dota2和lol哪个好玩也太难了,我lol黄金玩了一上午教程连人机都打不过,到现在我连买装备都不会买,谁教教我啊

对比DOTA2,如何将英雄联盟的价值再放大一倍?答案是数据
谈到中国电竞产业,LOL和DOTA2是两个无法回避的词。基本上,DOTA2的玩家往往被LOL玩家嘲讽为“信仰粉”,而DOTA2玩家对这个名词并不太抗拒甚至引以为豪。但如果你对一个LOL玩家打“小学生”三个字的话,基本上这就等于是最高侮辱。这两款都脱胎于魔兽争霸自定义地图模式,在各方面相同点远多于不同点的MOBA类游戏,在用户自我定位上居然出现了如此巨大的差异,在产品营销上是一个很有研究价值的问题。“信仰粉”与“小学生”背后的商业模式差异话不多说,先上图。(全球平均用户付费前十的游戏,可以看到DOTA2排第8,LOL排第10)从2015年的免费游戏前十的ARPU来看。在世界范围内热度和营销宣传力度远远大于DOTA2的LOL,人均消费支出反而比DOTA2更少。这是一个不科学的数字。考虑到LOL的隐形强制消费显然要高的多(LOL的英雄和符文是付费购买的,DOTA2完全开放),DOTA2和LOL的用户消费意愿比数字反映出的结果,应该还要更大一些。为何会如此?在用户调查当中有大部分DOTA2粉丝都谈到,随着年龄的增加,他们很可能一个礼拜都不会上线去打一盘费时费力的DOTA2游戏,但很可能他们依然会通宵达旦的关注陪随他们青春岁月的“B皇”、 “Zhou神”,并愿意心甘情愿“剁手”,为TI的“众筹”奖金池贡献自己的一份力量。而相反的是,“上线玩一盘”的需求,对大多数LOL用户来说,仍然大于“看一场LPL比赛”。这就是DOTA2在用户数量节节败退时依然能守住自己一亩三分地的原因所在。无他,DOTA2的用户忠诚度和消费意愿更强而已。而这个“信仰之力”的最终来源和维系的体系,就在于DOTA2更浓厚的电竞赛事氛围。电竞赛事的增值潜能从商业角度来看,电竞赛事在整体盈利前景和用户范围上来说,显然比纯游戏收入要高的多。下图为北美PC玩家在各游戏平台上的年平均消费额,左侧为北美地区收看电竞赛事的玩家,右侧为不收看玩家。仅仅在游戏平台本身上来看,在PC端,电竞赛事就已带来了50美元/人的增值。而一旦以更立体的角度来看待这两者的未来产业潜力,显然差距还会更大。下图为北美PC玩家硬件与外设平均消费额,左侧为收看电竞赛事的玩家,右侧为不收看的玩家。可以发现,在PC端,电竞赛事为硬件外设带来的增值额度几乎等于纯游戏玩家的全部开支。这是LOL未来发展的最大机遇所在,也是拳头公司不惜代价、用尽全力推进LOL电竞化的根本动力所在,因为技术会进步,玩家会喜新厌旧,只有“信仰”才会持久。纵观游戏产业发展历史,“竞技”是最好的续命金丹,没有之一。一旦竞技性缺失或者被其他的游戏甩开,即使强如“创造了一个新世界”的WOW,也难逃“其兴也勃、其亡也忽”的“十年宿命”。而LOL从面世至今,其实已经走过了整整五个春秋。连接玩家和观众的桥梁在哪里?数据从目前来看,DOTA2找到的电竞化提升的核心钥匙就是数据挖掘与分析。与LOL相比,DOTA2的解说总是被认为相对专业,“花瓶”成分更少,究其原因,DOTA2的解说有相对专业的比赛实时数据提供参考是一个相当大的原因。赛前的选手英雄池数据可以供解说分析双方阵容可能,赛中的经济数据可以预测下步走向,赛后的整体数据可以分析到底谁打的更好。数据成为了比赛内容输出的立足点。而反观LOL,嘲笑解说的不专业,往往是各大LOL社区在赛后吐槽的一个重点。