请教目前无法处理此请求CV1无法在STEAM

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求助正版steam无法运行
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男爵, 积分 234, 距离下一级还需 66 积分
各位高人:
& && && && && && & 小弟使用的是正版steam帝国时代2,之前一切正常突然有一天,再点开运行的时候显示游戏正在运行,1秒后停止,又恢复到未启动状态,请教如何解决?现在玩不了啊,请各位高人指点
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鹰币590043
新版本bug,等官方更新吧。有一部分玩家会出现这个情况。
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男爵, 积分 234, 距离下一级还需 66 积分
新版本bug,等官方更新吧。有一部分玩家会出现这个情况。
好吧 既然是这样 就不着急了 慢慢等
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乡绅, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
兄弟,问题解决了吗?我现在也是steam的帝国2HD进不去。
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乡绅, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
经过一晚上的摸索,终于找到原因了。是vc运行库的问题。解决方法就是下载一个dx修复工具。然后扩展为vc++修复,然后修复一次,就好了。
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男爵, 积分 234, 距离下一级还需 66 积分
经过一晚上的摸索,终于找到原因了。是vc运行库的问题。解决方法就是下载一个dx修复工具。然后扩展为vc++修 ...
我还没成功 刚看到你的回复 我去试试 谢谢啦
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男爵, 积分 234, 距离下一级还需 66 积分
经过一晚上的摸索,终于找到原因了。是vc运行库的问题。解决方法就是下载一个dx修复工具。然后扩展为vc++修 ...
老兄,我按你的方法修复了一下,不行。重装了一遍系统,不行。换了台机器,不行。不知道是什么原因,坐等高人指点
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男爵, 积分 124, 距离下一级还需 176 积分
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男爵, 积分 234, 距离下一级还需 66 积分
http://www.hawkaoc.net/bbs/thread--1.html
虽然不知道为什么会这样,但是按您的指点确实可以运行了,真的是非常非常的感谢
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农夫, 积分 1, 距离下一级还需 9 积分
http://www.hawkaoc.net/bbs/thread--1.html
果然是这个原因,非常感谢!
为了方便后面的兄弟解决问题,我简单说下:
Steam\steamapps\common\Age2HD下,把Launcher.exe改名为Launcher2.exe,把AoK HD.exe改名为Launcher.exe,然后就可以运行了。
如果还不能运行,根据英文提示,就是更新 Visual Studio 2015 了。
原理不知,亲测可用。
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All rights reserved本文作者&Tristan&Parrish&Moore,游戏工作室&Broken&Windows&Studio&的创始人。自&2014&年起,他和他的工作室就致力于开发&VR&游戏。文章数据来自于&SteamSpy,没有收录&Oculus&Home&等其它平台。以下是&Tristan&的观点。首先说明数据背景自&HTC&Vive&和&Oculus&Rift&CV1&推出消费者版本以来,有关&VR&市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是&VR&市场规模到底多大?哪家&VR&设备能拔得头筹?从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。作为一家&VR&游戏工作室的&CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的&VR&游戏分发平台,SteamSpy&网站能提供一些准确数据。经验证,SteamSpy&平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于&2016&年&5&月&23&日。先从基础数据读起1、在目前市面上的&VR&游戏中,49%&仅支持&HTC&Vive,14%&仅支持&Oculus,剩下的&37%&两者都支持。也就是说,如果消费者购买了一台&HTC&Vive,那么他就能玩到&&平台上&86%&的游戏;反之,购买&Oculus&只能玩到&51%&的游戏。当然,这一数据不包括&Oculus&Home&平台的数据。但是对于习惯了&Steam&平台的&PC&游戏玩家来说,这可能不是个好消息。2、仅&26%&的&VR&游戏只推出了体验版,76%&的游戏已推了完整版。3、仅&61%&的&VR&游戏要求有&VR&头盔或耳机才能玩。可能的原因是许多游戏设有&VR&游戏场景,需要在特定的&VR&场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非&VR&场景中使用。4、游戏定价已呈现出某些规律。大多数游戏定价在&7.50&~&9.99&美元和&17.50&~&19.99&美元之间,游戏数量为&22&款;定价在&2.50&~4.99&美元之间的游戏有&17&款;定价在&12.50&~&14.99&美元之间的游戏有&16&款;仅&11&款游戏超过&19.99&美元,没有超过&39.99&美元的游戏。5、游戏评价很高。26%&的&VR&游戏评分在&91&~100&分之间,51%&的游戏评分能超过&81&分,94%&的游戏都达到了及格线。接着结合玩家数据考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有&3&款游戏是例外:Subnautica&–&支持&Oculus&–&660758&次下载Keep&Talking&and&Nobody&Explodes&–&支持&Vive&and&Oculus&–&237204&次下载Universe&Sandbox&2&–支持&Vive&–&156917&次下载2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过&30000。值得一提的是,如果游戏销售量不到&500,SteamSpy&很可能就检测不到数据。3、在&88%&的下载最少的游戏中,21%&的下载量在&&之间,14%&的游戏下载量在&1&之间。从以上表格中,我整理出了下面一张表。抛开游戏品质和价格不谈,21%&的游戏下载量在&1000&~&2000&之间,也有&21%&的游戏下载量在&1&之间。换言之,如果你开发一款&VR&游戏,你的下载量在&1&与&1000&~&2000&的概率是相同的。除此之外,下载量在&&与其他下载量区间的概率也是一样的(各占&50%)。