谁帮忙去给G胖发个横店不建议去的地方,加个GTA5的复活模式

(维维逗奶)
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PC游戏的救世主:G胖升级路上的那些事儿
2016Steam夏日特卖刚刚过去,PC玩家大出血才缓过神的同时,G胖、Valve以及Steam圈钱铁三角已挥挥衣袖掳走了一片钱财。
活动投稿,作者 Boy_神焰(特约撰稿人),未经授权请勿转载!“你是电,你是光,你是PC玩家的神话。”——玩家评盖博·纽厄尔(Gabe Newell,以下均简称其为G胖)“业界良心。”——玩家评Valve“垃圾平台,打折害人,耗我青春,坑我钱财。”——玩家评Steam下面,笔者就为大家来说说这三者的种种相关。PC游戏男神如何炼成的G胖于日出生在华盛顿州西雅图。有关G胖早年的经历,很不幸,互联网上这方面的公开讯息极少,我们仅能通过汇总诸多媒体对G胖的采访录来拼凑出大致的面貌。据G胖本人透露,他成长在一个军人家庭,并于1980年考入世界顶级的学府哈佛。大三期间G胖因为自己那就职于微软总部的哥哥而阴错阳差地遇到了他生命里的一个贵人——后来的微软首席执行官兼总裁史蒂夫·鲍尔默。时任微软销售部主管的鲍尔默觉得G胖是可造之材,遂建议后者立即从繁缛无趣的学业中解脱出来干点实事,而G胖到底被其给说服,毅然决然地从哈佛辍学加入微软,正式成为比尔·盖茨麾下的第271位员工。升级之路由此开启G胖在微软一干就是十余载,并参与了微软的很多重要项目特别是Windows前三代产品的开发,这些特殊履历让他早早就跻身“微软百万俱乐部”(Microsoft Millionaire,即微软内部通过薪酬以及股份而令个人财富突破百万美元的员工)。至于G胖同电子游戏产业第一次结缘还是因为id出品的FPS大作《毁灭战士》,这款游戏由天才程序员约翰·卡马克率领一个十几人的团队开发,于1993年年末问世并迅速走红,而在1995年《毁灭战士》甚至成为了PC上装机量最大的软件,屈居第二的则是微软耗费重金打造的Win 95。 天才程序员、id创始人约翰·卡马克《毁灭战士》是如此的风行,以至于它成了当时很多美国IT公司职员在休息时间的娱乐首选,G胖自然也概莫能外。若要说G胖对这款游戏唯一不满的地方就是《毁灭战士》的PC版基于DOS制作。实际上,由于种种原因,很多游戏开发者直到1995年仍选择在微软的旧系统DOS下开发游戏,偏偏微软给Win 95拟定的核心卖点之一就是多媒体互动娱乐功能,为此微软急需通过一系列基于Win 95平台的重磅级游戏来推广Win 95。 id的《毁灭战士》推出后大为风行当然微软的老板盖茨早就注意到了这点,他曾打算买下id,然后借《毁灭战士》来推广Win 95,可惜id的大当家卡马克正处于自信心爆棚的人生巅峰时期,再加上给id抛出橄榄枝的还有苹果、IBM等巨头,所以志得意满的卡马克直接傲娇地回复了一句:“哥没兴趣。”这里有必要指出,后来微软多次采用过借游戏来推广自家操作系统的商业手法,比如用微软当年用PC版《光环2》来推广Vista,又好比最近才爆出的Xbox PlayAnywhere计划于Win 10系统。 微软雄心勃勃的Xbox PlayAnywhere计划卡马克的臭屁态度让盖茨很是头疼,恰巧微软图像部门的首席决策师、后来的DirectX之父亚力克斯·约翰(Alex St. John)替盖茨想到了一个绝妙的点子:在争得id同意后由微软方面出钱出人出力将《毁灭战士》给移植到Win 95上,并且移植版将基于微软给游戏开发者特别准备的DirectX打造。这回id倒是没有拒绝盖茨的“好意”,而获得许可的微软马上就启动了对应的项目开发工作,成品就是后来的《毁灭战士95》,至于负责该项目的领导……没错,就是我们大家都爱的G胖啦!另一方面,微软也积极为这款酝酿中的大作造势。在1995年3月的GDC游戏开发者大会上,微软正式对外公布了《毁灭战士95》,同年刚刚成为世界首富的盖茨还亲自出镜为《毁灭战士95》录制了一段宣传片,视频中盖茨身着披风手握霰弹枪“穿越”到了游戏第一章第二关的场景里,并于镜头前大谈特谈Win 95及其内建的DirectX是多么的高大上。以下为比尔·盖茨亲自参与演出的《毁灭战士95》真人广告:
