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不管友情还是爱情,做到 “你待我如何,我皆加倍奉还”,胜过千言万语。
尽量让自己轻松些,其实这世界离了谁都一样运转,我们没必要自添负担,只要做好自己该做的事情就好。在悠悠红尘里,我只做我自己,默默的盛开静静的凋落。这世界真正能捆缚住我们的,只有自己。
我很喜欢竹林,踩着竹林的落叶,感觉从竹林的缝隙间透进来的阳光轻抚我的脸,倾听着鸟儿的歌唱。
李健隔空喊话姚晨 盛赞姚晨音色似湖水般
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“灼灼荷花瑞,亭亭出水中。一径孤引绿,双影共分红。”美人笑隔盈盈水,风轻轻,鸟鸣呤,柔嫩的喜悦,在浅夏的风中恣意生长喃喃不休。傍晚,撑一竿青色,踏一叶扁舟,穿越千年,涉水而来。风吹彼岸垂杨柳,鱼儿莲间游,幽幽荷香,潺潺涟漪,清风弄影,欲语还休,脉脉温情,款款留芳。一抹诗意,半指柔情,不负光阴,不负卿,叶叶心心舒卷处,未成曲调先有情。
摘一抹绿,站在初窗前,提一壶初月在心,让投下喜悦的眉眼,静处花开中央,深深浅浅去低语,淡芳了一枚妥当,让那藏着的底蕴,不争色,不争艳,不骄不躁,安静的体会岁月每次知味。生命中的声音,是用心铺就的一叶叶,是手心里编制的形形色色,或有瑕疵,或是黯然,悉数之中,都是葱荣占据的初窗!
一直以来自己都是一个脾气不太好的人,好在我是自知的,也用了很多方法控制自己的脾性。面对欺骗、背叛、甚至嫉妒的诋毁,愤怒一点点的侵入身体,以前必定会以很决绝的方式回击,像摔烂一只再也不需要看到的瓷器,一定会让它碎成渣才行,只是伤害并没有减少,心里有道疤会永远抹不去;再后来,渐渐地会和自己说:和自己和解吧,和解吧,因锋芒刺不痛别人,只能伤透自己,如果总是交战,在慢慢光阴中我将永远摆不脱满目慌愁。
“人从桥上过,桥流水不流。”那谁又一世相逢,真正的呵护过这莲的心事?……有时,真的好想,化身为那一朵浮萍或一尾鱼儿,朝作暮息,逍遥自在,荷塘中观花开赏花落,月下听荷,不求一年四季与你相伴,但求花开最美的季节,始终陪在你身旁。然,韶华易逝,物是人非,人心有真假,感情有冷暖,那又有谁真正的怜惜过这抹红粉香尘?几瓣尘缘搁浅,小桥流水中,谁才是她的知音,谁又真正的懂得这莲心苦?
如果你简单,这个世界就对你简单。
岁月里,我们也许什么也没曾留下,而岁月却在我们脸上写下深深浅浅的痕迹,篆刻了那烟雨江南的别离,画满了风雨素图,却写不下前世今生的缘生缘灭,时间的尽头,那人是否在等着我的归途。
咖啡苦与甜,不在于怎么搅拌,而在于是否放糖;一段伤痛,不在于怎么忘记,而在于是否有勇气重新开始。
谈恋爱就像剥洋葱,总有一层会让你流泪。
也许,人生更多的时候,需要的不仅仅是执着,而是那回眸一笑的豁达洒脱,回眸一笑间的莲花处处开。但,无论你的生活如何卑微,也请你都应该勇敢的面对。因为,若心儿是苦的,人生便如苦海无边;心儿是甜的,人生处处皆是曼妙风景。那倒不如,让自己推开心灵的窗儿,好好去爱,好好去生活,时时刻刻把最美的微笑最美的风景留给自己,遗香于别人。然后,用自己最美的心情,安然的过自己最想要的最滋润的小日子。最后,只留一瓣纯净,一瓣优雅。心似莲花开,莲花处处开。
花淡淡,水悠悠,叶田田。那又是谁斑驳了这绝世的花颜,携一帘幽梦,盈一袖轻云,掬一滴清泉,揽一缕清风,娴静优雅,柔情缱绻,尾随而来?莲花初开,微风徐来,沁心的荷香,诗意了岁月,徜徉了人间,嗅着这若有若无的淡淡荷花香,一股通灵的感觉如游丝般慢慢的浸润了心扉,躁动的心儿也仿佛跟着悄然安静了下来。
说实话,对于聚会,我真的胆怯。一直不善言辞的我,还能融恰到同学们中间去吗?相隔二十五年,我还能认出几个?又有几个还能认出我?毕竟,被岁月精雕细琢了二十五年,一路坎坎坷坷走过来的同学们,还能一见如故吗?
自爱上你的那天起,思念便成了他戒不掉的瘾。你的一言一笑,一颦一蹙,无不牵动他的心,百千尘思,他唯念一缕;万千红颜,他唯恋一人。他愿意一生漂泊浪迹在你的故事里,甘愿为你鞍前马后,马首是瞻,即使你从未给他一句承诺,即使你从未给他半分爱情,他依然无悔无怨。
一个人的成长来自于后天的磨砺,从坚硬到柔软绝不是一时得来的,而是一辈子的修炼。我们大部分的人都是这样的,为了生存每日不得不面对着自己不喜的人和事,因此有时候戴着面具示人也就成为必然,戴好的面具往往光鲜温和,只是摘下面具的时刻,才会显露狰狞的一面,我从不认为戴着面具的人就是不对的,毕竟人生如戏啊,谁能保证自己在这场戏的镜头前永不作秀呢!
“灼灼荷花瑞,亭亭出水中。一径孤引绿,双影共分红。”美人笑隔盈盈水,风轻轻,鸟鸣呤,柔嫩的喜悦,在浅夏的风中恣意生长喃喃不休。傍晚,撑一竿青色,踏一叶扁舟,穿越千年,涉水而来。风吹彼岸垂杨柳,鱼儿莲间游,幽幽荷香,潺潺涟漪,清风弄影,欲语还休,脉脉温情,款款留芳。一抹诗意,半指柔情,不负光阴,不负卿,叶叶心心舒卷处,未成曲调先有情。
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src=&/v2-ae493da0a32df6d89c0681ddc5a8b894_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ae493da0a32df6d89c0681ddc5a8b894_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而SNK也有令人满意的作品《拳皇95》上市,本作游戏还只是尝试性系统,并不是非常完善,但已经开始积攒粉丝。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a5d771f1cfb9a5b3b7f847_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a5d771f1cfb9a5b3b7f847_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&1996年&/h2&&p&CAPCOM《少年街霸2》上场,虽然和前作同是CPS2基板上的作品,但画质有了飞跃的提升,音乐、背景都达到前所未有的高度。&/p&&p&是一款不可多得的经典之作,在本作中“真豪鬼”首次亮相。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b9ea5d6c1c69b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b9ea5d6c1c69b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&SNK《拳皇96》基本奠定了拳皇系列未来的版图,系统相对比较成熟,故事线也充分埋下伏笔,就差一个爆发点。&/p&&p&《街头霸王》系列的最强竞争对手即将登场......&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3cc244fe893f4423a43a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3cc244fe893f4423a43a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&1997年&/h2&&p&这一年,注定不是平凡的一年,因为SNK最经典的游戏《拳皇97》出场&/p&&p&《拳皇》系列终于迎来了爆发点,等待多年就为了这一刻,此时的SNK成为当年最大的赢家。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-01eaa946b5e43d96f5a372_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-01eaa946b5e43d96f5a372_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而时隔六年,CAPCOM再次推出了《街头霸王2》的续作《街头霸王3》,使用卡普空最新的CPS3基板,拥有极致的画质、超强的打击感和超大人物的比例,容量更是达到惊人的97M。&/p&&p&这就是2D游戏的极致,没有任何游戏可以超越。&/p&&p&然而,《拳皇97》的基板非常便宜,而《街头霸王3》的基板简直就是天假,当时没有几家游戏厅会为了这个游戏购买CPS3的基板。&/p&&p&因此《拳皇97》在国内大火,而《街头霸王3》甚至无人知道。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4bf19e83e34d6caa74494daac0ea33ed_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4bf19e83e34d6caa74494daac0ea33ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-718d34d695d743a232ec1ef5cd7810df_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-718d34d695d743a232ec1ef5cd7810df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&1998年&/h2&&p&《少年街霸3》是该系列的最终形态作品,也是最完美的作品。虽然基板仍然是CPS2,但画面比前作更加漂亮,看得出来CAPCOM在画质上下的功夫,以及对每个作品持有的态度。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-1b2cc95aecad5b2c241e063_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1b2cc95aecad5b2c241e063_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随着《拳皇97》进入巅峰,SNK并没有因此而兴奋,因为它知道BUG太多,游戏失衡严重,于是在大蛇篇系列结束后,制作了平衡性极佳的《拳皇98》,之后每个章节完成后都会推出没有故事剧情,却非常看重平衡的系列游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-820ea733d0c45a1eefa5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-820ea733d0c45a1eefa5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&1999年&/h2&&p&《街头霸王3.3》对角色性能进行了一系列修改,平衡性做得非常好, 增加了很多新技巧,招式也略有变动。&/p&&p&在最终作品中,具有街霸系列代表性的人物豪鬼和春丽加入。