而解说们对此其实有苦难言:LOL比赛只有最基本的经济数据和伤害数据,缺乏所有高阶分析数据,要谈也无处下嘴啊。以下图为例(第一图为DOTA2比赛中金钱时间变化图,第二图为LOL比赛结束后的数据统计页面)。DOTA2内置的对外开放的数据统计体系,早就已经摒弃简单的,无法真正反映比赛进展与变化的击杀、助攻、阵亡数据,而是形成了逻辑更严密、更有研究价值的经济衡量体系和伤害输出体系。而LOL则仍然处于时间轴未开放,需要人工统计的原始阶段。时至今日,LPL(LOL大陆职业联赛)的赛后数据,依然仅有最简单的比赛时间、比赛出装、补刀和KDA(击杀、死亡、助攻)数据,各相关LOL网站也仅仅能够提供B/P(绑选)界面等最简单的资料,因此,LPL的赛后“分锅”成为了一大特色:因为没有任何有权威的数据佐证,公说公有理婆说婆有理的结果就是主观印象成为了第一判断标准,于是相关社区内往往吵成一片,对骂开喷,根本无法形成有益的讨论和分析氛围,就更不用说形成具有凝聚力、转化力的用户环境了。所以用数据解读电竞这事儿靠谱吗?和那个经典的营销故事一样,今天的LOL电竞产业,就像是一座没有人穿鞋子的岛屿,谁能率先做好数据这双“鞋”,让游戏用户们爱上“穿鞋”的感觉,那么谁就拥有了一座能将庞大LOL游戏玩家转化为赛事用户的金桥。这座桥的那一端,拥有了“信仰”的赛事用户,消费能力会倍增,消费意愿会倍增,品牌忠诚度也会倍增,其中的市场规模之巨,商业价值之大,几乎无可限量。至于如何利用数据衍生出游戏玩家喜欢的内容?其实答案并没有那么难以寻觅。以玩加赛事最近推出的一篇文章为例, ,在这篇作者花费了大量精力,将LOL职业第一人FAKER的招牌英雄瑞兹按照数据化思路全面分解后,他给出了使用这个以“难”著称的英雄的输出最优解。出人意料的是,这一片通篇充满了数据分析和“吹毛求疵”细节探究的文章,在各大平台投放时都获得了巨大的好评和反向。这显然说明了,足够优秀的数据分析,在“小学生”群体中,也依然有良好的受众空间,完全可以引导原本只玩游戏的爱好者,逐渐向电竞深度用户方向转变。在刚刚结束的2015NEST(全国电子竞技大赛)上,作为数据提供商的玩加赛事,则利用目前国内独有的“技术控”产品,将对整体英雄B/P及伤害数据统计进行了全面整合,数据库对外开放,可筛选、可排序,成为被了广大LOL观众追捧的一项新玩法。紧跟在数据体系之后的就是赛事嵌入与社区整合。NEST显示玩加赛事已经走出了第一步。而当他们第二步也迈出之后,一个集合数据、媒体、赛事、社区为一体的LOL用户平台,究竟有多大价值?也许虎扑的成功可以给我们一点提示。数据平台的进化方向:虎扑在2004年建立虎扑之处,国内体育赛事报道基本集中与新浪等门户网站,受时差及资讯壁垒等因素的影响,整体报道内容都偏向表面,无法满足深度用户的需求。因此在外留学的虎扑创始人程杭利用自身优势,从深度翻译和现场报道直击开始做起,逐渐从高端向下延展, 形成了强大的用户聚集及粘合效应。至2012年,虎扑用户日均访问页面已是新浪体育的近6倍,年营收预计超过1亿元,年增长率超过50%,演绎了“以弱胜强”、“虎口夺食”的创业奇迹。审视当前的电竞赛事相关网站,特别是LOL电竞网站,与传统体育几乎重叠的受众群体,门户型、八卦型为主的新闻报道方式,几乎尚未得到满足的高端用户资讯、社交需求,都正呼唤着“电竞虎扑”的出现。由研究机构Newzoo与Repucom合作推出一份最新的电竞全球趋势报告显示,传统运动的观众在去年的平均消费为56美元(约人民币351元),而个人项目的运动平均消费则为20美元(约人民币125元),代表观众较愿意为团体形式的运动项目慷慨解囊。