在《毁灭战士95》的开发过程中,G胖免不了同id那帮极具天赋的开发者保持沟通,而巧的是id的一名成员就是前微软员工,此人乃计算机图形领域的泰斗级人物——迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)。亚伯拉什时不时地就会给G胖私下安利在游戏公司上班是如何如何的有范儿,另一方面,同枯燥的系统代码打了十几年的交道,再加上G胖觉得微软越来越臃肿呆板,G胖遂有了自立门户的念头。终于,在1996年G胖正式伙同另一位好基友迈克·哈林顿(Mike Harrington)从微软离职并杀入当时充满活力的电子游戏行业,至此游戏公司Valve应运而生。Valve成立于日,也正是在同一天,G胖和毕生挚爱丽萨结婚,而于Valve创建的4天前,《毁灭战士95》正式发售。有关G胖为何选择Valve作为公司的名字,外界对此普遍有多种猜测,而G胖本人也未曾就其做公开说明。不过,Valve一词的字面意思为“阀门”,再结合Valve推出的游戏作品之标题命名与风格设定来看,G胖无疑是一个非常有理工科宅男思维的人。或许我们还能从Valve所标榜的创作理念“打开思维,打开视野”(Open your mind,Open your eye)中寻得答案。玩过Valve游戏的人都知道,Valve的Logo宣传片有三种版本,最早版是一段引擎渲染动画,其内容为某光膀子猛男在自己的太阳穴处安设了一个阀门,仅供演示引擎效果用。至于Valve正式采用的真人版Logo宣传片分为两种,其一是某山羊胡男的左眼上装了一个阀门,寓意“打开视野”;其二是某光头壮男的后脑勺处装了一个阀门,暗指“打开思维”,so,你懂得…… 说起这两则真人Logo宣传片的来历也非常有意思:为突出亲民属性,宣传片的模特是Valve特别委托广告公司在西雅图百老汇找的两个路人,其中山羊胡男版Logo宣传片一直被Valve沿用到2007年,随后才被光头壮汉版Logo宣传片所取代,而从2011年起,Valve在《传送门2》之后的作品启用了“升级”版的光头壮汉版Logo宣传片——光头壮汉会将他的脸朝向玩家一侧。顺便介绍下G胖少为人知的日常一面:G胖虽然被如今的玩家昵称为G胖,但他年轻时可不胖,甚至人还有点小帅,不过参加工作特别是成立Valve后,G胖就踏上了肉肉的不归路…… 据说这是年轻版的G胖 高中时的G胖另有一则趣闻:2014年G胖实名同Reddit网友玩互动时,老爷子卖萌地戏称自己是“一位内外兼修的男神”(a handsome man with a charming personality)——哎,人家确实没说错啊,不是么? G胖的风趣回复让Reddit网友纷纷点赞 网友回复配图:真男神就是G胖你,10分中的20分!G胖最喜欢的电子游戏包括《毁灭战士》、《》、《暗黑破坏神2》、《超级马里奥64》以及《军团要塞2》。平日生活里,G胖是Polo衫的脑残粉,更为拉夫·劳伦马球牌做了多年的“义务代言”。另外,G胖还是一个冷兵器收藏爱好者,其个人办公室陈列有几百把刀具。 这样的G胖你怕不怕?最后,据《福布斯》报道,截止2016年1月,G胖的身价已经逾22亿美元。 这就是G胖的Steam账户啦Valve的游戏帝国:理工科死宅与MOD达人且说Valve成立后,在好基友亚伯拉什的引荐下,G胖专门登门拜访了id。通过亚伯拉什的担保,G胖顺利从卡马克手中购得了id Tech 2引擎亦即《雷神之锤》引擎的授权。由于Vavle在某种程度上讲属于土豪创业产物,完全不缺启动资金,故G胖接着又以高薪待遇为条件从其他游戏公司挖了一批资深老将。