scratch 克隆知识点2克隆体功能做什么游戏

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drawing a new costume
changing the scripts
creating a new sprite少儿编程Scratch第四讲:射击游戏的制作,克隆的奥秘
上周的中,我们只完成了宇宙飞船发射子弹的部分。还未制作敌对方。这周制作了敌方-飞龙,飞龙随机在屏幕上方出现,如果被子弹打中,则得分,飞龙和子弹都消失。
敌方:飞龙;计分。
目的:制作射击游戏的敌方-吐火的飞龙。当子弹碰到飞龙时,飞龙被消灭,同时增加分数。
克隆依然是重要的操作。
每一只飞龙出现时,都需要先克隆一份,然后设定一定的随机方向,从屏幕上方往下移动。为了让飞龙有飞的感觉,我们切换飞龙的造型。飞龙在普通造型和吐火的造型中来回切换。
如果碰到子弹(闪电),则删除飞龙的克隆体。系统设置了一个全局变量,记录分数,飞龙被打中后,分数增加10.
为了让其他角色能够接受到打中的命令、播放声音,还需要使用广播消息。对方接收到广播消息后,采取一定的动作。
宇宙飞船移动,打中加分。
子弹:克隆,发射前移到飞船上。
第一步:飞龙。
1.&&&&加入飞龙角色
2.&&&&设置开始事件
3.&&&&直接重复执行,无限循环
4.&&&&每一次循环都克隆一个飞龙,因此循环里面可以增加等待2秒。如果等待时间过短,飞龙就会很多,难度就会增加。如果克隆体过多,会导致系统性能变慢。
5.&&&&从屏幕上方往下方飞行,因此Y直接固定为180,即顶部。然后X位置在-240和240中随机选择一个数字。
6.&&&&然后随机设定一个方向,135到255方向。
7.&&&&然后即可以重复执行,每次移动3步。移动的步数越大,飞龙就飞得越快。
8.&&&&判断:根据X和Y轴数值判断,如果飞龙飞出屏幕,则删除飞龙克隆体。
9.&&&&判断:如果碰到子弹,则删除克隆体,同时广播“打中了”。
如果碰到宇宙飞船,则删除克隆体,同时广播“游戏结束”
一个循环以后,可以切换一次造型。这样飞龙就有飞舞的感觉了。
飞龙:克隆,碰到子弹就消失,出屏幕后也消失。
第二步:分值计算
需要增加一个全局变量。放在宇宙飞船上。当收到“打中了”的消息时,该变量增加10.
后来,我们增加了一个球,即每次宇宙飞船会发出一个球和一个闪电,在球的发射中,改变造型,飞行过程中,球的颜色就不断变化。但似乎克隆体太多了,系统速度变慢,不够顺畅了。
可以在游戏结束以后,更换背景,显示游戏结束的场景,播放游戏结束的声音。
今天在白板上介绍了用到的一些控件。通过举例,理解每个控件的意义。
1.&&&&角色:飞龙、飞船、闪电等
2.&&&&舞台:这个有点复杂,要介绍清楚X轴和Y轴。最终提问,例如如果飞龙要往右移动,X和Y如何变化。往右上角、右下角、左上角、左下角等。
第一次结束Scratch时,联系了碰到边缘以后返回到原点,即设置X或Y的初始值。然后不停循环。
3.&&&&运动:
a.&&&&移动到X,Y;
b.&&&&设定方向??度;0度朝上,90度朝右,180度,朝下,-90度,朝左。和时钟类似。
c.&&&&&移动到??对象上,例如子弹发射时,移动到宇宙飞船上。第二次的接球游戏中,我们让一块板跟随鼠标左右移动,用到了移动到鼠标的操作。
d.&&&&将X坐标增加??,正为右移,负为左移
e.&&&&将Y坐标增加??,正为上移,负为下移。
4.&&&&外观
a.&&&&显示
b.&&&&隐藏
c.&&&&&将角色大小设定为??
5.&&&&控制
a.&&&&重复执行:无限制,一直执行
b.&&&&重复执行??次,做完指定次数以后,就结束循环了。
c.&&&&&如果…那么…:我们举了好些例子,一个角色从左到有移动,到右边X》230,就不让继续移动,直接将X设定为-230,就能回到起点。
d.&&&&如果…那么…,
e.&&&&克隆(自己、其他角色):克隆是非常重要的,就是复制一份出来,每一份都可以单独操作。
f.&&&&&&克隆体启动时,例如往下飞行,往上飞行。
g.&&&&当克隆体碰到边缘或其他角色时,可以删除本克隆体,广播消息。
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少儿编程-Scratch
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。怎样把scratch2做的游戏包装成软件_百度知道
怎样把scratch2做的游戏包装成软件
我有更好的答案
有转换工具可以把.sb转换成.exe
有些什么工具可以使用呢 求推荐
这个软件可以
采纳率:72%
.,然后将这些东西导入关卡编辑器,由专门的人来根据场景设定图组装成场景,个人做场景是使用3dmax+zbrush+crazybump+vue(生成地形),然后导入到u。 设计的软件就多了我只说3d游戏场景: 一般是根据原画设定来进行3d建模,比如房子一类的先建好
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至今我们学习了动作、外观、声音、画笔、变量、链表、事件模块。现在我们已经能够轻松的制作一些小游戏。下面我们来制作一个游戏:玩家的目标是射中空中飞翔的小鸟。
游戏包含5个角色:可以击中的小鸟Parrot、不能击中的小鸟Parrot2、射手Costume、子弹Carb。变量3个:记录时间的Time、记录击中数量的YES、记录子弹数的ZD。玩家可以使用左右方向键移动射手,按空格键发子弹,若击中Parrot则记录变量YES+1。但是不能击中Parrot2,击中则游戏结束。
每只小鸟有两个造型,来回的切换造型,可以达到飞翔的效果。
舞台还有2个背景,一个在正常游戏下的背景,一个是游戏结束的背景。
下面我们来看各个角色的脚本。
舞台的脚本,启动时将背景设置为游戏背景,开始计时,如果时间结束,广播游戏结束的消息。接收到游戏结束的消息时,将背景切换到game over。
角色Parrot的脚本,程序启动时,先将角色缩小到合适的大小,然后克隆自己,移到舞台的最左边,准备起飞。如果飞到舞台的最右边则返回起点从新开始。收到游戏结束消息时,隐藏自己。
角色Parrot2的脚本,主要是舞台造型,和Parrot差不多。
角色Carb的脚本最为复杂,程序启动时将计数的两个变量清0。检测如果按下空格键,则子弹数量+1,并克隆自己。当作为克隆体启动的时候,移到射手位置,看起来就像是射手发出的子弹。检测是否碰到角色,如果碰到Parrot,则集中的计数器+1,如果碰到Parrot2,则广播游戏结束的消息,删除克隆体。
角色Costume的脚本,判断是否按下左右键,左右移动。
点击绿旗运行看看,会有什么效果?}

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