相较之下,电竞观众在去年的平均消费仅为2美元(约人民币12.5元),显示喜爱电竞的玩家可能较不愿意为了电竞活动消费,或是缺乏足够且多样的消费管道。然而研究估计,若电竞观众在2017年的年消费能达到每人3美元(约人民币18.8元),那么电竞的总产值将在2年后提升到5亿美元(约人民币31.37亿元)。而这一次,电竞数据挖掘,将是将玩家与赛事“加”在一起的那把金钥匙。(作者为玩加赛事主编 安静的路灯,玩加赛事,是国内首家专注电竞赛事聚合及数据服务的互动平台,提供职业数据榜单查询以及技术指导服务,微信号WanPlus,欢迎关注)
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在世界范围内热度和营销宣传力度远远大于DOTA2的LOL,人均消费支出反而比DOTA2更少。————————————————在游戏行业热度不高的游戏ARPU却奇高的游戏比比皆是,这命题已经错了,后面所有的论据就都没有价值了。游戏产业中,越泛娱乐化的产品,因为导入了大量新用户,这些新用户的付费习惯尚未培养,所以会大大稀释了游戏的ARPU,而相对核心和重度的游戏,比如大量的MMO类产品,本身大多是HARDCORE的核心用户,已经养成了付费习惯,并且游戏模式中付费养成都是主要收费系统,所以ARPU会高的惊人,比如征途,传奇。
:D1D2都不收费,D1基于暴雪公司war3,所以版权是属于暴雪,然而暴雪有wow所以看不太起d1所以冰蛙之前的作者选择不再为d1更新,但是冰蛙选择不向玩家收费继续免费更新,冰蛙曾经向暴雪收购过d1的版权但是失败了,而且冰蛙有很多想法由于war3引擎的问题无法实现,所以联合v社推出d2,也是免费的,腾讯和完美两人之间选择了完美作为代理,因为腾讯想自己控制d2的饰品自己出售,这里不得不说腾讯坑钱还是有一套的,
念来过倒你
:回复 @念来过倒你:
:奥对,忘了说一句。拜托,这两个游戏不花钱都能打好么?花不花钱都是愿不愿意的问题好么?这有什么好说的。老子是郊区王者了,一区现在是大师。我tm是先上的分后买皮肤好么?我这一路上分只用2个英雄好么?喜欢这两个英雄,是我的信仰了,我掏钱我乐意好么?我有些英雄没皮肤,有些有皮肤,只有这俩个是齐了。我特么我愿意才买的好么?
念来过倒你
:首先,lol的玩家平均岁数不大,而dota虽然也好不到哪里去但还是要比lol高,lol拿小学生来说十个小学生他们的付费能力能强过55开?能强的过一个打暑期工的高中生么? 付费能力不同,简单的就归结为是游戏的问题是不是有点不合适?
tangcu糖醋
:一个人玩游戏之前从来没付过钱,为什么后来有付费玩家?
tangcu糖醋
:噗,看到我说的泛娱乐化产品吗?DOTA2本身就沉淀了许多DOTA死忠,再加上代理的国内厂商导用户渠道以传统游戏渠道用户为主,平均付费能力强是自然的。而腾讯平台导人渠道主要通过他们自己平台,所以有人说LOL是小学生游戏,摊薄了ARPU而已。
:真是可笑,所谓的热度不高的游戏ARPU却奇高的游戏比比皆是,但绝大部分都是rmb网游,花钱越多越牛逼导致高消费现象很正常,但dota2和lol一样都是对战类游戏,花再多的钱也不能让你变的牛逼,这种情况下还能有这样的反差只能说明dota2玩家消费意愿比lol高的多,以及dota2营销策略的更胜一筹
:DOTA1的玩家从来没付费过,为什么转到DOTA2,付费习惯就培养起来了?
:DO2怎么养成付费习惯的?
