天谕这个游戏怎么样过?

谁告诉我这个游戏怎么玩?实在玩不下去了!【文明6吧】_百度贴吧
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谁告诉我这个游戏怎么玩?实在玩不下去了!
前期还有点意思,玩到中期就要不下去了,SLI了很多遍,看了不少攻略,就是找不到“好玩的”切入点槽点1:造东西太慢了,真的慢,而且越来越慢,特别是发现的AI多了后,点下一回合还要蛮长时间的。碰到周围蛮子多,AI跟你宣战,还要“爆”兵,东西都造不过来。槽点2:买东西太贵了,真的贵,而且越来越贵,试过走商业路线,前期各种蛮子劫掠,好不容易走向了商人共和国,商路多了,钱也多了,发现东西也越来越贵,而且越卖越贵。槽点3:城市多了之后并没有加大优势,反而更TM托节奏,造东西还是各种慢,钱啊、信仰啊,东西造出来之前还是不加,而且分散精力。槽点4:很多东西都体验不到,科技发展有什么用?到现代了,兵种还是几个大棒哥,买买不起、造造不过来(太多东西要造了,而且很TM慢)
10个人里有一个说不好玩儿,是正常的。别难为自己,换个自己喜欢的类型
感觉干什么都捉襟见肘,科技和领地的扩大并没有让你取得更好的优势,反而越来越多的东西要造,造东西的时间越来越长,一回合的结算期间越来越久
不喜欢就换,不要强求自己,试试战国兰斯
看了网上的攻略,砍树流,妹子最后一回合钱流,前期是快点,但是还是慢啊,而且砍树加的锤子是给己方离得最近的城市,而且树就那么多,造妹子也要好久啊
前期靠砍树,后边靠工业区,工业区太关键了。
我5代入坑时就是这个样子的。文明有很多内容,5代很多高手面对6都完全没摸透呢。可以说5代是象棋的话,6代就是。这一代更看重,7城和黄金6城的产能爆炸也是最近才有人讨论,砍树抢移民这些策略也还不成熟,如何利用宗教和科技文化路线基本还没人讨论,探索游戏也是乐趣啊,毕竟有这么多过神的人嘛。
你说的都对,然而还会有一帮无脑洗地的过来
調到馬拉松速度冷靜一下_(:з」∠)_
只能说个人喜好不同,玩文明系列不就是因为这些问题然后才会绞尽脑汁去解决,享受布局和思考采用何种策略的乐趣么,不然一开局你就吊打ai,那又有什么意思…………玩文明就是不断折磨自己的过程……就像我享受守望的指挥过程(当然现在没有指挥了)一样如果楼主真的不喜欢,那就不要跟风浪费时间了,和朋友守望开局黑不也是美滋滋#(笑眼)
各种加成要设计好了 锤子才能高不是有人100回合100锤么
不喜欢就换一个呗
利用好 工业区娱乐区六个范围加成这一点来铺城
注意宜居度和住房,人口上30的城 有2-3个工业区加成 锤个区域只要2-4回合,商队工人什么的都是一回合一个。如果有什么威尼斯军械库
海军爆炸式量产。
有这么难吗?我才玩一天的新手打神级轻轻松松。完虐电脑。
都到现代还大棒?你不会升级兵种吗?我除了最开始造的那几个兵外,几乎都没再补充过,就一直那些兵不断升级。而且到了现代,直接洗地区域建设确实慢,但至少主城和最开始一两个分城,是不可能慢的,如果首都产能太低的话,多看看布局帖,至于其他分城,没必要造太多区域,而且自己心中要有个定位,这局主打是什么,是战争,是科研,还是文化,或者宗教比如主打宗教,那么分城的圣地建造优先级是最高的,主打科研,那么就是学院,娱乐中心虽然每个城基本都要造,但没必要太早造。我玩科研的话,剧院从头到尾就没造过,圣地除了主城造了个,也没有造第二个,产能本来就宝贵,当然要精打细算,又不是让你一局就把所有东西都玩遍
没必要勉强,换游戏吧。
我也是萌新,除了文明4稍微玩过外,压根没碰过,文明6刚上手我也很不适应,被蛮族各种虐,废掉N个档后才渐渐找到了点窍门,再开档就觉得越来越有意思了,昨天第一次科研胜利,接下来打算继续尝试其他胜利法、乐趣是自己慢慢找的,如果实在不喜欢的话,也只能说明不适合这个类型的游戏吧
一方面要看你自己的喜好,如果不喜欢换个游戏就好;另一方面中期遇到瓶颈一般都是策略上细节上规划的不好导致的,只要提高水平,这个瓶颈慢慢就突破了,优化决策也恰恰就是策略游戏的一大主要乐趣
首先最重要的是搞明白粮锤人口这三个概念,然后是这三个概念的衍生概念。很多人玩不下去其实是因为玩不明白,不知道为什么这个城造得快那个城造得慢。如果基本概念都玩明白了还是不觉得好玩那就是这不适合你。讲道理文明的超级慢节奏本来就不适合很多很多人,并不是游戏名气大就一定所有人都爱玩的。
难度调低,自己非要虐自己干嘛?
