炸弹人游戏的爆炸盒子diy内页设计怎么设计呢?

3年前做的几版炸弹人LOGO
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微信二维码登录有了上文的初步需求分析后,就可以进入初步设计阶段了。
得到初步的领域模型,对层和模块进行初步的划分。
本文主要内容
首先,要确定选择什么技术来开发游戏。
我以前开发过网站,也开发过javascript游戏,因此我决定使用web技术开发。
然后就是决定是采用传统的Html4,还是最新的Html5。
最终我决定使用Html5技术,因为使用Html5有如下的好处:
可以使用强大的Canvas API绘制游戏图像方面。
未来可以使用本地存储、离线存储技术来存储游戏所需的数据,实现游戏的保存和读取,提高游戏的性能。
未来可以使用WebSocket API实现多人联网。
未来可以使用Web Worker API来优化游戏的计算,提高游戏性能。
Html5是未来发展趋势,有必要认真学习它。
win7操作系统
因为在我以前的项目中,我主要使用Asp.net技术,因此开发工具我自然而然就会选用Vs2012,虽然该IDE对于前台开发显得重型了一点。。。。。。大家也可以选用Eclispe、Dreamweaver、Sublime、Webstorm等作为开发工具。
在游戏开发中,我使用以下的库:
jQuery使用它的选择器,进行dom操作。
progressBar这是一个jQuery的进度条插件,我用它来显示预加载图片的进度。
jasmine这是一个测试框架,使用它可以进行Javascript单元测试。
YOOP(命名空间:YYC.Class、YYC.AClass、YYC.Interface)这是我的Javascript的oop框架。具体可参见
图片预加载控件(命名空间:YYC.Control)
工具库YTool(命名空间:YYC.Tool)我的工具方法。
Javascript原生对象扩展位于object_extend.js文件中,包括了对String和Array对象的扩展。
模式库(命名空间:YYC.Pattern)包括创建对象模式的命名空间方法namespace和观察者模式的Observer.js
Content炸弹人游戏的资源文件
Image图片资源文件
Scriptjs文件
bomber炸弹人js
libjasmine框架库文件
spec游戏的测试文件
src测试的工具方法
myTool我的javascript库、控件、工具箱等
control控件
extendjavascript原生对象扩展
frameYOOP框架
pattern模式库
tool工具箱
plugIn外部插件
Viewhtml页面
考虑到以下原因:
我没有RPG游戏的开发经验,没有适合的架构来套用,不能预见到可能会出现的问题。
开发过程中需求可能会变化。
所以不能够采用传统的瀑布模型开发,而应该采用迭代开发的方法。这里我的具体开发流程为:
明确系统目标明确要实现的目标(如实现哪些技术,为实现RTS游戏作准备等)。
确定高层需求这一步需要确定范围、定义Feature、画出上下文。
领域模型根据需求和场景,给出相关的领域模型。
高层划分划分游戏的层、子系统、模块。
架构详细设计对要实现的用户故事,进行详细设计,具体包括细化模块,给出类图,描述交互关系等。
TDD开发采用先写测试,再开发的方法,构建坚实的测试套件。经常重构代码,保证代码质量。
迭代、反馈实现用户故事后,进入反馈阶段。此时可能需要对相应的领域模型、高层划分、具体的代码等进行重构。当有新的或修改的用户故事时,则需要在原有基础上修改或进行新的开发。修改要保证测试能够通过,有必要的话还需要增加新的测试。
初步领域模型
为什么要进行领域建模
模型和设计的核心互相影响
模型是团队所有成语所使用的交流语言的中枢
模型是浓缩的知识
为什么我要使用领域模型
因为我没有开发过RPG游戏,迫切需要了解RPG领域的知识,而模型是对领域知识最好的固化、提炼。
在详细架构设计时,可以参考和映射对应的领域模型,减少了设计的难度。
通过不断迭代修改领域模型,可以反映出深层的认识,固化迭代所获得的知识。
学习RPG领域的基本概念
我是从哪学习的?