DO1不收费啊
再说 DO2收费系统怎么成了付费养成???
sandra-sun
:回复@师傅等等我:没错。青菜萝卜各有人爱。
tangcu糖醋
:回复@师傅等等我:这并没有什么解释不通的。因为玩DOTA2的小白少,玩LOL的小白多。相对偏高端用户会有更多的付费能力和付费意愿,特别是现在还在坚持DOTA2而没有转LOL的人,情怀是很重要的因素,基本DOTA族群普遍认为LOL太小白。而情怀本身就是可以转化为价值的,不然你看锤子呢。为什么配置较差,硬件设计和UI也谈不上高出同类产品多少,却能比别人卖的贵呢?简单总结就是1.DOTA2族群是有付费能力和意愿的信仰粉。2.LOL被小白稀释了太多ARPU.
师傅等等我
:但重要的是dota2不花钱也可以玩,dota1没有养成用户付费习惯,那么为什么人均消费更高呢?dota2里面所有英雄都免费,LOL英雄还要钱,符文也要钱,皮肤更是只能用人民币来买。就算能用金币买,也需要花费很多时间玩游戏来获得。另外,dota2里面的饰品是可以交易的……所以解释不通……
tangcu糖醋
:回复@MaxVic:难道LOL符文里的那点数值算付费养成了?
:然而DOTA2不是付费养成,不如说付费与否和游戏体验几乎没有关联
:咱们的回复不是价值吗?
抛开“信仰粉”,“小学生“这样的标签不谈,本质上DOTA2是一款比LOL竞技性更强的游戏,几个方面:游戏参与者本身:1.DOTA2分路多样化,且随着版本更新,能上CW的英雄多;2.对线期,DOTA2有反补一说,增强了非英雄直接伤害时的对抗性,使对线期间玩家需要博弈的考量从两个(耗血、正补)增加了一个因素,增加了走位的要求,更有可能因走位失误形成击杀机会;3.DOTA2没有20投至于观战系统,作者已经说的很清楚了,高阶数据的统计,给予了玩家观察分析职业选手细节的能力;首页局的出现更是有助于提升整体玩家竞技意识,对比赛认同感更强;同时世界大赛的成绩也很重要,什么”XXXX3比0“的梗这里就不展开了。
念来过倒你
:作为一个dota的信仰粉我现在也在玩lol,我看dota的直播和比赛。同时也看lol的比赛和直播。lol之所以会有这么多人去玩就是因为它简单!就是在它保留竞技性的同时还简单!dota的高操作和含金量是一种执着,但是有信仰和没信仰的人我不多说哪个多。我只是觉得竞技游戏它也是游戏,没必要那么难,简单一点,玩游戏嘛本来就是图个乐。追求高操作可以,lol里也行。有追求有梦想可以,我排位只打锐雯。玩游戏到了高端都难,只是lol变化少,套路少,翻盘少,英雄真正有意思的少而已。可是那已经时玩到高端的事了,可是你入门的时候呢?你玩过lol人机和dota人机嘛?我就问一句你知道新手是什么感受么? 别说打不过人机,根本就是被人机屠杀。
:经济性无非是对选手各方面能力的考验,目前来说最难的竞技游戏可能就是魔兽争霸了,实在太难的。考虑的因素太多了,你能想想一个人控制一个部队,一个部队几乎每个兵种都要释放技能,都要走位,都要极限操作。并且又还要采矿,采集资源,侦查,还不能放下发展
:回复@欢伯:zhou神15分钟GG的比赛我是知道的,不过我说的没有20投,以你对DOTA2的理解,应该明白是指的什么;我语言表达能力欠缺,还请见谅。
:有一场戏剧性的2分钟GG,还有周神15投的打脸比赛,你都不知道?