此外,G胖还特别招聘了一批游戏MOD爱好者来负责设计游戏关卡,依G胖看来,这些MOD作者或许在技术积淀上不如专业开发者,但他们总能想出好点子来保证游戏的娱乐性,实际上,Valve对游戏MOD文化的重视在其后来推出的几款大作上都得到了充分展现。同样得益于不差钱,G胖拍板决定Valve第一个项目就做当时最前卫的3D动作游戏,至于该项目的代号是“Quiver”(意为“颤抖”)。按照Valve的规划,Quiver是一款恐怖游戏,其灵感源自斯蒂芬·金的恐怖小说《迷雾》,后者讲述了缅因州的一座小镇突然被一股神秘的包围,并且迷雾中还出没着可怕的怪物,为此居民不得不躲入小镇中心的超市里苟延残喘,而导致这一切的缘由是小镇附近某军事基地的秘密实验……《迷雾》后来被帝门影业公司改编成电影并于2007年上映,并取得了相当不错的反响。 电影《迷雾》海报不过Valve随即就觉得拿小镇超市做游戏的背景舞台实在太没逼格,于是几经变更后,Quiver项目最终成了玩家喜闻乐见的《半条命》(Half Life),其剧情大致为新墨西哥沙漠里的黑山实验室因操作时空传送实验不慎而导致外星人大举入侵,至于玩家扮演的主角则是一个沉默寡言的麻省理工学院博士——戈登·弗里曼! 《半条命》封面仅通过上述描述,我们就不难发现Valve里一众游戏开发者身上那浓浓的理工科技术死宅气息。撇开戈登的角色定位不谈,可能很多人都好奇《半条命》的游戏标题由来,其实很简单,“Half Life”的正确翻译应该是“半衰期”,这从游戏采用的Logo字母λ就能得到佐证,因为λ通常被用作指代放射学上的衰变常数。国内游戏商在引进这部游戏时采用了按字面意思直译的做法,倒也符合游戏那充斥着惊险与杀戮的基调。(《半条命》的官方中文版附带了普通话语音,非常非常良心!)前面提到G胖从卡马克处获得了id Tech 2引擎的授权,不过实际使用时Valve的开发人员发现id Tech 2引擎并不能满足他们的需要,故Valve对id Tech 2引擎进行了大刀阔斧的魔改,藉此Valve打造出了GoldSrc引擎。GoldSrc引擎拥有很多亮点特性包括让3D人物之动作显得更为自然的骨骼动画系统、让游戏角色说话时有着逼真表情变化与嘴唇动作的面部肌肉系统(这点在当时绝对称得上创举),再就是对Direct3D的支持(id Tech 2引擎基于OpenGL构建)——别忘了G胖可是从微软里离职的口牙! 《半条命》的风行还令撬棍成了游戏玩家最喜闻乐见的道具之一尤为重要的是,Valve还在这部作品里开创性地大量采用了基于引擎实时渲染的脚本动画事件,虽说如今但凡是3A游戏都免不了给玩家来这套“播片”流,但你要知道在Valve开发《半条命》那会,想到这点并将其予以实施的少之又少。以《半条命》的开场为例,玩家在移动的缆车上感受周围景物的不断变化,与此同时屏幕上渐次出现制作者名单——就像在放电影,然后缆车在站台处停下,一个警卫走过来给你开门——没错,FPS的全新时代就此正式开启了。除了重视剧情与氛围,《半条命》的玩法理念无论放在当时还是现在都称得上独树一帜:与同期以《毁灭战士》为代表的“无脑突突突”流FPS游戏截然不同,《半条命》里玩家需要灵活开动脑筋靠智慧来通关——毕竟主角戈登是一位物理学家,这点反映在实际游戏里就是一个个谜题,比如玩家需要推箱子搭台,或是让水流充满房间,藉此让自己借助浮力到达一些正常情况下无法到达的墙壁缺口……就连游戏里的NPC也不仅仅是摆设,玩家可同他们产生有趣的互动,比如让他们帮忙开启机关,或是追随自己一道战斗。Vavle原计划在1997年晚些时候发售《半条命》,但出于对品质的追求,在预定的发售日临近时制作组对游戏的AI与关卡做了重新设计,这直接导致游戏被迫数度延期发售,甚至险些让Vavle同发行商Sierra闹翻。好在Valve的精益求精终归获得了回报:在1998年E3大展上《半条命》一举斩获了“最佳PC游戏”和“最佳动作类游戏”两样大奖,而游戏正式发售后,《半条命》得到了来自玩家与媒体的空前好评,销量方面,据统计,截止2008年,《半条命》的实体版共售出了930万份!