&/p&&p&CPS3基板最完美的作品终于诞生。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-807b88a76955e66befe778a490ae0b5f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-807b88a76955e66befe778a490ae0b5f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&SNK经历了巅峰,想要再次尝试新的方式。于是在《拳皇99》中加入了援助模式,然而这一次却并没有的到多数玩家认同。&/p&&p&很多时候援助甚至抢了主角光环,让人感觉不是靠实力取胜,而是拼援助。&/p&&p&其实游戏,只要自己喜欢就可以了哪管别人怎么看。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-326fa80495cdbd77d31d4d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-326fa80495cdbd77d31d4d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&之后随着电脑时代的崛起,CAPCOM开始尝试新的领域,并取得重大成功。&/p&&p&随便一个名字都是脍炙人口的经典大作,而且大部分都是成一个系列:《阿修罗之怒》《失落的星球》《生化尖兵》《恐龙危机》《龙之信条》《怪物猎人》《僵尸围城》《鬼武者》《鬼泣》《生化危机》......&/p&&p&而SNK虽然期间几经沉浮,但忠于街机,多年来一直保持更新。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-488afec7ace_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-488afec7ace_r.jpg&&&/figure&&p&拳皇系列在《拳皇2000》后,SNK终于走向末路&/p&&p&SNK此时的债务已达380亿日圆。之后不得已宣布破产,被韩国公司收购,之后成为SNK PLAYMORE。&/p&&p&《拳皇2001》和《拳皇2002》是被韩国游戏公司EOLITH承包开发的。随着森气楼的离开,《拳皇2001》成为画风最垃圾的一代。之后EOLITH和SNK PLAYMORE总结经验,终于开发出《拳皇2002》这部经典巨作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-21ee1e32c40e9df5e8ae8e633fb01f24_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-21ee1e32c40e9df5e8ae8e633fb01f24_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5a35a10fc263e56a8dc455067befcf6d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5a35a10fc263e56a8dc455067befcf6d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&SNK PLAYMORE在2003年开发了《拳皇2003》,系统比较成功,忠实拳皇粉丝绝对不会失望,遗憾的是在国内街机厅并没有这部游戏。&/p&&p&新主角阿修并没有什么人气,而故事线直到2010年的《拳皇13》才理清,阿修背了七年的锅最终成为无名英雄,成为最可悲的人物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-eabfac8cfb9aab0d0aef6d091d2af4b6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-eabfac8cfb9aab0d0aef6d091d2af4b6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&之后再出的《拳皇11》-《拳皇13》是遥远彼篇,说实话剧情故事倒是让人满意,就是其中很多地方可以看出开发商很缺钱。&/p&&p&《拳皇14》如今在国内大火,虽然画质被人诟病,但也看得出来是非常具有诚意的作品。&/p&&p&可以肯定的是,SNK很在意中国市场,主角都换成了中国人瞬影,还大量加入中国故事线。&/p&&p&希望《拳皇14》之后会有更多精彩的后续出现&/p&&p&喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期&/p&&p&小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。&/p&&p&原创文章,禁止转载&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fe554c6734dae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fe554c6734dae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&永远的拳皇(KOF FOREVER)&/p&&p&森气楼大师在2000年SNK破产之后离开,并留下了最后一张图片&/p&&p&感谢大师为我们带来的丰富童年&/p&
1994年《街头霸王2》已经经历了巅峰,此时的CAPCOM还在不断更新衍生作品,《超级街头霸王2加速版》就是这年诞生的。 游戏中加入了气槽和超必杀设定,以及豪鬼的加入。 而SNK才推出《拳皇》系列的首部作品《拳皇94》,一部默默无名的游戏,很多地方都显得不…
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析&br&其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析&br&所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的&br&要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊&br&&br&另外感谢各位的赞同&br&这其实是本人第一篇回答&br&其实只是没有一个像我这么闲的人愿意去搜资料然后回答而已&br&我这回答不见得正确&br&不管怎么说,再次感谢&br&=====================================================================&br&&br&KOF的没落和街机产业整体的没落有关,也和自身的问题有关。&br&&br&&br&关于街机产业的没落,在此只讨论日本街机,欧美街机在历史上的作用大概只有“街机是他们发明的”而已。&br&&br&街机没落原因之一:性能方面原因&br&街机诞生于1970年代,在当时是唯一的电子娱乐方式,街机市场的发展也就成为必然。街机和家用机是一对孪生兄弟,两者互相联系,也互相竞争。直到90年代前半,把街机游戏带回家是一件非常令人兴奋的事情。因为家用机的处理能力在当时无法比拟街机的处理能力。数据我并没有,但是如果去看SNK当年引起轰动的《龙虎之拳》的各个平台移植的话,可以发现无论哪一个移植版本都不能达到NEOGEO原版的高度。也正是因为这样,街机平台主要是动作类游戏(直到现在也依旧是,这也和游戏特点有关),需要强大的计算处理能力,而角色扮演游戏则以不需要太强的即时演算、只要花时间就算反应慢的人也能通关(同时也意味着通关一次需要大量时间)两个原因在家用平台蓬勃发展。&br&&br&然后到了90年代后半,性能大幅提升的个人电脑逐步普及,互联网以及次时代主机(著名的PS1以及N64都是在这个时间段)的问世,街机游戏不再是玩家唯一的选择。而街机游戏为了扩大销量也逐步在家用机上进行移植,移植素质基本不比街机平台差。那么“把游戏带回家”的想法就变成了“能在家里玩为什么要出去”。&br&&br&发展到现在,街机推出一段时间之后就会推出家用版,而且为了促使玩家购买增加了许多家用独占内容。街机的存在意义除了在外人面前显摆技术、和朋友对战以外,大概也不剩什么了。&br&&br&街机没落原因之二:消费者群体的青黄不接&br&在原因一里也提到,街机在那时还是无可取代的娱乐方式。那么由此培养的消费群体,自然有着无可替代的消费动力。而10~20年之后,青年变成中年,中年人对游戏的欲望下降,消费群体就消失了一块;原来的少年虽然成为主要的消费力量,但是选择余地多了,自然消费群体又消失了一块。而现在的小孩呢,都是网络时代的人,对街机感兴趣的很少。基本上,现在还愿意去街机厅的,都是20-30岁左右小时候在街机厅里玩大的人,他们基本上是街机最后的生力军,等这一批人老去之后,说不定街机产业就将彻底成为历史。&br&关于这个问题再补充一点:SNK(不是SNKP)从来都不是一个着眼于海外的公司,他只是一个深深扎根于日本的中小规模公司而已,他的倒闭也完全是因为日本市场的萎缩和基板开发的失败,和海外市场基本上可以说毫无关系。就算是SNKP也仅仅是在近几年间才开始开拓海外市场而已。规模决定眼光,SNK没有Capcom这样的规模,他自然有理由不像Capcom一样进军海外。&br&&br&&br&KOF自身原因之一:一年一作&br&相比Capcom的街霸系列,KOF出得实在太快了。对战类格斗游戏最关键的要素——平衡性——无法得到保证。就算被誉为KOF最高杰作的98,也存在着大门这样的BUG。街霸2X可用了无数个版本才成为直到现在都有人玩的史上长寿格斗游戏。而KOF在XI之前每作都只用了一年……&br&我说一年一作是为了说明平衡性的问题,不是多元化问题。&b&平衡性这方面的硬伤非常影响对战热情,玩家对战才是投币率的来源,投币率是一个对战格斗游戏成功与否的唯一衡量标准。&/b&什么人气高是没用的,必须变成消费动力才行。&br&关于多元化,到现在都在玩98不玩KOF13的也大有人在,一个系列自身那么多作品本身就是多元化的一种。街霸的成功在于,他的一个系列之下按照年代和游戏标题可以划分为街霸2、少年街霸、街霸3、3D街霸、街霸4几个小系列,每一个小系列的新作不仅加入新人物,而且在平衡上有微调,让作品更适合于对战。&br&KOF按照作品相似度可以划分阶段,每一个阶段的相对而言可以选出一个集大成的作品:94和95的95,96到98的98,99到01没有,02自己,03和XI的XI。但是毕竟是相对而言,就是这么集大成的几作在平衡性上还是有失当的地方,95的草薙、八神、怒加,98的大门、八神,02的KBC,XI的Kula、Gato和扑克。&br&&br&KOF自身原因之二:对新玩家的吸引力不够&br&KOF本身作为让饿狼传说系列和龙虎之拳系列同台竞技的平台,就充满了服务老玩家的意思。直到近年来逐渐成为SNK的头牌作品,KOF里的角色都有相当的比例来自于同社其他作品。