师傅等等我
:回复@荤蛋:个人觉得LZ说的竞技性就是考虑因素更多一些。我不知道您是否亲手玩过这2款游戏,就当您没玩过,我讲细一点……如果您是资深玩家,请无视我……作为一个dota1玩家和LOL低端玩家,我认为所谓的竞技性是这样:1.LZ说的第一点,印象中,LOL一般是上单,中单,ADC,辅助,打野这样分路,DOTA里面分工多样化,甚至可能一个DPS(LOL里面叫ADC)都没有,全AOE(大面积技能伤害)推塔流;2.展开说一下LZ说的第二点,增加了反补,由于反补小兵会使对面的经验获得更少,所以会让等级压制更明显,从而造成更多可能,就如同LZ所说,利用走位失误造成击杀机会,或者假装反补自己小兵,让对手误判等。3.增加了高低坡的对比。游戏中存在一些高低坡,比如河道走上岸的地方。凡是有高低坡的地方,就会存在攻击的不对等。比如站在高坡攻击地坡的时候,攻击都能命中,反之,则会出现miss;另外,还有高坡视野大于地坡视野,更容易造成放技能蹲人,或者在地坡盲放技能击杀;4.绕树林。所谓的绕树林不是像LOL里面蹲在草丛中外面的人就看不见了,而是利用树林的位置,卡住对面的视野,让对面在想攻击你或者放技能时造成视野的丢失,从而逃脱或者反杀。需要注意的是,有些树林是能进去然后从另一条路出来,有些树林是死路,如何利用好这块地形,除了考验熟练度以外,更考验临场发挥。5.没有LOL的符文系统。这点研究不深,实在不知如何评论,见谅……6.dota1有(不知道dota2有没有)有混乱攻击,英雄攻击(还分普通伤害和魔法伤害),攻城攻击等;护甲有神圣护甲,英雄护甲等。还有魔法免疫,魔法抗性,闪避,暴击,抗性叠加等……其实个人觉得,现在LOL大火而dota不愠不火有个重要原因就是dota实在是比LOL复杂,而LOL更容易上手,快餐时代LOL更容易被人接受。
:一直没弄明白,竞技性是怎么定义的?
CS&CFCF本来是要抓CS用户,可是CS玩家试完后很失望,CS玩家进入CF几乎枪枪爆别人头因为游戏实在太简单了。CS比赛开场没有额外的钱给狙神买狙击造成比赛团队失败。CF比赛出门AK神拿AK,狙神拿狙击,根本就是低于CS腾讯从新制定战略,抓心的用户。我是LOL画面精美LOL,综合操作度DOTA2,娱乐性LOL,打击节奏LOL,DOTA2几乎就是秒秒秒
念来过倒你
:哈哈哈,cf那种垃圾我不废话,但我这个人素质差。我就喜欢进去虐小学生。哈哈哈
念来过倒你
:兄弟不是他没玩过dota,而是你没玩过lol
:画面精美真的不服,都觉得LOL是贴纸画面,画面艳丽而已,DOTA2是黑暗风格。玩过几十场LOL,初体验技能乱飞,英雄的技能完全不值钱,团战先手秒人很重要。
:建议去玩一下武装突袭3~
:你说的秒,是对于团战中相关英雄的站位(也就是团战遭遇的双方阵形铺放),以及秒大哥和酱油对团战的作用性,“秒”更要考验combo的连接,这正式dota的魅力之一;在团战爆发之前其实更多的是对于双方的博弈,在这博弈中你会经常看到一场比赛不会爆发多少人头,而博弈一旦到达临界点,给予观众和玩家的是非常精彩的团战了——这就是dota竞技的魅力。
师傅等等我
:为了回复特意注册了一下虎嗅号……画面精美LOL不敢苟同,个人觉得画风本身就不太像。另外,你有没试过2款游戏都特效全开?或者说只是流程模式对比?另外,对于你所说的dota就是秒秒秒,真心是没玩过dota啊……
霸气小猴猴
:这位仁兄一看就是典型的腾讯黑,我也是。但是不得不承认腾讯的游戏运营思维符合中国消费者理念,游戏一定要接地气、娱乐性一定要强,而不一定要逼真或者强调竞技性。因为天朝玩家“等级要分明”,要的游戏感觉你给不了,为什么要玩CS,角色色调单一,武器太逼真,弹道没有,也没有土豪金AK,谈何而来的娱乐性。90后00后是互联网原著名,他们的思维方式更互联网化。我们80后要审视自己,真心改变不了他们的思维,就融入他们一起去骂麻花腾,感受一下他们的内心世界。想当年老子21发子弹的沙鹰,沙漠B洞缴把31一个人守住B埋的日子一去不复返了,全是回忆了。
恕我愚昧,Dota2不知道是什么,还百度一下了
:那我只能不客气的说一句,您确实愚昧
:小学生见识少,爹不怪你~
bruceWayne
:真的很愚昧+无知,忍不住想吐槽下。
霸气小猴猴
:可能是你不关心电子竞技
:回复@starashadow:简直连小学生都不如
starashadow
:那你是挺愚昧的。。
看笔者分析就知道是为了做而做,应该是个门外汉,最多是个菜鸟,也就是我们老玩家调侃的小学生。我比较了解dota2,先说你的数据太片面了,金钱变化只是基本,前10分钟看补刀面板,15分钟看装备,25分钟之后才着重金钱,最重要的是团队配合,经济领先三万被翻盘的比赛不是个例。看人发挥的比赛,数据仅是工具,是个参考,会用?
