lol里的召唤师技能其实是无奈的避开dota,导致lol有主动技能的装备很少。
没有可以控制对面的装备,这点很要命。DOTA有羊刀有虚灵刀还有大晕锤,LOL只有兰顿和破败是减速,硬控一个都没有。
匹配有时候对面选个卡特之类的,自己这边一个硬控都没有,就非常难打,而且无法通过装备弥补。
当年羊刀就是把一个不平衡的dota留给冰蛙的。今天在贴吧看到了这个图,不得不感叹冰蛙的伟大
[&此帖被GObirD在 09:36修改&]
我感觉拳头对每个英雄心目中就先入为主给了个定位,打野啊,辅助啊。如果玩家敢开发别的打法比如定位辅助的去当AP,甚至说定位主Q的非要主W,那么必然被削,所以LOL位置很僵化。
其实平衡不平衡看英雄胜率不就说明一切了吗?
这应该是最能说明问题的属性了吧
引用9楼 @ 发表的:
其实平衡不平衡看英雄胜率不就说明一切了吗?
这应该是最能说明问题的属性了吧
厄加特imba
引用9楼 @ 发表的:
其实平衡不平衡看英雄胜率不就说明一切了吗?
这应该是最能说明问题的属性了吧
胜率要和出场率一起看。
引用6楼 @ 发表的:
没有可以控制对面的装备,这点很要命。DOTA有羊刀有虚灵刀还有大晕锤,LOL只有兰顿和破败是减速,硬控一个都没有。
匹配有时候对面选个卡特之类的,自己这边一个硬控都没有,就非常难打,而且无法通过装备弥补。
+1 dota的装备多样性LOL无法相比,dota可以用装备来弥补阵容的缺陷,控制越少的阵容就越有可能出羊刀
lol装备一是没控制二是没位移,当然召唤师技能有闪现,但CD过长无法当常规技能用,这两点导致打法限制太大,对阵容要求也高些
引用11楼 @ 发表的:
胜率要和出场率一起看。
几十上百万的样本数据出场率影响并不大
引用12楼 @ 发表的:
+1 dota的装备多样性LOL无法相比,dota可以用装备来弥补阵容的缺陷,控制越少的阵容就越有可能出羊刀
lol装备一是没控制二是没位移,当然召唤师技能有闪现,但CD过长无法当常规技能用,这两点导致打法限制太大,对阵容要求也高些
是否说明LOL容错率更低
更难
没人说101的非指向性技能更多?
说到底还是英雄出太多,LOL的盈利方式决定了必须持续推出新英雄,新皮肤
而你出的新英雄总不能比老英雄弱吧?那还有谁会买呢
凡人们去颤抖吧,龙凤人狗终将降临
引用13楼 @ 发表的:
几十上百万的样本数据出场率影响并不大
但是几十万对几百万的出场次数也从某种程度上说明英雄强弱了。
引用18楼 @ 发表的:
但是几十万对几百万的出场次数也从某种程度上说明英雄强弱了。
有道理,还是看胜率明智一点
说起英雄,卡尔屠夫狗头这三个不是都同时出现的么。。
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