以下是KOF于2000之前各作来自于其他作品的角色与总角色书目的比例(不算同角色不同版本,比如八神和暴走八神只算一次。)95:16/26;96:17/29;97:16/30;98:17/38;99:17/33。&br&当然,当KOF的原创角色经过这么多年后也成为老角色了,那KOF的全新人物的增加又是多少呢。以下为统计(从95开始计算,2000只算可使用的对战角色,98、2002和XII(包括复刻UM)作为祭典作品不计)94到95:2人;95到96:5人;96到97:5人;97到99:6人;99到2000:7人;:6人;:6人;2003到XI:5人;XI到XIII:1人。一个游戏能增加这么多人物也算是了不起了。但是,这里面是包含了不可使用的Boss角色的,为了1、2个角色去玩格斗游戏又有多少?练那么半天却发现打不过老玩家能坚持下去的又有多少?因此,实际上KOF的新鲜血液都是受到朋友影响、坚持互相对战造成的。这毕竟是一款格斗游戏,最重要的还是对战,当角色扮演动作游戏玩的人有是有,但是这种人就只会玩家用版,而这又间接造成格斗游戏乃至街机的没落。&br&&br&KOF自身原因之三:对新玩家不够友善&br&KOF在2000开始就彻底成了Combo Game(连段游戏),打连段决定胜负。新人必然是打不过老玩家的,而且连段对技术要求很高,除非有朋友坚持对战互相促进,不然很难有坚持玩下去的。&br&&br&&br&上面大致解释了没落的原因。&br&但是也不需要悲观,近年因为Capcom的街霸4起点低,日本乃至于世界范围格斗游戏的热潮又再度掀起。KOFXIII也因为对新人友善、平衡性优秀等原因也积累了不少人气。&br&&br&关于SNK游戏版权归属,我不知道长安成朋友是哪里看来的“小破事整不清楚”,一直非常清楚:SNK倒闭后SNKP买下游戏、人物版权和SNK的相关企业,用版权去搞弹珠机和拉霸机;之后玩家和前SNK社长请愿才复活了KOF、饿狼、侍魂系列的格斗新作。韩国企业的说法完全是扯淡,韩国只是注资方,版权从来都是在日本人手里。这段内容在维基百科、格斗游戏百科(格ゲーウィキ)的SNK页面上都可以看到,因为我不是日本人我搜不到其他方面的文献,所以我只能引用两个网络百科。&br&我不厌其烦的再说一遍,01是日本人做的,画师名叫Nona也是日本人。&br&&br&=====================================================================&br&&br&不过,关心这么多干什么,兲朝97还能再战20年。&br&但是,上述发言毫无吹捧97的意思,只是对现状无可奈何的叹息。
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析 其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析 所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的 要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊 另外感谢各位的赞同…
&ul&&li&曾卓君,广州人。就是传说中的小孩,中国KOF最牛的玩家,据说最早就是因为小,所以所有人都叫他小孩,于是他就是小孩了。国内唯一一个拿过斗剧第一的人,项目是KOF98,时间是07年。曾经还创造过一百三十七局连胜的记录,可以奠定其国内老大的地位,另外我要是没记错的话,他应该是89年的人。除此之外他还有“东升机神”和 “问号之王”(随机啊)之类的称号,另外小孩有单手绝技。&br&&/li&&li&程龙,武汉人。中国最早出名的KOF玩家了,在03、04年几乎是无敌的存在。07年斗剧KOF98的亚军,在有小孩之前几乎统治了中国KOF。而且他是很难得历代KOF都玩的极好的玩家。&br&&/li&&li&苏浩钧,就是传说中的大口,我也清楚具体是哪里人,也搜不到,但模模糊糊记得好像也是武汉人(待求证)。07年的斗剧四强,但最出名的还是他和小孩的对抗,一段时间内唯一能够阻挡小孩的人。其KYO几乎世界最强之一。&/li&&li&罗勋,武汉人,就是黑皮。06年中日对抗赛拿过98单项的个人冠军,和小孩的对抗也非常有看头。&br&&/li&&li&小黑,印象中也是武汉人,没参加过太多大赛,但是据消息,曾经虐过黑皮。网上也能搜到他赢程龙的视频,几年前就在说是98武汉最强选手了。&/li&&li&猴子头头,衡阳人,名字不知道,水平不低,网战很出名。&br&&/li&&li&湘妃,湖南人(好像是长沙人),其粉丝和吴智辉的粉丝在国内各个论坛争辩到底谁才是现在国内最强的神乐。&br&&/li&&li&封波,南宁人,飞逝流星。对他争议比较大,但事实上此人战绩非常好,只是发挥不稳定,而且有宰新手的习惯。&br&&/li&&li&陈文俊,上海人。有街机天王这一个诨号,这几年频繁参加各种国内小型比赛,实力非常强。&br&&/li&&li&吴智辉,重庆人,网站平台的霸主,很长时间都没有机会证明自己,10年和今年两次赢过陈文俊。&br&&/li&&li&老黑,印象中是天津人。网站比较出名。&br&&/li&&/ul&基本上除了小孩、程龙、大口、黑皮之外,别人能力都不是特别全面,很多甚至是换了常用的几个人就玩不了的状态。除了这四人,大多数的人获得的奖项都是一些街机方或者地域性的小比赛了。
曾卓君,广州人。就是传说中的小孩,中国KOF最牛的玩家,据说最早就是因为小,所以所有人都叫他小孩,于是他就是小孩了。国内唯一一个拿过斗剧第一的人,项目是KOF98,时间是07年。曾经还创造过一百三十七局连胜的记录,可以奠定其国内老大的地位,另外我要…
&img src=&/50/v2-8f29c2f3bdcb37cc58a6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-8f29c2f3bdcb37cc58a6_r.jpg&&&p&《魔兽争霸3:冰封王座》是许多80、90后玩家最熟悉的单机游戏,它最大的特色就是暴雪提供给了玩家一个地图编辑器,也就相当于自己就能制作地图关卡了。正因为有了这个地图编辑器,才让《魔兽争霸》变得充满无限可能。其中衍生出了像《DOTA》、《澄海3C》、《真三国无双》这样最为成功的爆款地图。而除了这些MOBA对抗类型的之外,还有哪些好玩又经典的呢?今天就来聊聊《魔兽争霸3》中十大红极一时的RPG地图。&/p&&h2&黑木崖大战 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f4345dcbebb8cfae26aa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4345dcbebb8cfae26aa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&召唤战车和龙帮助作战&/p&&p&
这是05、06年左右在网吧中常见的一张《魔兽》地图,与澄海3C非常类似,都是3条平行线路对抗玩法的。而刚好那个时期也是“澄海3C”在国内比较火的时候,所以这很容易让人产生该地图就是效仿澄海3C做的感觉。事实上,这张图与后面出现的很多武侠地图都属同一个系列—GZB2(金庸系列)!区别于澄海3C,黑木崖大战里面的英雄或者事件正是按照金庸武侠小说里面的原型来制作的。而且还把不同小说中的角色都加入到这张地图中来了,比如既可以看到《笑傲江湖》中的令狐冲、岳不群,也能看到《神雕侠侣》中的杨过和小龙女等。有一种英雄乱斗的感觉,大招技能放出来还是全屏范围的。但该地图并不能选择敌对阵营对抗,只能共同守家或者进攻电脑。最有意思的是:主塔可以生产新建筑,还可以花钱召唤战车和龙等单位帮助作战。因为既要守家同时又要端掉对方老巢才算赢,所以这张地图还是有一定难度的,建议多名玩家一起。&/p&&h2&仙剑奇侠传 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8172ed7fde989319aaac946bf0a99630_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8172ed7fde989319aaac946bf0a99630_r.png&&&p&&br&&/p&&p&帮助白河村长消灭僵尸任务&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-48fe834d6f11bb7b1e9375a_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-48fe834d6f11bb7b1e9375a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&每个仙剑角色的群攻技能都炫到不行&/p&&p&《仙剑》系列的地图其实在《魔兽争霸3》中有很多,从早期的“完美版”、“镇妖篇”到后面的“三千年之缘”等,细数过来至少都出了20多张。而且模组也从直接套用《魔兽》角色转变成贴合《仙剑》原作的独立人设,甚至后面的《仙剑》地图还加入了翅膀。而回味起来,这么多《仙剑》地图中整体素质最高的可能还要属“2.5正式版”那张了。这是非常标准的单人RPG地图,全程通关大概需要1个下午的时间。它是以剧情+任务的形式推动整个游戏进程,从余杭县发现黑苗族到“杀鬼王”、“捉飞贼”、“守扬州”、“打凤凰”、“见巫后”、“诛拜月”,所有的出场角色和故事基本上还原了电视剧《仙剑奇侠传1》。并且最难得的是,这张地图中间穿插了大量的剧情动画,虽然实现方式很简单(拉低视角),但依然能够感受到浓浓的RPG玩法精髓。另外,虽然画面不算特别华丽,但贵在细节捕捉的足够真实,比如进入墓地杀鬼王僵尸的时候,角色还会被周围的毒雾束缚住,直到出来后短时间依然会有“尸毒未散”的效果。而且从进入游戏开始,嘹亮的BGM绝对是所有《魔兽》RPG地图中都少见的。毫无疑问,这张《仙剑》地图丝毫不会逊色于同名原作。&/p&&h2&天龙八部&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-626cf16cbab6fb70cf8dd763_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-626cf16cbab6fb70cf8dd763_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&虚竹在这张图中非常厉害&/p&&p&