念来过倒你
:你真的懂这两个游戏废话不多说。
:嗯,经验很重要,最怕的是混不到经验
:信仰粉先赞一个~
:回复@霸气小猴猴:教人玩儿啊,先挑几个喜欢的英雄,单机和电脑对线练补刀(只补刀)!慢慢记英雄技能,剩下多看比赛和视频就会了,提高只有多玩多看。
霸气小猴猴
:看小编文笔估计是个80后,估计玩过lol和dota2,但是接触时间不多,不能算资深玩家。从dota1转lol,很多玩家都会感觉“别扭”,技能施放距离不同,游戏的战斗节奏不同,最主要是lol地图小的可怜并且没有魔法免疫的装备。lol也有战术也有竞技性,更容易让人接受。反比dota2的竞技性:选人bane人、分路、封野、开5、对线、控符、运瓶、反补、视野、反眼。。。。有些比赛、架还没打感觉就输定了,一句话:门高有点设高了。我小侄子8岁了可以教我玩lol,但是我没办法教我小侄子玩dota2.
Dota2玩家飘过
霸气小猴猴
:握手飘过同事dota2玩家大学从dota1一路过来的现在基本玩不动了就看看热闹
:过来握个抓,哈哈哈
没玩过LOL 不好评论
不过偶尔去网吧就会发现全是撸神 很少见刀友
存在即合理
你确实挺愚昧的~
:那你还真是年轻,也就初中生。
:回复@奋斗的藤藤菜:给你一个星期学会插进攻眼和防御眼算你赢
奋斗的藤藤菜
:@dream飞飞:是吗?任何游戏,给我一个星期,我们PK
这是个眼球经济的时代。人口基数就是消费基数,互联网是个黏性巨大的行业。当周围全是撸者,就会形成滚雪球,只要不发生意外,必然碾压一切。
: 个人很坚信马太定理尤其在互联网领域。就拿我自己来说,曾经我们一群都是起凡的玩家,然后有两个同伴转入英雄联盟,再后来就全部进入了。游戏这东西,团体玩才坚持的下去。中间玩过很喜欢的剑网三,两个月后就玩不下去了。因为出去聊天有聊游戏基本都是撸
霸气小猴猴
:中国的特色有时候与世界范围不太一样,撸者,说实话游戏互动粘性是有的,但是不是眼球经济的产物,个人觉得是中国特色跟风经济的产物。滚不滚的起来要看游戏的发展和竞争对手的发展。不能定死论
这么多年从DOTA1玩到DOTA2然后最近玩了阵LOL,各有各的目标人群而已,然后让我不满到必须注册来吐槽作者的是你有什么理由把WOW拿来当垫脚石随意评说,一个RPG类游戏过去了11年依然是自己的领域的大哥,DOTA坚持了6年,LOL也才过去5年而已,作者在全文主张的数据分析也不过是魔兽玩家10年前就在玩的东西。说到信仰,呵呵,16年魔兽电影上映的时候,你会知道什么叫信仰
念来过倒你
:废话不多讲,懂你的都是兄弟。
:虽然大家都是信仰粉,但是不得不说一句,BurNing,,DC他们2007年就拿到dota冠军。。dota2005年就有了,06年就发展起来,国内最早一批是07年的,别小看我们的信仰,也是有10年了
不服来sala啊
:回复@师傅等等我:兄弟这个SALA是个梗。。。
师傅等等我
:把英文练习一下再来装13可好?