分析开源的RPG游戏代码:
看网上的学习资料:
有哪些基本概念
游戏中具有独立外观和属性的个体。如主角、NPC、宝箱、子弹等。
在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。
一个游戏中可能包含许多内容,比如主角、玩家、NPC、怪兽、道具、效果、地图和其它场景,我们没必要把它们堆到一起,这样你无法进行管理和维护,因此我将它们放到多个层级,就可以方便地对每个层级内的元素进行统一控制。如一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。
我们只要依次将图片画在屏幕上,游戏人物将站在地图上,如果有对话,对话将出现在人物和地图的上面,而按钮等控件会出现在游戏的最外层。这里的分层不仅仅是在逻辑上将不同类型的元素分离开,不同的Layer对象还可以配置到不同的Canvas画布上,这是提升性能的一种重要的方式。
一组图片(或一个图的不同位置)在同一位置以一定的时间间隔显示,就形成了动画。一张图片就是一个帧。
用于检测炸弹人与砖墙、炸弹人与怪物等之间的碰撞。碰撞检测包括矩形碰撞、多边形碰撞等,一般使用矩形碰撞即可。
地图由一个个方格组成,一个方格不是对应到一个屏幕像素(1px),而是特定范围内的一整片像素(如一个方格大小为5px*5px)。
角色在这种砖块环境中的移动路线会呈现锯齿状。为了尽量让锯齿状现象不那么明显,同时也为了避免跳格现象,游戏角色每次都只能移动到邻近方块,即一次移动一个方格。
多张地图图片在用一个方格显示,形成动画。
游戏主循环
每一个游戏都是由获得用户输入,更新游戏状态,处理AI,播放音乐和音效,还有画面显示这些行为组成。游戏主循环就是用来处理这个行为序列,在javascript中可以用setInterval方法来轮询。
游戏的帧数
每秒所运行的帧数。如游戏主循环每33.3(1000/30)ms轮询一次,则游戏的帧数FPS为30.
Action接口
Actor&是一个接口,他的作用是统一类的行为(读者可以阅读一下Facede模式相关文章)。我们用一个比喻来说明:演员们有了各自的剧本,导演对所有演员说:做&下一个动作!演员们就会各自行动。而不用导演分别告诉每个人,你要这样做,他要那样做。具体到程序中,帧动画、动态图块两种操作会调用完全不同的函数,这&样不利于在游戏循环中做出一致的处理。所以我们让他们都实现Actor接口,只要调用接口定义的函数,他们就会做出各自的动作。
因为需求中有怪物追踪炸弹人的功能,因此需要使用寻路算法,怪物可以根据算法寻找到从当前方格到炸弹人方格的路径。
现在可以根据已有的知识,建立初步的领域模型。
根据精灵的概念,我识别出Sprite类。一个Sprite类就代表游戏中一种独立的个体,包含了该个体相关的属性和方法。在游戏中,炸弹人就是一个Sprite类,敌人也是一个Sprite类。
然后,根据分层的概念,我可以识别出Layer类。Layer是集合类,Sprite可以作为其元素,Layer统一来控制Sprite的显示。
根据游戏主循环的概念,识别出Main类,作为游戏入口,负责控制游戏的主循环,调用相关的操作。
功能需求中有地图设置功能,因此需要一个MapData类来存储地图数据,需要一个ShowMap类负责显示地图。
功能需求中有图片预加载功能,因此需要一个PreLoadImg类负责图片预加载。
功能需求中有怪物追踪炸弹人的功能,因此需要有一个算法类Algorithm,负责寻找路径。
进行初步的划分,在后面的开发中会不断地重构。
按照经典的三层划分,应该分出表现层、业务逻辑层、数据操作层,但考虑到目前数据的操作过于简单,所以这里先去掉数据操作层。在系列第3篇博文中,我会根据实际情况再增加数据操作层。
根据领域模型的分析,地图数据是以类的形式保存到内存中的,因此增加一个数据层,将存放数据的数据类放到该层中。增加辅助操作层,把工具类、通用的操作放到该层中。
因此,层就分为表现层、业务逻辑层、数据层、辅助操作层。
用户交互层负责与HTML页面交互,提供游戏入口。
业务逻辑层负责游戏的逻辑处理。
数据层负责保存数据。
辅助操作层提供通用的操作、工具方法。
层的划分(目前没有确定层间关联方向)
&由于游戏规模太小,不需要切分系统。
进行初步的模块划分,根据输入项得到划分的包。
功能树、领域模型
显示精灵包
显示地图包
地图数据包
对应的领域模型
将领域模型划分到对应的包中,根据领域模型之间的关联,确定层之间的关联方向:
本文参考资料
《领域驱动设计》
《敏捷软件开发:原则、模式与实践》&
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阅读(...) 评论()《炸弹人》下载
Atomic Bomberman
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配置要求操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista运行环境&=DirectX 9.0CPUIntel(R) Celeron(R)以上内存16 MB显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870硬盘16 MB  炸弹人是HUDSON公司出品的一款游戏,具体操作是一个机器人放置炸弹来炸死敌人,也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。  主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款与《淘金者》息息相关的游戏。这里向大家讲一下炸弹人与淘金者的真正故事。其实炸弹人是一个一直想变成人的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,最后,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。  也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己!  & & 控制键  W ----上  S ----下  A ----左  D ----右  J ----A  K ----B  I ----C  O ----D  5 ----投币  1 ----1P开始
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炸弹人游戏截图
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二、游戏安装运行的时候出现缺少dll、内存不能读、配置不正确等,请下载对应的。注意:资源可能被360等杀毒软件提示,部分报毒与补丁有关。但软件不会危及电脑,请用户放心下载。
游戏类别:动作冒险
游戏大小:
游戏类别:动作冒险
游戏大小:
游戏类别:益智解谜
游戏大小:
游戏类别:益智解谜
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游戏类别:益智解谜
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游戏类别:RPG冒险
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游戏类别:益智解谜
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游戏类别:动作冒险
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游戏类别:RPG冒险
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炸弹人为了取得宝石,..