我不会告诉你,这是曾经可以打通宵的一张图!同样作为早期GZB2系列中的一作,当年只要接触过《魔兽争霸3》RPG地图的玩家,就没有不知道这张《天龙八部》的。它有固定的章节剧情,场景也随之在切换。即可单人游玩,也可多人合作通关,每个选择的英雄都会有不同的出生地,直到后面汇合开启防守战。最后打到抗击辽兵的时候,可以开启防守反击战,直至杀掉辽帝。这张图的最大价值还在于加入了全新的“转职”系统与“合成”系统。英雄到了一定等级就能去木屋实现一转、二转(虚竹貌似可以三转),整体属性全面提升并且可以学习新的技能。另外装备武器啥的都可以合成出最好的,比如那把带溅射效果的刀绝对碉堡!此外,这张图还有不走寻常路的玩法:找神器!都隐藏在草堆中了(完全吻合了“寻宝记”版本)。当然,地图左上角其实还有个最大的终极BOSS—耶律洪基,据说模型大到占满全屏!&/p&&h2&火影忍者羁绊&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fca5ffbef62d2adeef32c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fca5ffbef62d2adeef32c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《火影忍者羁绊》角色选择&/p&&p&
其实一听这张图的名字,应该就能猜到是以《火影》为背景制作的。没错,作为《魔兽争霸3》后期非常火的一个RPG系列,它的出现是非常独特的,在所有地图中,也不乏有很多动漫类型的,不过最为成功的还是《火影忍者羁绊》。除了每个英雄的模组都是还原《火影忍者》的动漫人设以外,战斗也达到了空前的华丽效果,比如宇智波鼬的“天照”就直接让天空瞬间变色,还有佐井的画笔能直接召唤出大犬作战。整体上来说,这张图是以防守玩法为主,守护的是木叶忍者村,对抗邪忍、晓组织等。另外,很多道具和套装可以通过合成获得,比如白虎这种神器。还有挑战模式也是一大特色,得到的奖励非常珍贵,只是需要注意:挑战的同时看着点主城。有些版本还加入了“彩票”系统,这是赚钱的超强法门。&/p&&h2&倚天屠龙记 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8f29c2f3bdcb37cc58a6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8f29c2f3bdcb37cc58a6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这张地图可以召唤“五行旗”杂兵来守家&/p&&p&同样属于金庸武侠系列的地图,这张《倚天屠龙记》早已成为了经典。“午夜屠猪男”是这地图的原作者,后来逐渐隐退交给了“幻想宝宝”,而《倚天屠龙记》也随着各种版本的推出经历了大起大落。它的亮点不仅仅在于还原小说中六大派围攻光明顶的情节,从本质来说这就是一张可玩性极高的地图。多人之间的防守配合、意想不到的突发事件、神秘的密道支线任务、完善的神器合成,这些都是抓住玩家沉醉其中的原因。从某种意义上来说,《倚天屠龙记》就是金庸武侠系列的巅峰地图了。&/p&&h2&僵尸岛 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fbcad8cb179_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fbcad8cb179_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&可建造单位 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a12fa9d907d6dc714b636db_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a12fa9d907d6dc714b636db_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&会吃人的房子哦&/p&&p&
总的来说,这是一张生存地图,而且融合了RTS、TD以及RPG等各类型玩法,当年在各大网吧的《魔兽争霸》中都能看到此地图。把你仍在一个僵尸岛上想办法存活下来,与现在非常火的《饥荒》有异曲同工之妙。在这张图中,你可以建造炮塔来抵御外侵,也可以用国王祭台出英雄当做RPG养成,还有一些奇奇怪怪的高科技单位对发展都非常有利。最后,一举端掉坟场向终极BOSS“吃人的房子”发起进攻就打通了。&/p&&h2&守卫剑阁 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c01a8ed6babcc20b31ddab1028abae2c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c01a8ed6babcc20b31ddab1028abae2c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2de9a4813_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-2de9a4813_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个系列的地图经典程度不用多说!它是《魔兽争霸》自制地图界非常出名的“逍遥”创作的,本质上来说是一种防守地图,最为出名的应该就是“纵横天下”版本的。守卫剑阁是《魔兽争霸3》中已有的地图《吞食天地》的延续,背景设定在三国后期魏国进攻蜀国。而玩家所要做的就是扮演蜀国的武将抵御魏国的来犯。除了标准的塔防玩法,这张图中还有完美的神兽系统(强力辅助)、刺激的探险打猎以及多样的任务选择。同时,难度也是非一般的高,最好是选择4人合作,单人能打通的都是大神。最初的守卫剑阁做的非常单一,随着发展到后面推出了几十个不同的版本,这个系列也变得越来越好玩了。要说最明显的不足,应该是画面表现不佳,其他的都还好。因为非常考验团队合作和全局观,再加上数值比较平衡,所以守卫剑阁也是公认的最成功防守地图之一。&/p&&h2&X HERO SIEGE &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ee9a8aafa30f9b8aade69e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ee9a8aafa30f9b8aade69e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&非常早期的一张《魔兽》风格地图&/p&&p&这是04年左右风靡网吧的一张经典RPG地图,整体设计很有《魔兽》原作的感觉。而且简单上手,打击效果也非常华丽。最重要的是战斗很人性化,支持4—8名玩家,一个人只有一路出兵。这里面的山丘、剑圣都很厉害,有特殊事件会触发,小鹿和王子也比较有趣。除此外,还可以挑战镜像以及深渊魔王BOSS。是的,这张图很简单,不过却是早期《魔兽争霸3》RPG地图成功的典范。&/p&&h2&幻想曹操传 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-47e9805cae44bdad7e650b6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-47e9805cae44bdad7e650b6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&注意别让曹操挂了&/p&&p&
《魔兽争霸3》里面有关三国题材的地图有很多,不过RPG这类里面应该就属《幻想曹操传》做的最好了。这张图主要是沿用《三国》中的曹魏武将对抗蜀国诸葛亮的,而且貌似选近战武将会非常爽,因为有带分裂技能。因为版本非常多,所以会有点出入。比如老版本必须先选曹操才能用其他武将。反正玩起来各种high,和队友一起抢方天画戟玩的不亦乐乎。经典的关卡设计,一步步推动进程;传统的攻与守,不会感到陌生;丰富的小游戏,游玩同时还能获得神秘道具。玩过的都会明白吧!&/p&&h2&守护雅典娜 &/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dc4bf52afc4e8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-dc4bf52afc4e8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&最经典的防守图&/p&&p&这张图之所以放到最后来说,就是因为太经典!和《澄海3C》一样历史久远。它可以算是防守地图的始祖级别了,后面许多防守图全是按着它的模式制作的。其中的版本非常多,有转职版的,也有变态版的,难度普遍都很高。而这张图的每个英雄实际作战能力各不同,比如黑暗游侠在前期用起来会非常爽,被动技能杀掉的杂兵可以成为自己的傀儡帮助作战,但是到了后期出现成群的魔法免疫怪就起不到任何作用了。所以,想单干会有点难,首选战士型英雄。但尽量多人合作,用不同的英雄最好。另外,这地图非常吃“属性书”,因为可以增加被动属性点,对成长非常有用。还有适当的建造炮塔、召唤巨人也能帮助守护女神。&/p&&h2&结语&/h2&&p&当玩家们玩腻了那些MOBA竞技地图之后,还有诸如以上这些RPG地图可以放松娱乐,这是真正让《魔兽争霸3》这款游戏变得丰富多彩的原因所在。它就像是一个大平台一样,拥有极强的包容性和创造性,每张不同的地图都是一个新的游戏!当然,以上所聊到的只是诸多RPG地图中的一部分,而且排名也不设先后,它们都是优秀的代表。需要记住的是:《魔兽争霸3》本身在成为经典的同时,也有来自于这些乐趣十足的RPG地图的一份功劳。&/p&&p&闲聊话题:除了上面这些提到的地图外,还有哪些令你印象深刻的《魔兽》RPG地图呢?欢迎小伙伴共同讨论哦!&/p&&p&极地编辑:小孩&/p&&p&(转载请注明出处,违者必究!)&/p&
《魔兽争霸3:冰封王座》是许多80、90后玩家最熟悉的单机游戏,它最大的特色就是暴雪提供给了玩家一个地图编辑器,也就相当于自己就能制作地图关卡了。正因为有了这个地图编辑器,才让《魔兽争霸》变得充满无限可能。其中衍生出了像《DOTA》、《澄海3C》、…