那么翘首以盼的《半条命3》何时出现《半条命》随即还衍生出3部资料片,不过它们均由Gearbox(代表作《无主之地》系列)操刀,Valve仅负责监制。这三部资料片分别是《争锋相对》、《蓝色沸点》以及《衰变》,分别从不同角色的视角审视了《半条命》正传里那场发生在黑山实验室的悲剧,其中《争锋相对》里玩家扮演代表政府前来以灭口的特种兵谢泼德下士,《蓝色沸点》主角是保安巴尼,至于《衰变》则聚焦黑山实验室的两位女科学家。有必要指出,《半条命》的三部资料片之标题同样有独特的含义:《争锋相对》的英文标题“Opposing Force”指的是牛顿第三运动定律中的反作用力;《蓝色沸点》的英文标题“Blue Shift”意即“光谱蓝移”;至于《衰变》之英文标题“Decay”对应物理学上的指数衰变。 《半条命:争锋相对》封面 《半条命:蓝色沸点》封面继《半条命》之后,Vavle又推出了《军团要塞》,后者原本是一款基于《雷神之锤》的多人对战MOD,但Valve看中了它的潜力并将其的制作团队收编。在2007年,《军团要塞2》正式发售,该作自问世至今都是PC上最受欢迎的联机对战FPS。 同样值得一提的还有问世于2000年的《反恐精英》,最早它只是达人玩家为《半条命》打造的一个多人对战MOD,但慧眼识英雄的Valve给予了其与《军团要塞》同等的待遇。《反恐精英》问世后该作迅速风行于世界各地的网吧,更一度是无数电子竞技FPS比赛的首选。 《反恐精英》当年曾是网吧最流行的游戏在2004年,Valve推出了《半条命2》,该作采用了Valve自主研发的Source引擎打造,继续为玩家讲述戈登博士的传奇,更引入了一位游戏史上的经典女性角色——爱丽克斯·凡斯。Valve随即还为《半条命2》发行了两部素质相当高的追加单人剧情章节,然而这之后《半条命》系列就此陷入沉寂,以至于《半条命3》成为让无数玩家望眼欲穿的“有生之年”大作。 接下来玩家又迎来了Valve名下主打丧尸幸存的《求生之路》系列、洋溢着灵气并在剧情上同《半条命》系列联动的解谜FPS大作《传送门》系列,以及征服了无数人的当红MOBA游戏《Dota 2》,它们无不是口碑销量大丰收。 不过,要说Vavle对PC玩家最伟大的贡献,还当属Steam! 有生之年难相见的《半条命3》Steam:PC游戏的天堂Valve首度公开Steam的存在是在2002年的GDC大会上。最初Valve打造Steam的用意很简单:在相当长的一段时间内,玩家如果想修补游戏的bug,得自行给游戏程序打升级补丁,于此过程玩家会遇到的各种麻烦就不提了,再有就是Valve也面临着作弊者和盗版问题的困扰。在考虑了诸多可行方案后,Valve从一些工具软件的自动更新功能中得到启发,想到了为游戏绑定一个能让自动更新的服务端,后者就是Steam。 Steam随《反恐精英》的风靡迅速普及开来(实际上,直到今天很多玩家触电Steam都是通过一系列Valve家的游戏),而在《半条命2》问世时,Valve极富远见地给Steam添加了社区功能。接着,Valve又敏锐预测到电子游戏行业的新趋势——数字下载,并将对应的商城功能给整合到Steam中。当然,一开始Steam上只售卖Valve自家的游戏,但从2005年起,陆续有第三方游戏登陆Steam,并且如滚雪球般,Steam上的第三方游戏越来越多,到了如今更是但凡PC游戏几乎都会登陆Steam平台。从2012年起,非游戏类的软件应用也开始在Steam上现身,比如最近国内颇遭非议的工具软件360安全卫士不在尝试通过Steam绿光计划么? 要说Steam的最大吸引力当属它让那些中小型游戏开发者有了一个更便利、盈利更丰厚的销售渠道,在这之前,游戏制作者的大部分利润都由游戏发行商和实体零售商抽走,甚至制作者还得委曲求全地出让自家心血大作的IP版权。另一方面,游戏发行商的保守也使得很多创意前卫的独立游戏难以问世,而Steam的风靡让这些开发者看到了希望。