当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到&1000&就能收回成本,那么&90%&的游戏都能盈利;如果下载量达到&20000&才能收支平衡,那么只有&16%&的游戏才有可能盈利。所以&VR&游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是&341&万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量&31%,留给其他游戏的下载量总共才&236&万次。再来看看平台间的角力玩家们是喜欢&Oculus&还是&HTC&Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?很显然,虽然大多数游戏都是为&HTC&Vive&设计的,但是&HTC&Vive&的游戏下载量并不比只支持&Oculus&和两款设备都支持的游戏下载量高太多。然而,下载量最高的三款游戏&Subnautica,&Universe&Sandbox&2&and&Keep&Talking&和&Nobody&Explodes&中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64%&的下载量都来自于&HTC&Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达&94%。这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信&Oculus&才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了&95%&的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。(红色:Vive&;黄色:Vive&&&Oculus&;蓝色:Vive)从以上两张图中能看到,只支持&Oculus&的&10&款游戏下载总量还不到&20000&次,其中&77%&下载量不足&10000。在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在&80~100&分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。那什么才是影响玩家数据的因素?作为游戏开发者,我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面,最应该考虑什么问题?由于&Subnautica,&Universe&Sandbox&2&and&Keep&Talking&和&Nobody&Explodes&三款游戏不属于典型案例,所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。从整体上来看,需要有&VR&头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有&VR&头盔,有些开发者可能因此而妥协,推出不必需&VR&头盔才能的游戏。虽然并不要求有&VR&头盔的游戏也有销量,但很明显需要有&VR&头盔才能玩的游戏更有优势。从上图可以看出,玩家更愿意为完整版游戏付费,而不是体验版。上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图,其中&19.99&美元的下载量最多,超过&22.6&万次,其次是&9.99&美元的&13.9&万次,14.99&美元的&13.2&万次,0.99&美元的&11.9&万次。其他价格区间的下载量则相对较低。由于除开了三款下载量最多的游戏,平均价格下载量图可能不太准确。如图所示,0.99&美元的下载量接近&3&万次,8.99&美元的下载量约&5.6&万次,39.9&美元的下载量约&6.4&万次。相较于价格更低的游戏,玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。总的来说,玩家在游戏上花费的时间越多,付费意愿就更强烈。如图所示,约&5.4&万玩家每次玩游戏持续&3&小时&10&分钟,其次是&4.4&万人花&3&小时&20&分钟玩游戏。从整体而言,大多数玩家每次游戏时间在都&2~4&小时之间。令人惊讶的是,在此次统计中,有&3800&名玩家单次玩游戏时间达到&13&小时&20&分钟。问题来了:如何打造一款成功的&VR&游戏?综合以上种种结论,想要打造一款成功的&VR&游戏,需要达到以下目标:支持&HTC&Vive推出完整版要求&VR&头盔80%&以上的好评定价高于或等于&8.99&美元玩家每次游戏时间超过&1&小时依据以上目标,我找出了&11&款游戏,如下图所示:不难发现,以上&11&款游戏的下载量都超过了&2400,平均下载量为&21991。从上图可以看出,这&11&款游戏的下载量在&&之间,半数超过了&18000;10&款仅支持&HTC&Vive,1&款同时支持&HTC&Vive&和&Oculus;游戏定价大都在&19.99&美元左右;游戏评分均超过&80&分,有&7&款游戏平均评分超过&90&分。小结虽然&HTC&Vive&的优异表现主要得益于&Steam&平台,这是&HTC&Vive&最主要的分发平台,但&Steam&平台更是&VR&游戏内容的主要来源。倘若&Oculus&不能在&Steam&平台上展现更多的内容,Oculus&将失去一大批玩家。究其原因,在于&Steam&是一个成熟的游戏平台,玩家们已经习惯了在&Steam&上玩游戏,玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。虽然&Oculus&Home&作为游戏平台也很棒,但玩家们并不熟悉,平台的社交属性就更弱了。对于&Oculus&来说,这可能是一个发展战略上的难题。为什么是&Vive?我认为&Vive&成功的原因在于一个完整的设计哲学:VR&头盔和定位控制器。在他看来,像&Oculus&间隔推出&Oculus&Rift&和&Oculus&Touch&无疑就失掉来了先机。对于开发者来说,他们就可以专注于做内容,而不用考虑用户用&Rift&多一些,还是用&Touch&多一些?当然,Oculus&Rift&加上&Touch&也能实现&HTC&Vive&的所有功能。但就目前来看,Vive&已经领先了一步。未来会怎样?如前文所述,Steam&平台上&64%&的&VR&游戏下载量不超过&1&万,超过&10&万下载的希望渺茫。也就是说,VR&游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于&10&万美金很有可能收回成本,投入超过&100&万美金收回成本的希望渺茫。但是,相较于&Steam&平台上的&6000&款游戏,VR&游戏才不过百余款,高质量的&VR&游戏仍十分有竞争力。对于&VR&游戏行业而言,还没出现过一款风靡全球的&VR&游戏。就像当年《》给手游带来的影响一样,VR&游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。我认为,在接下来的一两年内,VR&游戏的销量将不断攀升,也将激发更多的开发者投入&VR&内容的开发中。NoLimits 2 Roller Coaster Simulation
New Beta 2.2.4.2 with Oculus Runtime 1.3 for CV1/DK2 released.
21 April, 2016
We just released a new beta with experimental Rift 1.3 support for CV1 and DK2. Opt into the beta branch of NL2 inside Steam to try it out.
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