...OOM的古代神..
扔着炸弹的男孩(Th..
游戏类别:益智解谜
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专业的单机游戏下载网站 91 () 打造不一样的 单机游戏下载基地小霸王游戏机上的经典“炸弹人”_网易手机
小霸王游戏机上的经典“炸弹人”
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游戏性价比:★★★★★
作为一款经典游戏在手机平台上的重现,尤其是OPHONE上的触摸操作,这一全新的操作方式配合着经典的画面,还不够勾起你的兴趣吗?本人极力推荐下载安装,相信一定能勾起玩家们儿时的回忆。
应用名称:炸弹人
应用类型:游戏-休闲
测试机型:联想 O1
测试时长: 2小时
游戏大小:536KB
游戏操作性:★★★★
游戏画面:★★★★
游戏声效:★★★☆
游戏特色:★★★
游戏耐玩性:★★★
游戏性价比:★★★★★
游戏简介:
很多朋友都在小霸王游戏机上玩过炸弹人这款游戏,或者它的原型游戏。现在它以全新的姿态移植到OPHONE上,在本作中探险队模式变得更加突出,玩家将在遗迹中进行大冒险,收集重要的道具,以及帮助有困难的人。
游戏操作性:★★★★
OPHONE平台上的《炸弹人》同样采用的是触屏操作,通过屏幕左下方的虚拟十字键来控制游戏中的上、下、左、右,点击手机的滚轮则是放置炸弹。
在游戏中点击手机“MENU”键可弹出OPTION菜单,可以对游戏音乐及相关操作进行设定。
虚拟十字键的位置独立于游戏画面之外,加上OPHONE手机的良好的触屏效果,所以游戏的整个操作还是比较流畅的。
游戏画面: ★★★★
作为传统炸弹动作游戏《炸弹人》系列OPHONE最新作登场,本作的画面依然抢眼,各部分细节处理没有让人失望,保证了原汁原味的回归。
游戏支持触摸屏的虚拟按键操控和随意模式,这样大大方便的特性让用户有了更多的选择。
游戏声效:★★★☆
一进入游戏,激昂澎湃的游戏背景音乐已经让你热血沸腾。而背景音乐的旋律十分切合游戏的主题和性质。游戏迷也可以猜一下背景音乐的曲目曾经于什么地方出现过……虽然游戏拥有无与伦比的音乐烘托战斗画面,但缺乏音效的铺垫无疑让游戏在声效的表现失色不少。
游戏特色:★★★
本次移植OPHONE平台的《炸弹人》感觉难度较低,关卡的环境设定没有给玩家设置多大的障碍,而敌人的能力更不值得一提,CPU的AI不足以对玩家造成威胁,过去为人所称道的高难度BOSS战也不复存在。由于增加了道具储存功能,可以随时调节自己的能力,或者在危急情况下使用无敌道具,这样一来难度势必降低。另外没有难度的选择大大降低普通模式的可挑战次数。
游戏耐玩性:★★★
炸弹人系列一向以耐玩著称,作为原作移植版来说自然也保留了这一重要的特性。不过游戏中确实也存在了一些问题,首先游戏场地过小,只有一屏。而敌人方面也数量稀少,即使每过几关会出现不同的敌人但也都是类似的行动方式,时间长了显得缺乏变化,给人单调的感觉。因此游戏最大的敌人基本上来自与炸弹人自己的炸弹,如何注意不被自己的炸弹炸死成为游戏过关的关键。在宝物方面种类丰富,原作中的主要宝物都得到了保留,而且不会因为失误而失去即使接关也可以得到保留,这个设计还是很大程度上降低了游戏难度。特别版的遥控模式可以在开场即具备遥控引爆功能,更进一步降低了游戏难度。游戏在流畅度方面表现很好,多个炸弹连续爆炸也不会引起拖慢,整体节奏控制也很理想,这一点非常出色。但游戏有继续的选项却不能继续之前的关卡进行游戏,令人感到莫名。
广州诺力倍尔电子科技发展有限公司
本文来源:mmarket
责任编辑:王晓易_NE0011
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