有点片面了,DOTA2和LOL虽然同为MOBA类游戏,但是玩家完全不同;相对而言DOTA2玩家年龄更大,有更多的可支配收入,游戏理念也与LOL不同。所以简单的对比人均游戏支出是很不合理的,归结到数据上更是错上加错!而且dota1的年代,即使并没有精确的统计数据,也很少出现指责直播主播不专业的情况;LOL我不清楚,但是将赛后指责归结到统计数据上,也未免太牵强了。再多说一句,坦克世界位列第一,有几个玩家在意WOT的比赛呢?面对不同玩家群游戏公司自有各自的圈钱方案。这篇文章完全是扒拉到一些资料后奔着“搞个大新闻”而做,顺便给自己网站做个推广而已,呵呵。
念来过倒你
:兄弟你真的可以的。不吹不黑你可以的。去玩玩lol吧 挺不错的。
念来过倒你
:兄弟你真的可以的。不吹不黑你可以的。去玩玩lol吧 挺不错的。
信仰粉,这个我可觉得不是黑。想当年sky,很多dota玩家打比赛时,自费来去睡大街,他们当年都是学生家里的阻挠的情况都有,当时没有俱乐部,他们打比赛没有工资,没有生活来源,完全凭的是对dota的热爱,我相信关注dota2比赛的人,在占总体玩家中是比例应该是最大的。如果再出现一个类似dota和lol的可能lol会有一大半去玩新的游戏,但是dota2玩家影响几乎不便。再看广告,腾讯很聪明,没有否认war3,lol广告dota原班人马打造,还利用老魔兽玩家心里打广告,sky都宣传过lol。而dota2是dota血液传承,dota2几乎没有什么广告。看看羊刀,当年做dota地图的时候是没有商业价值的,完全是处于对游戏的热爱,转向lol完全是向商业的屈服,看看lol一年能出几好个英雄来吸引玩家,从来没有想过改进修改,几乎没想过这是一个团队游戏,如何讲究配合,只知道如何出新道具,出新英雄来吸引玩家,英雄也各自都没有特点。再看看冰娃,现在在V社仍然辛勤的在改进dota2,有的人都说冰娃偏执,那个英雄过渡热门了或是过渡冷门了,他立马就修改,但是仍然不会改动整个英雄,什么重做什么的,并且冰娃仍在免费更新dota地图,地图里的道具仍然有guioose羊刀,6.78还专门推出了孙悟空专题(这时候dota2已经运行老早了),这可是完全免费个人爱好。
:游戏难度峰值太低,水平分化不大,难度越高水平分化越大~~
:游戏难度峰值太低,水平分化不大,难度越高水平分化越大~~
也不是说DOTA玩家是信仰粉,一个DOTA玩家去玩LOL会觉得LOL很简单,而一个LOL玩家去玩DOTA,他会发现他是手残。 就像当初的CF和CS一样。
念来过倒你
:没那么夸张啦,,,只是会有点不习惯而已。我mm就是打lol开始我教的,看我打dota的时候觉得好像很有挑战性尝试了一下,我看她就是有点不适应dota的补刀和反补而已还有技能,和买装备而已其他都还行。
念来过倒你
:没那么夸张啦,,,只是会有点不习惯而已。我mm就是打lol开始我教的,看我打dota的时候觉得好像很有挑战性尝试了一下,我看她就是有点不适应dota的补刀和反补而已还有技能,和买装备而已其他都还行。
为什么,没人说风暴英雄啊。
风暴 才出了多久 。。。。。。。估计一堆人完全不适应风暴的设定 ,玩法是挺多,更注重推家。。。
风暴 才出了多久 。。。。。。。估计一堆人完全不适应风暴的设定 ,玩法是挺多,更注重推家。。。
CS玩家默默路过..........................................................................................................好了我想说的都说完了
:不如去玩一下武装突袭吧
:不如去玩一下武装突袭吧
solo q lo s j
:第一次在虎嗅的文章中回复这么多字,这就是信仰!!!