&p&有多牛逼?&/p&&p&&br&&/p&&p&你能拿来做斗地主&/p&&img src=&/v2-87abc7e982f16feb5c5bcf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/v2-87abc7e982f16feb5c5bcf_r.jpg&&&img src=&/v2-9a6ec7d73cfdc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&/v2-9a6ec7d73cfdc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&达尔文进化岛,类似现在的吃鸡。每个人开始只是一个小怪物,杀野怪或者玩家升级。满级的玩家变成大BOSS,最后一个活下来的玩家获胜。&/p&&img src=&/v2-7eec8c0a8d65bfb303fd1cb72c50fd18_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&/v2-7eec8c0a8d65bfb303fd1cb72c50fd18_r.jpg&&&img src=&/v2-ee03f3d7bbfbba3c414fb55a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ee03f3d7bbfbba3c414fb55a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&玩俄罗斯方块&/p&&img src=&/v2-d2d606aae4f6a708f0e23ccb0631a0ed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/v2-d2d606aae4f6a708f0e23ccb0631a0ed_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&你甚至还能测试你和你的小伙伴,谁才是真正的智障(每个关卡都是解谜题目,谁错了谁就死)&/p&&img src=&/v2-adcac8fb20785ad1cfc8cf8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&/v2-adcac8fb20785ad1cfc8cf8c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&我记得还有一张地图,是第一人称射击对战,用的矮人火枪手的模型。截图没有找到。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&还有塔防游戏,很多创意都是通过这个编辑器实现的。&/p&&img src=&/v2-524b09c9fbdaadc19a983_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-524b09c9fbdaadc19a983_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&DOTA最早也只是《魔兽争霸3》的一张地图。&/p&&img src=&/v2-f1ca9340b35_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/v2-f1ca9340b35_r.jpg&&&img src=&/v2-69daf4e0dd2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-69daf4e0dd2_r.jpg&&&img src=&/v2-7a0d93e9a8f3e5db44b71e4b46fc048f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-7a0d93e9a8f3e5db44b71e4b46fc048f_r.jpg&&&p&————————————————————————————————&/p&&p&另外DOTA这种游戏类型呢,最早是《星际争霸》的地图编辑器做出来的:&/p&&img src=&/v2-e66e606b2ccec28b61e54cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e66e606b2ccec28b61e54cb_r.jpg&&&p&这张地图叫《Aeon Of Strife》,作者叫Eul&/p&&p&&br&&/p&&p&2003年,Eul在混乱统治里做出了第一版《DOTA》,在冰封王座这个资料片发售后,Eul做了一个新版本就退出了。&/p&&p&在这之后就是Guinsoo联合一群人对DOTA进行升级,Guinsoo和组员闹翻,离开了这个制作组。&/p&&p&6.02版本时,Icefrog接手了这个项目。&/p&&p&在这之后,一直都是Icefrog牵头,从DOTA到DOTA2,完善这个系列。&/p&&p&至于为什么是阀门做出《刀塔2》,而暴雪做出《风暴英雄》,这就是另一个故事了。&/p&&p&&br&&/p&&p&反正从《星际争霸2》开始,我感觉暴雪在玩家社区这方面,已经没有以前那种宽容了。&/p&&p&为什么《星际争霸2》的地图编辑器比《魔兽争霸3》要高级,社区作品却这么少呢?&/p&&p&一部分原因是即时战略这个类型没有以前那么火爆,还有一个原因是这个游戏的协议规定:&/p&&p&所有玩家自制地图版权归暴雪所有。&/p&&p&&br&&/p&&p&其他回答:&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&发条陈:警察在讯问嫌疑人时遇到过哪些神回复?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&发条陈:Steam 创始人 G 胖身家超过 55 亿美金,跻身全美富豪前 100 名,他厉害在哪?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&发条陈:怎样将一件事情通过比喻修饰的方式表达的很好,易懂,委婉?&/a&&/p&
有多牛逼? 你能拿来做斗地主 达尔文进化岛,类似现在的吃鸡。每个人开始只是一个小怪物,杀野怪或者玩家升级。满级的玩家变成大BOSS,最后一个活下来的玩家获胜。 玩俄罗斯方块 你甚至还能测试你和你的小伙伴,谁才是真正的智障(每个关卡都是解谜题目,谁…
题主,请感受一下06年的RTS《英雄连》是什么画面水平。&br&&figure&&img src=&/v2-1cfda898d8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1cfda898d8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-f793ceff8fed6d_b.png& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/v2-f793ceff8fed6d_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-87fa91de608b4d113a9c410d9d9ed1a5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-87fa91de608b4d113a9c410d9d9ed1a5_r.jpg&&&/figure&&br&当然,《英雄连》要求的配置确实高。&br&《魔兽争霸3》的画质,在02-03年绝对不算超前。在游戏刚刚公布试玩视频时,宣传口号是3D RTS。当时的游戏媒体确实吹捧过一阵,什么效果非凡、超越时代之类的。但媒体肯定忘了,1999年宇宙背景的3D RTS《家园》出了之后,他们也这么说过……《家园》由于上手难度和偏单机体验等问题,没有流行起来。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-fa273f3a100a103d56ff3eddf54be5e9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-fa273f3a100a103d56ff3eddf54be5e9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-8fbcf344a83f880ef6dce4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-8fbcf344a83f880ef6dce4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&宇宙的空旷、神秘、恐怖,在当时看到《家园》这款游戏后的震撼感是无与伦比的。&br&我们再来看看《家园》的最低配置要求:&br&PentiumII 233, 32 MB RAM&br&100 MB HD Space (Plus 50 MB Permanent Swap File)&br&4x CD-ROM Drive&br&4 MB PCI Video Card (16-bit color, DirectX compatible)&br&16-bit DirectX compatible Soundcard&br&Win-compatible Mouse&br&&br&奔腾2啊朋友们。4MB显卡啊朋友们。&br&&br&War3的确是一款非常棒的游戏,暴雪当年的美术、音效和引擎开发人员确实厉害。虽然它的画质不是最超前的,但综合效果可以说是不错的。&br&原因:&br&1、模型减面方面,暴雪的美术用最少的面数保证了角色的大体形态和特点。概念美术设计将角色整体造型处理成卡通比例,规避了真实比例建模时引发的种种问题。&br&2、游戏美术资源管理到位,纹理的重复利用程度非常高,减轻了显卡的压力,允许将在3D模型方面节约下来的资源分配给特效(各种眼花缭乱的光效)。&br&3、动画师经验丰富,K帧(设置关键帧)功底强,利用简单短暂的动作做出了富有张力的角色性格。&br&4、配色和特效运用比较大胆,一定程度上隐藏了模型面数较少和纹理重复利用等问题,并给玩家留下“这游戏好酷炫”的印象。&br&5、UI设计师没有像某些同类RTS游戏那样拼命抢夺游戏画面视觉中心,保持了古朴典雅的感觉。&br&6、角色3D动态头像的设计非常讨巧,成功将玩家的关注点从粗糙的单位模型转移到相对精美的头部模型。&br&7、音乐音效配置到位。很多玩家没有意识到,音效是构建游戏世界的一个非常重要的组成部分。对某些游戏类型来说,音效在游戏中的比重甚至可能要超过50%(如很多FPS类游戏。在RTS类游戏里,音效大概也有20%-30%的比重),一个好的音效配置,能够让玩家在相对粗糙的画面中“脑补”游戏世界。War3的音效,如人物语音,特效对应音效(各种法术),环境音效,打击音效……成功的构建了一个丰富的中古魔法战场。&br&在游戏世界相对完整时,玩家会选择性的忽略一些他们不太关注的缺陷。&br&&br&综上,我非常佩服暴雪在War3资源管理上超强的把控力。这一点,用过War3地图编辑器做出大量MOD图的朋友,以及热爱DOTA、塔防、3C的朋友应该能体会。但要说画质领先,画质有06年的水平……这个评价是不恰当的。
题主,请感受一下06年的RTS《英雄连》是什么画面水平。 当然,《英雄连》要求的配置确实高。 《魔兽争霸3》的画质,在02-03年绝对不算超前。在游戏刚刚公布试玩视频时,宣传口号是3D RTS。当时的游戏媒体确实吹捧过一阵,什么效果非凡、超越时代之类的。但…
&p&最绝望的事情是:你拼了命努力去做的事情,仍然会失败。&/p&&p&&br&&/p&&p&你安慰自己青春本来就不完美,有的困难就是不可战胜。
&/p&&p&&br&&/p&&p&更绝望的事情是:你不可跨越的困难别人轻轻松松就给解决了,原来还是自己实力不够...&/p&
最绝望的事情是:你拼了命努力去做的事情,仍然会失败。 你安慰自己青春本来就不完美,有的困难就是不可战胜。 更绝望的事情是:你不可跨越的困难别人轻轻松松就给解决了,原来还是自己实力不够...