非但如此,借助Valve提供的API等程序接口,Steam上的游戏开发者还能极方便地给他们销售的游戏作品推出诸如补丁更新、发布DLC、联机对战、优惠折扣促销以及MOD支持等服务,就连那些囊中羞涩的独立游戏开发者,也能借助Steam上的绿光计划将自己的作品推送给全球各地的玩家。反过来,玩家对于Steam的风行也是喜闻乐见:在Steam上,他们不仅可以方便地购买正版游戏,还能借助社区等互动功能,与同好展开有趣的圈内交流。此外,对于那些动手能力逆天的玩家,他们也能通过创意工坊将自己的MOD作品变现为实实在在的收入。总之一句话:上Steam意味着买游戏,写评测,逛社区,刷成就,更有层出不穷的打折促销等着你!打折促销,花光腰包Steam对PC游戏的贡献还体现在它完善的防盗版机制极大地推广了PC游戏市场的正版化进程,目前Steam商城上架的游戏已经突破一万款,涵盖了来自254个国家与地区的游戏玩家,而据一项调查数据显示,如今PC游戏的数字下载市场有7成份额为Steam占据,这还没完,在2015年6月,Steam官方特别推出了玩家可以为自己在2周内购买的、娱乐时间不差过2小时的游戏作品申请退款的政策,这极大避免了玩家因一时兴起手贱买了自己不喜欢的游戏而引发的种种杯具,绝对业界良心有木有?对于国内玩家而言,Steam如今是他们接触外来优质游戏的主要渠道。实际上,Steam一直支持银联支付,而在2011年Steam还特别引入支付宝支持(现已废止),于2015年11月,Steam还将中国设为低价区。反过来,国人也用自己的实际行动支持了Steam:有统计显示Steam中国用户总数在今年一度突破1000万,而在《GTA5》、《古墓丽影10:崛起》的PC版上架Steam商城时,这些作品在Steam中国区的销量更一度位居Steam全区销售排行榜的前列。实际上,越来越多的游戏厂商都开始重视Steam的存在,EA、育碧、微软等先后效仿Valve而开设了自家的数字游戏平台,而微软近期更是特别高调表示,其Xbox One独占游戏跨PC后将会大概率通过Steam发行,而非如过往那样走Win 10应用商店独占路线。 Steam的魅力究竟有多大?或许这张图能让你明白G胖大神,容我们玩家弱弱问一句:能快些出《半条命3》么?
神州正版单机游戏时代终至? (1)
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作者暴雪boy_神焰
《大软》特约撰稿人,任黑暴黑
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执行主编:王欣_NG1662
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G胖说我们也要搞个评选 Steam年度大奖名单出炉
  相信各位玩家对于V社旗下的游戏平台&Steam&都是&久闻公之大名&,而平台的社区活跃程度也一直很不错,无论是创意工坊的联动还是游戏的评测区都可以给玩家带来不少的欢乐。而在去年年末的时候,Steam平台宣布将会举行平台首次的年度游戏评选~截至今日,所有获奖的游戏名单均已出炉,下面是榜单时间:
  而早前玩家们&处心积虑&要评上&年度最烂游戏&的《无人深空》则是在另外一份榜单上成功上榜~不过那份榜单可是Steam平台营收Top100呀。大概对于预购了《无人深空》的玩家们来说,这个奖项估计是挺贴合他们心情的了:
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视频推荐:Steam亚洲营收暴涨500% G胖微笑背后的秘密?_八卦趣闻_新浪游戏_新浪网
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Steam亚洲营收暴涨500% G胖微笑背后的秘密?
