作为一个新手阴阳师小白新手教程,在游戏中应该注意什么

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【攻略联合杯】做个快乐的新手小白
猪行者, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
吃货小鱼仔UID
为新手小白写的,各位看官文明看帖文明回帖哈。
& && && && & 【前期准备】
& && && && & 作为新人,要知道一些新手卡网站是必要的,准备一些相关账号也是必要的。前期升级最省钱的方式莫过于新手卡送 的大量实用物品,小到药品、回城符,大到装备、坐骑等等。很多新人不知道怎么可以得到新手卡,今天小记就为大家介绍下时下最流行的新手卡获得方式。
     首先,我们要准备个基本的账号 :倩女幽魂账号、叶子猪账号(叶子猪礼包)     倩女幽魂账号就不多说了,叶子猪账号呢,也是不可缺的,因为除了新手卡和激活码发放外,倩女论坛以后会不定期的举办各种活动,奖励是很丰厚的。& &&&    & &    关于新手卡,需要注意的是,如果公测时候你预约了公测专属礼包,那么其他的礼包是不可以再激活的。领取了新手卡后可以去蒲家村“云锦娘娘”那选择输入新手卡序列号兑换礼包。
              【新手旅程】& && &&&
     准备工作做好了我们可以开始新的旅程咯。
     升级是件枯燥又艰巨的事儿,这个专区里已经有好多大神的介绍,鱼儿这里就不多罗嗦了。这个主要是介绍些新手比较迷茫的问题,写的比较零散。
  1、职业选择
& && && &   各种职业都有自己的特色,具体的选择就看个人喜欢什么类型,鱼儿将这八大职业总结了下大体是这样的。
& && && &   刀客近程设陷阱,侠客辅助较鸡肋。甲士高防抗怪强,异人法术鬼兵多。
     魅者控制考技术,射手群战最犀利。方士高法防御低,医生悬壶济世能。
     异人可以召唤鬼兵来辅助攻击,而且不用担心鬼兵的血,死了继续召唤,副本是最受欢迎的一个职业。不过异人也是最艰辛的,因为强大的召唤力要以技能为前提,异人要想召唤出更多更高级的鬼兵就必须先点技能,而点技能耗费的经验和金钱远远高于其他职业。
     医生相对来说比较安逸,女生玩的最多。比较懒得孩子可以选择加血医生,也就是常说的奶。天仙子和甘露决点上去,还阳倒阴点上去,攻击技能点个续毒和茴香透骨基本前期就够了。前提是加血技能必须高,至少你得保证队友的血量不是。作为一个加血的奶医,副本里主要职责就是看好队友的血,输出的事儿交给队友去做,顶多不时的放个毒群就可以了。暴力医生的路子鱼儿个人觉得不好走,因为医生的攻击技能主要就光系和毒系,其他技能好多都是辅助BUFF,论法术输出怎么也没有方士强呐,而且好多副本人家组医生说白了就是为了加血的。
& && && &  其他职业鱼儿没有练过也不好评论,玩家可以自己去体验下。
& &&& 2、任务活动
& && && &师门任务是每天必做的,有这几类:跑路问候、种树、扫地、师门巡逻令、买东西。鱼儿最喜欢种树,种树有两类结果:一种是种出妖怪,很简单打就可以了。一种呢会直接掉落银两,每次掉落都是1000多。
& && && &官府任务40级以后可以做,跑地图,维护治安,买东西。不建议全部做完,买东西是个耗钱的任务,鱼儿所在的霓裳曲服务器官府物品价格都比较高,官药还好说,蓝装就比较难收集了。注意一点,官府旁边摆摊的一般卖的都比较贵,易市里有些玩家商店价格比摆摊的还要低,大家不妨多去那转转。买不到东西别较真,直接放弃就行,任务银两奖励很少的。维护治安这个比较纠结,有几率掉烧饼,一个烧饼可以换两万银票。但是难度也较大,必须在6分钟之内完成,而且要打BOSS的,BOSS比较简单,清小怪的时候有群技能使劲儿放,看好宝宝和自己的血,这个很容易挂的。
& && && &主线任务35级前一个人可以单挑BOSS,35级以后就有麻烦了,虽然奖励很高,、BOSS伤害也是直线上升。这个时候要记得组队,很多人会愿意一起做的。组队时候必须自己是队长才能完成任务。
   25级可以做照妖活动,照妖镜礼包里会送的,可以一直用,第一次用完可千万别丢。如果丢了就要花银两去买的。照妖镜每天可以用5次,组队6个人一共可以做30次,运气好碰到百鬼夜行副本经验很多的。不过呢,鱼儿自己是30级以后才做这个的,因为好多人不愿意组新人,这个时候新人也不要抱怨,顺着主线升级就好了。慢慢的一步步来,别着急,游戏嘛,就是娱乐一下的。
   40级桃花扇副本,很简单,经验很高。就是进去杀500个怪,然后打BOSS就可以了。每次会出20个小怪,跟着队伍走就行了。BOSS难度不大,组队后队长会带大家一起去开双的。所以自己不用急着先开,每周3小时双很宝贵的。
   雷峰塔,这个,鱼儿不得不说很变态很变态。只要不通关,基本可以无限次数刷,经验很多的。也是杀小怪,跟紧你的队友,别走散了,一个人掉怪物堆里不安全的。