&p&王朝结束,王朝复辟。&/p&&p&S4的时候,第一次对韩国LOL联赛的兴趣超过了国内的LPL,那时韩国联赛还叫OGN,名为联赛,其实赛制更像是杯赛,16支队伍分小组,决出八强,之后开始BO5单淘直到冠军,当然,少不了至今仍为人津津乐道的决胜局盲选。&/p&&p&那时的OGN处处透着与众不同,不仅仅是赛制和盲选局,更因为其的确高出各赛区一截的实力甚至是观赏性,S3吊打了全世界的SKT已经把第一赛区的荣誉带到了韩国,而到了S4,这个赛区的天才们似乎约好了一般,开始了一次井喷。&/p&&p&几乎一瞬间,无数名字如同繁星,闪烁过我们的眼前,长留于我们的脑海。Pawn、Deft、looper、kakao、rookie...太多的后来的明星在那一年打出了自己的名气;当然,最叫人不能忘的,还是三星。&/p&&p&那是三星的鼎盛年代,那是我们以为的王朝的开始,白队和蓝队,在那一年几乎席卷了所有重量级冠军,更叫人赞叹的是,他们毁灭了曾经不可一世的SKT王朝,把神一样的Faker从神坛上硬生生拉了下来,最后的S4预选赛决战,三星白队无情的3比0碾过了SKT的第一代梦之队,Pawn面无表情的面对Faker拿下三场单杀,Imp把曾经风华绝代的猪让打出了阴影,从此一蹶不振。&/p&&p&之后的故事,我们都很熟悉了,S5开始后,随着拳头的改革,OGN改名为LCK,同一家俱乐部拥有两支队伍不再被允许,而在当年刚刚兴起的LPL金元潮面前,三星曾经的10人全部选择了下海,来华征战。王朝刚刚看到了雏形,甚至尚未奠基,便分崩离析。&/p&&p&“星不散,永夺冠”,我自然不敢完全苟同这句话,但是也不得不承认,如果三星还在,那么SKT的复辟,恐怕会艰难不少吧?很难想象在当年面对三星白双双交出0比3战绩的SKT两队,即使重组之后,就能马上扭亏为盈。更重要的是,从此的LCK似乎再也没有恢复到曾经的星光璀璨,虽然有虎牙的崛起,但它们总感觉少了点什么,S4的OGN的确给人留下太多印象深刻的比赛和队伍,SKT无缘总决赛就可见一斑。&/p&&p&看过星际1时期韩国联赛的就知道,韩国俱乐部当中,运营最好的,除去SKT便是三星了,KT常年钱多人傻,CJ万年老二,只有三星,虽然公司抠门,却总是能靠着自己内部的挖潜和运营,搞出些动静来,时不时掀翻一把SKT,拿个SPL冠军玩玩。或许俱乐部的气质也是如此,如同人类的家风,代代相传。&/p&&p&那么有些事总是有人做的,例如复辟王朝,例如推翻王权。KT买到了曾经三星王朝的得力战将们,但是,却买不到三星的魂。&/p&&p&S5之后沦为保级队的三星,S6买了一个人,人称安掌门的Ambition,翻译成中文,叫做&b&雄心&/b&。&/p&&p&曾经的Ambition是OGN实力中单的代名词,名气不大,但功力深厚扎实,S3全明星上面也算证明了自己,但是无奈,回到韩国之后,就面对上那个叫Faker的男人,开始不幸沦为他的背景板。更是玩出了妖姬一秒五飞的传奇操作,从此冠名安掌门,懂得都知道,这名号意味着什么。&/p&&p&在中路被年轻人秀的神志不清的安掌门学习了前辈们的好榜样,转打野,钻入野区,默默farm自己的三狼F6。打野毕竟躲开了线上的直接面对面对抗,更多靠的是脑子。这么打着打着,这支三星居然慢慢有了章法,也有了成绩了。&/p&&p&他们拿到了S6的亚军,面对王者SKT也只是2比3惜败,然而他们依然是一支默默无闻的队伍,一群人外号贬多于褒,掌门的掌门,封帝的封帝,没外号的更惨,比如倒霉的辅助Corejj,有时连解说都能叫混。&/p&&p&这么一支队伍,似乎也就是我们看惯了那种中坚队伍了,有实力,但是没冠军命,打法不好看,选手不出名,混两年多半就被人彻底遗忘在历史的垃圾堆里了,比如曾经的najin,比如曾经的KTB,&b&比如茫茫众生中的你我。&/b&&/p&&p&但是他们还有&b&雄心&/b&。其他人都忘了,他们自己没忘。&/p&&p&小组赛被RNG打的毫无还手之力的他们早就被人冠名为二代白盾了,在他们出发向八强赛的舞台时,能想到S7冠军名号的,又有几人?&/p&&p&台上的Faker第一次落下他的英雄泪,SKT第一次输掉S赛的BO5,比分是熟悉的三比零,正如当年的S4预选决战,面对三星白队,那是SKT不败神话的第一次被终结,也是他们王朝的第一次落幕。&/p&&p&历史就是如此神奇,过去如此,今日亦然。&/p&
王朝结束,王朝复辟。S4的时候,第一次对韩国LOL联赛的兴趣超过了国内的LPL,那时韩国联赛还叫OGN,名为联赛,其实赛制更像是杯赛,16支队伍分小组,决出八强,之后开始BO5单淘直到冠军,当然,少不了至今仍为人津津乐道的决胜局盲选。那时的OGN处处透着与…
手机答题想到哪儿是哪儿,图片看情况补。&br&&br&比赛结束后,有个哥们给我发微博私信:狗哥你赛前能想到SSG把SKT三比零吗?&br&我回他:兄弟实话跟你说吧,我连他们能三比零KT都没想到。&br&&br&今天对于我来说,真的就是感动。&br&&br&去年SSG干到亚军,我心里是不以为然的。在我看来Tiger才是真正的亚军,SSG只是占了赛制便宜。CuVee和Crown是两个C,剩下三个人,老将混一混,下路躺赢吧。&br&没意思。&br&当年三星十子蓝白无双,星不散永夺冠是一个时代的记忆,Galaxy?算了吧。&br&&br&说是这么说,我却越来越喜欢新的三星。&br&&br&&br&Ruler,一个除了寒冰维鲁斯和烬以外什么也不会的人。&br&这是我曾经对他的定义。&br&世人都说SSG下路是突破口,指的就是Ruler菜。今天比赛开始前播放了Ruler的采访,他对着镜头说自己去年能当上亚军全是队友给力外加运气好,实话。&br&就是运气好。&br&靠运气混过来的Ruler,却在今年努力了一个S7。今年的LCK我一路看过来,Ruler的补刀慢慢变多、发挥越来越稳,一个靠寒冰维鲁斯起家的人掏出了老鼠练会了霞。曾经的三板斧现在也有了不逊于他人的英雄池。&br&与WE的一战,Ruler的维鲁斯碾压全场技惊四座,而后SKT为了限制他不得不两抢维鲁斯,却又在第三局感受到了那摧枯拉朽的力量。&br&他的实力让SKT恐惧,这就够了。&br&今天第一局结束后我发了一条微博。&br&Ruler:距离朕成为世界第一AD还有两局比赛。&br&第二场比赛结束后我发了一条微博。&br&Ruler:距离朕成为世界第一AD还有一局比赛。&br&第三场结束后我发微博:Ruler,世界第一AD。&br&恭喜你,努力的小伙子。&br&&br&CuVee&br&我一个搞电竞的朋友说,CuVee是三星兜底的人。&br&我觉得这句话太正确了。&br&CuVee算是三星的隐形命脉,队伍的战术运用承转起合都离不开他对局势的把握。作为以单杀出名的SOLO型选手,CuVee避开了一个很关键的词。&br&“独”&br&一个选手太独,容易与队伍脱节。秀是你秀,坑也是你坑。CuVee这点就特别好,他的意识甚至高于操作。对于这个选手我真是没什么可说的,或许他有过失误失败,但CuVee这个ID永远值得信赖。&br&&br&corejj&br&在相当长时间里我都坚持一个信念:Ruler这种人在下路还能混,全靠辅助是corejj。&br&这人没什么缺点,属于比较全能的辅助。他的脑子灵活好用而且胆子也不小,帮了Ruler很多。&br&&br&Crown&br&三星的排面,很长一段时间里整个队伍都是他的附属品。S7世界赛上Crown表现的想当差,他在线上被人疯狂压制成了老套的戏码,当年那个选出维克托就要对面胆寒的纯CARRY型中单的光芒在逐渐暗淡。&br&应该说一个队伍的核心C陨落,这队伍就要完蛋了,但三星对此有不同的看法。再Crown状态日渐低迷的情况下,队伍和他本人进行了巨大的调整。&br&他开始“混”。&br&&br&纯C带领节奏已经是过去,现在的Crown可以打控制、出冰杖,做一个半辅助性质的功能性中单。对于顶尖选手来说,改变是最困难的。改变就意味着你要否定自己,抛弃旧有的定位找寻新的出路,这是对自我的全方面挑战。&br&这关乎能力,更关乎职业选手的自尊,很多人直到退役都没发跨过改变的门槛。&br&但Crown几乎在一瞬间就完成了这种转变。&br&三星恐怖的调节能力让我和我的朋友嗔目结舌,他们这支队伍真的是一个完美融合的整体。&br&&br&安必信。&br&很多老玩家对于这个人是充满敌意的,因为他有一个外号:抗中奇侠。&br&当年这位韩国第一中单用若风赖以成名的卡牌压了若风一百刀。对于我们来说,强大的安必信就是催垮了LPL的罪魁祸首,他出现的那一天也是OGN崛起的那一天。&br&所以当他被Faker塔下强杀的时候,我们感到一股痛快。韩国第一中单的称号易主,安必信也成了被时代淘汰的老久货色。&br&他再回到我们的视野时,已经是一名打野了。从核心C换成打野意味着这个人的操作已经出现了问题,很少有人会把安必信在当回事儿,他只是一个不愿咽气的老面孔而已。&br&&br&当他加入三星后大家才发现,昔日的抗中奇侠爱上清理门户,一刀一个蓝白余孽。&br&老将安必信,一个多梗的谐星。&br&&br&今天,他跟四位队友战胜了SKT,终结了一个王朝。&br&Faker从他那里拿走的荣誉,安必信连本带利夺了回来。安必信,一个被排挤的边缘人物;一个新玩家都不认识的远古老将。S3全明星赛的对手PDD今天在评论席看着他,看着这位仍在赛场的老东西从低谷一点点爬到最高处。&br&&br&打败过我的,被我打败的;退役转行的,刚上赛场的;看台上的,舞台下的。你们嘲笑我,鄙视我,遗忘我,但今天你们全部要看着我。看着我站在最高的地方,看着我在四年后重新回到王座上。我有自己的原则,我不想一辈子让人踩在脚上,你以为我是臭要饭的,我等了四年,就是想等一个机会,我要争一口气,不是想证明我不起,我是要告诉人家,我失去的东西我一定要拿回来。&br&我他妈叫安必信,曾经的第一中单,今天得冠军打野。&br&&br&我从没想过三星能三比零KT。&br&我从没想过三星能三比零LZ。&br&在第二局比赛结束后,我想,三星或许能三比零SKT。&br&在鸟巢,我对着巨大的屏幕竭力呐喊。&br&“三比零!干掉它!三比零!!”&br&&br&王朝陨落。&br&传奇再临。&br&如果电子竞技真的有魅力,那便是付出一分,收获一分。&br&我今天,在鸟巢,体验到了电子竞技的真正魅力。它超越语言、国籍、偏见,闯入我的心里。&br&&br&今天,星不散。