——信仰粉赶紧来!!因为小学生是很少有看虎嗅一类的网站的~~哈哈
:第一次在虎嗅的文章中回复这么多字,这就是信仰!!!——信仰粉赶紧来!!因为小学生是很少有看虎嗅一类的网站的~~哈哈
我来给大家讲个笑话吧!QWERQWER
小编写这种文章也就是钓鱼。作为DOTA玩家,现在已经不玩游戏了。也玩过一段时间2,没玩过lol,我觉得lol确实有对如今游戏市场独特见解的一面,不然也不能从DOTA那里拉走一大批玩家(我曾经有好多一起玩dota,如今大部分都去玩lol了),很多忠实DOTA忠实粉说lol抄袭之类的,一开始我也是这么认为的,但是后来觉得这也无可厚非,作为游戏能够吸引玩家就是王道。
我们都是把游戏当做娱乐之物,为何要因为别人的娱乐方式要让自己不愉快呢?为何要去嘲讽别人的娱乐方式呢? 就像喝咖啡喝喝茶的,为啥要挣个你死我活的。
玩过dota在玩lol
就觉得很简单 lol看重个人技术 dota看重队友的配合控制 lol打团10个人互丢技能谁先手谁先死
dota后期就算你是神装被先手羊到也要秒 还有lol没有分力量 敏捷和 智力英雄 只有adc apc 没有分什么后期英雄 lol前期有优势容易滚雪球死了没有惩罚机制
前期不顺难翻盘
dota就算你前期超神 阵容不好或者你浪死 对面也有机会翻盘 lol没有买活机制 打到后期 dota买活比什么都重要 lol套路比较少 野路子少 s4有个中单不带惩戒出打野装备 最后被拳头公司改了 必须带惩戒才能出打野装备 lol切入太难了 闪现一百都秒 像集火秒掉对面ApC和adc太难 dota有跳刀和羊刀 切入
这篇文章写得还算可以的。至少我觉得蛮用心的。当然我觉得是有专业人士分析的,fk的那个洞悉弱点我是知道的,我和朋友实验过,不过我觉得小编不容易。这篇文章最大的收获/在这里。我对电子竞技还是挺感兴趣的除了捞月狗之类的网站我经常去,这个,,,,,,读书少,不知道,不多说先走一步去看看了。
表示评论全部看完,LOL玩过几把,朋友也有人转过去玩LOL,但是不管怎样DOTA2毕竟玩法更加丰富的多。
我是从6.43开始玩DOTA
S1末期开始玩的英雄联盟 目前呢也是两个游戏都玩,玩LOL的主要原因是朋友都在玩,大家一起开心点。DOTA2呢我自己平时一个人玩玩DOTA2 LOL各有各的优势LOL相对简单上手容易,所以现在几乎网吧是全民LOL。LOL的比赛解说确实相对没有DOTA2解说专业,闲话太多,专业水平也不够。而且LOL的比赛观赏性我个人认为没有DOTA2那么强,变数不大,前中期优势那方几乎就赢。很少很少的翻盘局DOTA2上手难,首先注册帐号就有点复杂了,玩起来的话 说一个简单点的,DOTA2可以卡兵
卡敌方英雄的位。以前DOTA1的时候还可以十字围杀。还有不同的英雄 不同的施法抬手 不同的施法延迟。每2分钟刷的神符,都是推动GANK的因素。DOTA2的比赛我认为相对来说精彩点,人头爆发,诡计之雾(实用后侦查守卫看不到你60秒,一定范围内遇到地方英雄显形),圣剑(昂贵,加非常多的攻击力,但前提:死亡掉落)。比赛的变数大,一个小失误就可能被翻了
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