   新人做副本,很尴尬的,鱼儿自己深有体会。级别低了人家不要,等级差不多技能不行的人家也不带。这个时候要记得摆正心态,大家都是这么过来的,不仅仅我一人,如果自己是老手也不太愿意带新人吧。鱼儿的建议是,自己升级到35,注意看世界和同级频道,有差不多级别的人喊副本直接申请。什么也不要多说,跟着队伍走,副本一般不碰到BOSS是不难的。
           
    3、生活技能& && && &生活技能是重要的一块儿,30级可以学但是只能学2个技能。很多新手最关心的是什么可以赚钱,鱼儿觉得每个技能都有它的价值,赚钱的事儿也是仁者见仁智者见智的。如果硬要说,那么就说说这几项儿。& && && &第一个:烹饪炼药。一本万利的买卖,不管是什么职业都需要的东西,官府任务也是必不可少的。只是这行做的人很多,价格差距拉不开,竞争很激烈。& && &&&第二个:工艺。制作装备技能鉴定、辅助药、洗装备的道具。这个不用多说,道具类价格好多新手不会很清楚,也比较复杂。而装备制作也要看人品的,人品好了做出好的就赚了,人品不好做不出好的也会亏很多。& && &&&第三个:木匠。专门制作家具和飞行旗。后期很多人都有自己的家园,这个时候木匠就很吃香了。鱼儿自己练的木匠,技能点到8级做了个蓝色山水屏风,10000两进账,这还是低价格。& && &&&关于技能的学习,可以用熟练度点,也可以用经验和银票点,经验和银票很废的,熟练度点很慢。这个就靠个人把握了。& && &&&
& && & 4、一些零散的小提示& && &&&    【账号安全】账号安全是个很重要的东西,一定要记得去官网上绑定密保卡,密保卡很简单,按照坐标输入数字。手机拍张照片,电脑保存个图。不要怕麻烦,账号丢了找回会比这个更麻烦。30级以后金陵会有每日游戏安全问答,题目很简单,经验很高的,记得每天做。& && &&& & && && &&&【拜师】关于拜师,师父的职责只是带你升级做活动,回答你的问题。师父也有自己的事儿,别太依赖师父,也别想着师父就要管自己的衣食住行。记得自己广交好友,副本什么的有很大帮助的。如果 你的师父长时间不回答你问题,不带你做任务,也可以踢掉师父的。咱也不能让他白拿经验不是。& && &&& & && && &&&【摆摊】主城摆摊不仅要收税,每10分钟还要交钱。游戏里有这么一个地方叫“易市”不收税也不花钱的。多在世界上打打广告,多转转地摊看价格,玩家商店也多搜搜,自己制定合理的价钱东西才卖的出去。卖亏了当给自己提个醒儿,卖赚了高兴下也别过度。宠辱不惊才是买卖的道理。& && &&& & && && &&&【倩女精灵】很多东西不知道,又懒得看官网怎么办,直接提问倩女精灵吧。在好友栏第一个就是。很方便的。& && &&& & && && &&&【帮会】新区的帮会收人好多都是收老玩家和RMB玩家,新手很难加帮会。更有甚者,现在鱼儿所在的区,收人条件最低都是60级。所以不要急躁,目前升级才是主要的。            总的来说,这个游戏是值得大家花精力玩的。平时不懂的,多逛逛论坛逛逛专区,好多经验介绍的。积极参加些论坛举办的活动,说不准奖励就到自己手里咯。好啦今天的攻略就先写到这,零零散散写了这么多,都是鱼儿自己摸索出来的,希望对新手会有用。& && && &    
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猪行者, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
吃货小鱼仔UID
沙个花儿~~~
叶子钱12205
前面升级还是挺快的说。。
猪行者, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
吃货小鱼仔UID
锄禾日武当
是啊,我这才一周就50级了。。
猪侠客, 积分 643, 距离下一级还需 157 积分
YZZ、星星UID
叶子钱2851
欢迎新版主哦
猪行者, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
吃货小鱼仔UID
左手の星砂
--!三天了。。。您终于出现了。。。
小懒猪, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
有没有人知道2个宝石合成下一个宝石的详细资料,知道说下,就是用2个什么宝石可以合成智力啊,力量啊的,不知道的不乱说
猪行者, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
吃货小鱼仔UID
亲,你可以去倩女幽魂叶子猪专区查一下哦里面应该会有。这个我也不是太清楚的说。
叶子钱27538
laoou7788 请下载倩女幽魂工具箱,里面的宝石排列是按顺序排列的,
小乳猪, 积分 11, 距离下一级还需 -9 积分
shafasha..............