手机答题想到哪儿是哪儿,图片看情况补。 比赛结束后,有个哥们给我发微博私信:狗哥你赛前能想到SSG把SKT三比零吗? 我回他:兄弟实话跟你说吧,我连他们能三比零KT都没想到。 今天对于我来说,真的就是感动。 去年SSG干到亚军,我心里是不以为然的。在我…
&img src=&/50/v2-e51ebe5aecde230cfdd31af6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-e51ebe5aecde230cfdd31af6_r.jpg&&&p&&b&文:石叶(知乎ID | &/b&&a class=&member_mention& href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hash=&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hovercard=&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a&&@搅拌摩擦的石叶&/a& &b&)&/b&&/p&&p&近日,由最高人民检察院、中央电视台联合制作的大型未成年人法治教育特别节目——《守护明天》在央视社会与法频道热播。节目共9集,针对校园暴力、网络侵害、性侵害、未成年人监护等话题深入探讨交流,分析案件背后的深层次社会问题、提出解决建议和预防措施。据说有些学校还特意要求学生观看此节目,并写下观后感。&/p&&p&这的确是一档非常有意义的节目,因为让未成年人了解身边的危险是很必要的。但在看过第5集“我的儿子找了魔”之后,我发现,大众对于游戏依然存在着非常大的误解。&/p&&img src=&/50/v2-c2e0db43ced5_b.jpg& data-rawwidth=&1544& data-rawheight=&1710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1544& data-original=&/50/v2-c2e0db43ced5_r.jpg&&&p&首先我注意到的是,这一系列节目都是在讨论未成年人的身心安全问题,每集关注一个问题,分别是校园欺凌、抢钱团伙、聚众斗殴、裸贷陷阱、暴力游戏、网络犯罪、儿童性侵害、早恋、家庭离异对孩子的影响。从中我们能看出,游戏在人们心中的形象是怎样的。虽然节目特意强调了暴力游戏,但实际上却没能将暴力游戏与其他游戏区分开来,开始说的还是暴力游戏,说着说着就变成了游戏,我相信这不是有意的在偷换概念,只是人们对于游戏的负面印象已经根深蒂固了。&/p&&p&这一集的节目以一个真实的案例开场,16岁的小新喜欢玩游戏,也可以说是沉迷游戏。一天他假借生病的名义回家玩游戏一直到晚上10点多。父母回来后,发现他还在玩游戏,自然很生气,让他别玩了。但小新正玩到关键的地方,就好像没听见一样。于是他的父亲一气之下直接拔掉了电脑的电源,小新虽然愤怒但也只好去睡觉。这可能是很多孩子都经历过的事情,但接下来小新的行为却超出了正常的范畴。&/p&&p&小新半夜醒来,竟拿了一把刀,向熟睡中的父亲刺去。事后小新说,自己当时神志不清,以为在做游戏任务。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/av/index_5.html%3Ft%3D1881& target=&_blank& data-video-id=&088384& data-video-playable=&true& data-name=&CCTV特别节目《守护明天》持续更新(5)_演讲o公开课_科技_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-6fbb49c7ef.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-6fbb49c7ef.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&CCTV特别节目《守护明天》持续更新(5)_演讲o公开课_科技_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/index_5.html?t=1881&/span&
&p&可能你在听完这个案例后,也和我一样困惑,因为这个故事实在有很多问题。小新说的是不是实话?他是否真的是神志不清呢?因为据我做知,很少听说游戏会对人产生制幻作用,否则也不会被当作普遍的娱乐方式遍布全球。&/p&&p&节目中始终没有提及小新玩的到底是什么游戏,只说是暴力游戏,如此笼统的介绍方式一方面可能的确是为了让家长们听得更懂,但另一方面我猜也是很少会有人在乎。“反正都是游戏,有什么区别?”&/p&&p&在案例的描述中,游戏仿佛有一种催眠作用,能够控制人的大脑,让小新失去了自我。但要知道现实中的催眠大师也是不能控制人的思想的,只能进行心理的暗示。因此我对小新刺伤父亲的原因有些疑惑。到底是因为受了游戏的洗脑,还是因为对父亲的误解生出了恨意?&/p&&p&案例结束,嘉宾们开始就此案例进行了讨论,但讨论的主题不是暴力游戏会不会引起暴力行为,这个问题在主持人的开场白中就已经被默认为真了。北京师范大学刑事法律科学研究院的副院长宋英辉就表示,据中国青少年犯罪研究会2011年统计,未成年的犯罪中,有70%受到暴力游戏的影响。&/p&&img src=&/50/v2-6db41fe5d1d91ae3e35d31bb_b.jpg& data-rawwidth=&1476& data-rawheight=&1984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1476& data-original=&/50/v2-6db41fe5d1d91ae3e35d31bb_r.jpg&&&p&我并不怀疑这个数据的真实性,但我却想质疑这些数据得来的方式,比如专家们是如何鉴定一个暴力行为是被游戏影响的呢,难道是看这些人玩没玩过所谓的暴力游戏吗? 还是靠犯罪者自己的感觉?&/p&&p&之后,嘉宾中的北京家庭教育研究会副会长宗春山还做了一个实验,来证明游戏会让人分不清虚拟与现实。他找了两名学生,来读出屏幕上文字的颜色,这些文字与他们的颜色是一致的,这两名学生很快就完成了测试。之后,屏幕上又打出来一组字,这次文字和颜色是不一致的,于是两名学生读颜色的速度就明显变慢了。&/p&&p&宗春山说这是因为他们的思想没能转换过来,人长期在一个世界里,再到另一个世界中就会发生思想混乱,很可能思想还在上一个世界的惯性当中。&/p&&p&我读书少,可别骗我,这个实验难道不是说明了左右脑是有分工的吗?之所以很难读出与文字不同的颜色,是因为一边的大脑在识别文字,而另一边的大脑在思考颜色,两边大脑发生了冲突,反应自然就慢了,与思维的惯性关系不大,和游戏就更不沾边了。&/p&&img src=&/50/v2-dbc514e1b3ad0bccb322552_b.jpg& data-rawwidth=&2293& data-rawheight=&1291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2293& data-original=&/50/v2-dbc514e1b3ad0bccb322552_r.jpg&&&p&要声明一下我不是在为游戏辩护,我认为既然是教育节目就应该科学、严谨、客观,找到问题的根源,这样得出的结论才能有说服力,才能有现实的意义。&/p&&p&有些游戏的确不适合孩子们玩,在儿童年纪还小时我们需要让他们接触更积极、更美好的事物,就像专家说的那样,儿童的心智不完全,容易被外界影响。所以“全球”的主要游戏市场大都有自发的分级制度,根据游戏的内容划分出了适用的年龄,很遗憾这种分级制度在我国还看不到影子。&/p&&img src=&/50/v2-8ad69de5dcc0f9529d94fcf823bac395_b.png& data-rawwidth=&1101& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1101& data-original=&/50/v2-8ad69de5dcc0f9529d94fcf823bac395_r.png&&&p&从嘉宾和主持人的言论中我们可以听出,他们对于游戏都是一知半解,连网络游戏和单机游戏,主机游戏、PC游戏和手机游戏都分不清,反正它们有一个共同的名字——游戏。或者用节目中的话说是“网络游戏”,人们还给沉迷游戏的孩子们起了一个统一的名字:网瘾少年。&/p&&p&面对这些陈词滥调,我们可以看出,大众对于游戏的无知和误解已经非常的严重了,既然不了解游戏,又怎么能够正确的分析游戏的弊端,揣测儿童沉迷游戏的心理呢?而作为一个游戏编辑,我更是感觉到了自己还有很多的工作要做。&/p&&p&家长对于游戏是普遍有成见的,这很容易理解,因为他们需要找到一个孩子成绩不好的理由,而这个理由显然不是他们自己,因为他们每天都在为孩子操心,把自己的所有都献给了孩子。这是实话,每个父母都想让儿女成功幸福,只不过很多都是不假思索的奉献,只知道市里有好学校,校里有名师,校外有辅导班,书店有资料,山上有灵验的神仙。正是因为这样,即使一些家长做的不够好,我也不会批评家长们,因为父母们太累了,他们已经为子女付出了太多。不了解游戏真的不是他们的错。