10:24:51& &来源:
  在不久前结束的V社开发者大会上,V社公布的一条消息完美回答了一个困扰玩家许久的问题——玩家的钱都去哪儿了?这两年来,V社在亚洲地区的收益暴涨接近500%。而且这个亚洲地区还是东亚地区,也就是包括中国、日本、韩国、朝鲜和蒙古五个国家,其中朝鲜和蒙古的影响是基本可以忽略的。我们不妨以国内为例,看一看这暴涨的500%背后有些什么?
G胖的微笑背后到底有什么秘密?
  V社在中国市场的大丰收
  在去年推出的年终企划“2015年Steam数据报告”中,我们曾对Steam用户数量进行过总结。当时国内用户约有600万,占全球Steam用户的4%。而当时间进入2016年3月份的时候,中国区Steam用户数目增长至800万。到了5月份,这个数字达到了1000万,占全球Steam用户的5.6%。Steam用户数量超越了巴西和德国,位居第三。
  国内Steam用户数目增长所带来的最直观的表现就是国区游戏销量的增长。以最著名也是常常被当作典型的R星《GTA5》为例,根据SteamSpy网站的统计结果,在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,推算销量为110万份。而中国区销量所占的份额为12%,也就是在国内销售了大约63万套,仅次于美国。结合Steam用户数目来看,美国Steam用户接近国内的三倍。国内玩家玩家的购买力可见一斑。
  第二个例子是最近发行的《影子武士2》,同样按照区域划分,国内玩家所占比例为7.23%和加拿大一起并列第三,第一和第二的位置是美国和俄国。
《影子武士2》
  刚刚发行的《文明6》由于发行不到两周,在SteamSpy上没有更为详细的统计数据,但我们可以换个角度来看,在Steam商店的评测页面,大约三分之一的评测使用的语言是中文。这也可以从一个侧面来反映出国内玩家对于《文明6》的购买情况。
  国内Steam用户不仅从数量上有着百万级的增长,中国玩家的游戏拥有数量也从人均8款,上涨到了人均11款。这两年Steam在中国真的可以说是大丰收。
  这两年G胖设了个连环计
  2013年《Dota2》国服开放测试,不知道是不是G胖的阴谋,《Dota2》国服账号都需要绑定Steam账号。虽然有人诟病国内许多Steam账号更像是一个僵尸号,因为库内只有《Dota2》这一款游戏。但这确实是Steam用户数在国内的第一个增长点,而且也是Steam在国内赚的盆满钵满的起点。
  笔者本人认识Steam也是因为《Dota2》,在国服刚开时进入《Dota2》的玩家应该都还记得,那时候的国服客户端经常出现一些莫名的Bug,听从安利换上了Steam客户端,之后为了便宜的熊猫斑竹队长(《Dota2》里的一款信使)而开通了市场,又为了《Dota2》反和谐而购买了V社大包,结果发现Steam账户里有余额,又瞄了一眼叫做商店的东西,哟,这么便宜,反正钱取不出来,不如买来试试……从此一发不可收拾。
《Dota2》熊猫斑竹队长
  不过再退一步说,即使现在还有许多Steam用户的账户里只有一款免费的《Dota2》,但是要说起《Dota2》的吸金能力……免费网游更耗钱,这一点国内玩家深有体会。而免费的网游到了会赚钱的G胖手里,这简直是一个钱包的噩梦……我有时候会想如果把我的至宝都卖掉的话,估计又能买几款不错的游戏了,不过每当我这么想的时候,G胖爸爸就一巴掌打过来,剑圣至宝要不要?Ti7的本子还充不充?笔者除了掏钱包又还能说什么……
冰女MM这么可爱怎么可以卖掉?
  如果说《Dota2》开测是让更多的玩家入了Steam的坑,而Steam国区的开放,就是G胖连环计最重要的一环了。日,Steam商店开启了人民币结算。而且更令国内玩家们惊喜的是,国区价格不足美区的价格的一半。体贴入微的的G胖不仅开放了更加方便的人民币结算,而且考虑到了实际情况,将国区设置为和俄区一样的低价区。除了部分锁区的游戏外,国内玩家不仅不用细细计算着汇率,不用担心奸商和跨区的风险,甚至不用等待特惠就可以享受到以前特惠都不一定能达到的优惠价(当然还是等特惠会更加划算)。
  人民币结算开启后紧随而来的冬季特惠验证了G胖的这一措施是多么的明智。下图表示的是Steam平台上中国玩家游戏总数所占的比例,从中可以看出,人民币结算开启之后,该数据几乎成直线式上升。
紧随国区开放之后到来的就是秋/冬季特惠
  G胖连环计的第2.5环不是黑色星期五也不是圣诞节,而是春节特卖。啥?你问为什么是第2.5环而不是第三环?