在结婚礼堂结婚超过一年可领取
叶子猪人气王
论坛人气分数高的会员。游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
我的图书馆
游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
【叶斌的回答(22票)】:
谢谢邀请,对于,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。
“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”
答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。
【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……
“新手任务设计需要注意什么?”
和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。
在参与以前,曾经做过一段时间的网页设计师。
那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:
游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。
PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
【郑金条的回答(5票)】:
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:
【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】
1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)
2)GameUED刊文:中的新手引导
A,上篇,从产品功能角度分析引导内容
B,中篇,新手教程引导形式
C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析
5)长文,Cityville前4级的游戏机制
附属解构:
A,长文,CityVille功能设置原理,上篇
B,长文,CityVille功能设置原理,下篇
6)长文,Gardens of Time体验指南分析
7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
【知乎用户的回答(2票)】:
我又进来不负责任的聊游戏了。
看到某君说推崇WOW类的任务,没错!完全赞同,像我这样的重度角色扮演患者,对这类任务简直就是爱极了,WOW做任务从来不开插件的。
再回到国产游戏里看看。用户多数刚刚从田里割完稻子,带着两脚泥,进了网吧。然后点燃一支2块5的烟,眯着眼睛注册了一个小号,进入游戏。
然后呢?新手任务和引导干吗的?教他快速学会,目的是让他觉得好玩,然后留下。
喂!!!很多公司居然做了几个鼠标提示就结束了 0_0
在此,我要深深的谴责一下《传奇》这款游戏,当年封测一开,冲进去杀了几只稻草人,然后被蛤蟆搞死,蜡烛掉了,泥煤的,怎么这么黑!!。默默的关掉游戏回去继续玩龙族去了。
现在知道引导有多重要了吧?搞不好就关掉游戏不玩了。
那么能不能做的更好一点?当然可以。
线索任务+连环奖励+战斗力大增(相对刚出生的时候)。然后得到几个更高等级才能享受的道具;等你升级到的时候,免费送你几个花钱才能买到的道具,试吃(用)。(这招绝对是从毒贩子那里学来的)。
一直延续到你走出新手村,去发现更大的世界。
喔,好像忘了一个问题。注意事项,呃....
老的那一套不讲了。讲点新鲜的:
2. 意外惊喜
3. 出场一定要华丽,刺激
【知乎用户的回答(2票)】:
这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。
又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。
这个新手任务应该是包括新手指引的吧?
我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。
我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)
1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。
2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。
3、连连看这个游戏:
我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。
咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。
新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
【feiyu的回答(3票)】:
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。
休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。
举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。
从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。
于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。
重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。
得到以下结果:
1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。
2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。
3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。
根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。
具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:
1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。
2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。
3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)
如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。
4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导4
5、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。
6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。
经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。
多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
【叶云凡的回答(1票)】:
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:
1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。
2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。
3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。
4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
【知乎用户的回答(0票)】:
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。
2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。
3. 需要注意什么?
a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。
b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
【徐贝的回答(0票)】:
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
【杨国庆的回答(0票)】:
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer
初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。
根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:
Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。
游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。
——————————————————————————————————————————
拙见,欢迎指正交流。
【周瑶的回答(0票)】:
那要看什么游戏。如果我出一款游戏,砍掉任务砍掉NPC砍掉现成环境。让玩家去构造一个世界。当然,每个人都会给你一个初始工具,以及各种各样的资源!玩家之间可以通过协作完成一项伟大的发明,它可以是仿现实世界的,也可以是凭空产生的。玩家还将体会到文明的发展,如何对抗原始怪物。不需要等级,只需要技能熟练度。每个人都能实现自己在现实中无法实现的梦想,是个体更是群体。自由度100,无任务无任何强制性约束。…等等,我好像把我一个大计划展开了。答不对题了T^T
【眼镜的回答(0票)】:
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
【付强的回答(0票)】:
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
【陈大脸的回答(0票)】:
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
【陈十八的回答(0票)】:
写这些东西不应该玩家来吗?
首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。
特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
【唐仪的回答(0票)】:
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。
新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。
那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!
其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。
为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。
同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。
忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
【李创奇的回答(1票)】:
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的
推崇wow式的游戏类任务式引导
【知乎用户的回答(0票)】:
我来吐槽下。
最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。
对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。
可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……
页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。
今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?
P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。
关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
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