&/p&&img src=&/50/v2-e978d4331cc36afaf4835e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-e978d4331cc36afaf4835e_r.jpg&&&p&可孩子们压力大、不爱学习、早熟、孤僻、自制力差,又是谁的错呢?我说了不是家长的错,家长花了那么多的钱供孩子去补习班,课外兴趣班,供他们吃,供他们穿,多辛苦。也不应该是学校的错,隔三差五的考试,每天充实的作业,为的是让孩子们的分数快速上升,有一个好的前途。你更不能怪教育体制,受我国的国情所限,每年入学的学生太多,既要保证多数人都有书念,又要保证成材率,目前的教育体系已经是实际情况下最好的教育体系了。自然也不是媒体的错,他们煞费苦心的请来教育专家,安排专题,为的就是暴露儿童教育中的问题。&/p&&p&好吧,那就是游戏的错吧,毕竟这可能是很多孩子除了学习、补习、课外班、吃饭、睡觉之外,唯一的娱乐项目了。学生的天职就是学习,为什么总要想着玩呢?你看班上学习好的同学怎么不玩游戏?你看爸爸妈妈怎么不玩游戏?你看邻居家的小明每天多刻苦,你怎么就这么不争气!&/p&&p&类似的话,可能很多孩子都听过,我自己也听过不少,现在我已经毕业了,我很庆幸自己当初没有放弃游戏,靠着一本本的游戏杂志YY着未来尽情玩游戏的日子,否则我现在可能带着安全帽在某个厂房里指导工作,而不是坐在电脑前吐露着自己的心声。但我并不怨恨任何人,只是感谢,感谢父母的理解,感谢朋友的支持,感谢让我入了主机游戏坑的《电子游戏软件》。&/p&&img src=&/50/v2-fbd82ffdb5adc17e6acaa8_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&1243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&/50/v2-fbd82ffdb5adc17e6acaa8_r.jpg&&&p&其实多数家长们也不是完全反对玩游戏,一般会表示适当就好,但孩子的自控力差,一玩就停不下来。这点我很赞同,孩子肯定不会自愿的停止游戏,因此家长一定要控制他们的游戏时间,但问题是家长、学校和专家都不了解游戏,恐怕从来就没有认真的玩过一款游戏,又如何决定玩游戏的适当时间呢,答案是凭感觉。&/p&&p&一般的家长规定每天可以玩一、两个小时,有些则认为半个小时比较合适,在小时候我的家长给我的时间则是五分钟。每款游戏都是不同的,有些有进度,有些有存档点,有些则是按场次,比如玩《黑暗之魂》至少应该让我找到下一个篝火再退出吧,如果玩《魔兽世界》那应该让我打完这副本或者Boss,如果玩LOL那至少应该让我打完一盘吧,当然,家长是不可能理解孩子们的这些想法的。&/p&&p&于是小新的爸爸才会怒不可遏的要小新立刻退出游戏,之后直接断了电强行停止了游戏,从家长的角度我能够理解父亲的愤怒和无奈,但却不能赞同这种做法。家长和孩子之间需要沟通,而不是命令与服从。&/p&&img src=&/50/v2-f503f4b19fccfe89b3591c4fedaee483_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/v2-f503f4b19fccfe89b3591c4fedaee483_r.jpg&&&p&我很高兴《守护明天》节目中也提到了这一点,认为家长应该去了解孩子们玩的游戏,和他们一起玩,甚至玩的更好。不过,虽说专家也建议家长去了解游戏,但最终的目的却是不同的。在专家看来,这是一种策略,和孩子打成一片,而最终目的是为了让孩子戒掉游戏。&/p&&p&之后,节目还请来了嘉宾王亮,他曾经也是一个网瘾少年,他颇为自豪的说自己戒除了网瘾,上了清华大学,现在成为了一名优秀的检察官。&/p&&p&在很多人看来游戏会引起网瘾,从根本上就是一种不好的东西,需要戒除,就像毒品一样,因此你就知道了当一些人说游戏是电子毒品时,他们并不是在夸张。&/p&&p&显然这又是一种误解,沉迷游戏的现象的确不少,但这只是表象,孩子沉迷的可以是打球、可以是看小说、可以是美剧、可以是追星、可以是绘画、可以谈恋爱。沉迷的问题并不在游戏,戒除游戏,也不会让孩子喜欢学习。学习本是一件愉快的事,而之所以现在的孩子不喜欢学习,原因显然不应该从游戏身上来找。如果游戏真是洪水猛兽,为什么外国的孩子玩得不亦乐乎?一方面是因为他们有分级制度,另一方面是因为他们把游戏看作是一种实践,在游戏的过程中可以暴露孩子的问题,并及时进行教育。事实证明外国的孩子在课本之外的能力要远远强于我们身边的孩子。&/p&&img src=&/50/v2-27535d6dcc79e17b9e8d73_b.jpg& data-rawwidth=&1996& data-rawheight=&1285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1996& data-original=&/50/v2-27535d6dcc79e17b9e8d73_r.jpg&&&p&家长从来都是批评孩子成绩不好、不用功、爱玩游戏,但从来没有想过他们为什么不用功,为什么喜欢玩游戏?恐惧源于无知,也正是因为不了解,家长们也不知道如何面对,抵抗成为了他们最本能的反应,就像孩子们抵抗他们一样。&/p&&p&拿小新的案例来说,他的父亲是出租车司机,母亲在美容院工作,两人都非常的忙,由于接受教育不多,也不懂什么教育的方法。他们能做的就是努力赚钱送小新去更好的学校,但无数的事实证明这样是不够的。&/p&&p&也正因如此,舆论就更不应该一味的把责任和注意力转移到游戏身上,导致让家长们误入歧途,以为没有了游戏孩子就会好好学习了,去掉了诱惑,孩子就会健康成长了,殊不知诱惑是无处不在的,一味的禁止只会造成更大的伤害。&/p&&p&其实《守护明天》节目的后半段,嘉宾们开始讨论家庭与教育的关系时,还是说了很多中肯的建议,比如家长应该多关心孩子的心灵,主动找孩子沟通,不应该用成绩论高下等等,说明了这些专家对于教育的了解要比游戏多得多,但我想这可能还不够。&/p&&img src=&/50/v2-86df803abad0cd6ea561ac06_b.jpg& data-rawwidth=&2008& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2008& data-original=&/50/v2-86df803abad0cd6ea561ac06_r.jpg&&&p&游戏已经逐渐成为了孩子们生活中的一部分,这时就需要这些教育工作者们更加的了解游戏,了解孩子们的想法,而不是试图控制和阻止游戏的传播。既然我们暂时没有分级制度,那么就更要求家长、学校和媒体有分辨能力,了解哪些游戏是儿童可以玩的,而那些是不适合孩子玩的。一刀切的方法虽然省时省力,但却是最不明智的,因为这样的处理方式可能会对孩子的心理和认知造成更严重的问题。&/p&&p&我不想在这里区分主机游戏、网络游戏、手机游戏的不同,也不想辩解游戏有多么好、多么有艺术性、多么有深度,更不会说玩游戏能学英语、锻炼大脑之类的话。&/p&&p&我只想说游戏是一种新型的媒体形式,有优点也又缺点,有高尚、有内涵的作品,也有低俗而恶劣的内容,这是一种正常而平衡的体现,与课外书、电影、动漫是一样的。&/p&&img src=&/50/v2-dab1db8e77647_b.png& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/50/v2-dab1db8e77647_r.png&&&p&孩子们承受了太多的压力,远高于他们这个年纪应该承受的量级,学习上的压力,家庭中的压力,来自老师、同学的压力,包括父母的关心都会成为了一种压力。压力一定要释放,否则就会爆炸,而游戏其实是一种非常有效的减压手段。&/p&&p&很多家长可能都给自己的孩子讲过大禹治水的故事,但自己却并没有记住其中的重要道理,治水要靠疏导,而绝不能靠硬堵。&/p&&p&既然孩子“沉迷”游戏,家长就更应该去了解其中的原因,尝试和孩子交流。如果小新的爸爸明白小新不能退出游戏的原因,并告诉他在下一个存档点退出或打完这盘马上退出,可能就不会发生后面的悲剧了。&/p&&img src=&/50/v2-e87e52f707b51fde45fb412d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-e87e52f707b51fde45fb412d_r.jpg&&&p&因此我希望不论是家长、学校、还是媒体、教育专家,在对游戏下定论之前都应该先去了解一些游戏,体验一下游戏,学习一下游戏的知识。这样才能和孩子形成沟通,而不是单方面的命令、压制。儿童不仅需要学习知识,更需要有自己辨别是非的能力。而通过强制性的规则来解决问题,很可能会适得其反。&/p&&p&面对游戏和孩子,家长应该多理解、多沟通,下面这位家长的经历可能值得很多父母重新思考。&/p&&p&&b&&a href=&/p/& class=&internal&&我是如何被7岁的儿子重新“教”会玩网游的&/a&&/b&&/p&&p&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】&/b&&/p&&p&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/p&
文:石叶(知乎ID |
)近日,由最高人民检察院、中央电视台联合制作的大型未成年人法治教育特别节目——《守护明天》在央视社会与法频道热播。节目共9集,针对校园暴力、网络侵害、性侵害、未成年人监护等话题深入探讨交流,分析案件背后的…
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