  为什么V社会推出春节特卖呢?从Steam在亚洲地区的流量图来看,Steam在亚洲地区几个重要的市场中国、韩国以及东南亚地区都是过春节的,当时这些地区的玩家总数超过了1000万,而中国600多万的玩家占据了一大半。再结合人民币结算开始后,国内市场的强势表现。虽然不会是唯一,但中国市场确实是V社会推出春节特卖来稳固亚洲市场的一个重要因素,在文化上所带来的认同感进一步拉近了Steam平台与国内玩家的距离,也能够增强国内玩家对Steam的归属感。
中国占据了Steam亚洲市场的半壁江山
  为什么在买不起房的今天,我们买了这么多游戏?
  国内经济经过多年的发展,伴随而来的就是国人经济水平和消费能力的提升。玩家们有能力也肯去为自己喜欢的游戏花钱。再加上2014年游戏机在国内正式解禁,将游戏视为洪水猛兽的时代正在成为过去,政策上的放开让国内游戏市场有了繁荣的迹象。而80后、90后已经成为整个市场的消费主体,这两代群体对于游戏来说整体看得开。在我们眼中,游戏同电影、旅游一样,是一种精神需求品,为之消费也是自然而然。这些都是促进国内游戏市场收益倍增的主力因素。
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  除此之外笔者还想从一个有趣的角度去探讨下这个问题,那就是“口红效应”。
  “口红效应”描述的是在经济萧条时期,人们的收入和对未来的预期都会降低,这时候首先削减的是对大宗商品的消费,这样反而会有更多的闲钱去购买一些“廉价的非必要之物。”由于这一论述最早用来描述美国市场经济萧条时期,口红销量却大幅增长这一现象而得名。因为当时在美国,口红被认为是一种廉价而非必要之物,人们不能购买大宗消费品,转而购买这些产品获得心理安慰。
有人将前阵子刷爆朋友圈的YSL星辰也归结于口红效应
  近来关于国内经济的讨论都是“软着陆”或者“硬着陆”,不管是硬还是软,国内经济的增速已经变缓,但房子和车子等大宗商品的价格仍然居高不下,在这种情况下,多数人不得不削减对于大宗商品的开支,而剩下的钱对于一些小型商品的消费则是绰绰有余。
  所以这几年,国内电影市场票房一片繁荣,多么烂的商业影片也能轻而易举拿下数亿票房。手机市场无论厮杀多么惨烈,在几大手机厂商的报告中的出货量却是不断刷新。而游戏市场的繁荣或多或少的也是“口红效应的”的表现。
  Steam收益暴涨对于国内市场的积极意义
  Steam平台在国内地区的普及与高收益是让V社数钱到手软,而对于国内玩家和国内单机游戏来说也都拥有着积极的影响。国内玩家所表现出的强势购买力,让越来越多的游戏厂商意识到了想要赚取更多的利润,就要去讨好中文玩家,做好中文本地化工作。中文(或者是只是繁体中文)已经成为越来越多游戏的标配。而刚刚发售的《文明》则是加入了完全的中文语音。诸如《黎明杀机》、《星露谷物语》一类的独立游戏,也因为中文玩家的数量而在游戏中加入中文或者将要加入中文的支持。想来在以后,这样的情况会变得更加普遍。
  同样是Steam普及的这几年,越来越多的国内游戏工作室的作品开始出现在玩家面前。其中不乏如销量超20万份的《失落城堡》和销量超10万份的《归乡异途》这样的品质和销量都不错的作品。虽然还没有一款真正能比得上知名大厂作品的准3A大作出现,但是逐利的资本早晚会涉足尚属蓝海的单机游戏开发。今天我们看到的只是有巨头涉足单机游戏发行,明天或许就能见到有巨头踏足单机游戏的开发制作,那是多少玩家多少年来的希望。
  (来源:游民星空 编辑:BZ)
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