我觉得低难度没事儿干
所以意思-_-#
应用吧活动,
楼主愿意继续玩可以研究研究,文明系列相当复杂,一般新手肯是要好几把tj才能慢慢找到顺畅的节奏.当初我从也是摸爬滚打到最后过神.一开始我也是看了不少奇技淫巧,买宣啊,堡垒啊,刮刮乐啊……然而没啥用,还是了几把才能找到节奏.城市选址规划啊,建造顺序啊,种田和打仗的节奏啊,粮锤金各产出的平衡啊,这些才是比技巧更重要的,也是要多玩才能精通的.楼主觉得有趣可以慢慢体会,觉得复杂早弃坑.毕竟这游戏太费时间.
懒得麻烦换个就好,这游戏还要慢慢研究,还有慢慢等后续DLC。
没错,我也是新人,巨大地图,然后无回合限制,王子难度,用的,两天了。170回合,算是中后期了吧,有点玩不动的赶脚。。吧友说的没错,先玩点小点的地图吧,少弄几个城,确立好自己要走的路线,最好上来先掠夺路线,弓箭手加骑手就够称霸王子难度了,我刚玩两天。。。经历过挪威想让我一起打,我打了埃及,他兵全冲我城下说不给钱就灭了你,哈哈哈,我会怂?直接打埃及赔钱求和,扭头灭了挪威,就是占的城多了,真心闹心,看资源吧,不好的不要,太影响精力了。尤其是新手强迫症选手。
用联机速度啊
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有创意的破冰游戏汇总一. 备受攻击目的:体验被排挤的滋味内容:1. 抽出一人做箭靶。2. 在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。二. 毕加索目的:考沟通能力时间:10~20分钟材料:笔和纸1. 组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。2. 每两人配对比赛。3. 开始前,每一组合背对背而坐。4. 在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。5. 时间到,就看谁画得快而准。6. 也可对换角色。备注:1. 这游戏可看到各人不同的沟通问题。2. 组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。三. 各抒己见目的:了解组员的时事触角,学习直言表达时间:15分钟材料:当日报纸内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。”1. 选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观点、立场等``````2. 组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。四. 旁若无人目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?”1. 两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。2. 轮流讨论竟猜。3. 完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。五. 波涛汹涌目的:让气球停留在空中,激发欢乐时间:5~10分钟材料:气球多个内容:组长说:“如果你心中有气,顶在胸口会好辛苦,我们为别人赶走这气好吗?”1. 每人一个不同颜色的气球。2. 每人抛高自己的气球,并尽力让气球停留在空中,同时尝试打下别人的气球。3. 气球跌在地上的人即被淘汰。4. 气球保持在空中最久的人便算赢。5. 组长总结:“好啦!大家都出了气!”六. 谁是密友目的:了解谁是好朋友1. 大家围圈站,一人站在中间。2. 组长问:“当你想找人倾诉时,在这个小组中,你会找谁?”此时,所有人便要闭上眼睛。3. 站在中间的人,就要走到他心中的密友前。当他说“OK”时,大家便可睁开眼睛。4. 站在中间的人要分享他为何选这人?被选的也请分享他的感受,没有被选者如有不满,可提出抗议。备注:组长需有心理准备,随时有机会要处理冲突。变化:请站在中间的人闭眼,请大家按自己与他的适当距离而站。请他看看这距离适合吗?是否如他所指望的?(可能有些他以为很Friend的,却站得很远。)七. 喜怒哀乐目的:康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制时间:20~30分钟材料:字条1. 先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。2. “传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。3. 主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。4. “表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。5. 进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。注意:1. 在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。2. 最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。八. 温度计目的:测量组内气氛内容:组员说:“天气报告都能大致准确地报告当天气温,今天请大家用你的Feel测量现阶段小组的温度。”请每位组员给小组一个度数。可以是零下或沸点的。并分享原因。备注:这游戏很能直接感受到组员对小组的满意程度。业务会引至一点小冲突,但现况反映出来,则更易于处理。九. 大混战目的:打破僵局材料:报纸或废纸(卷成球状)1. 全组一分为二,先订定自己的领土,两组之间要划出一个禁区。2. 当带领者发号司令后,便要开始做战,在规定的时间内(3分钟左右),组员可用尽方法把“废球”抛到对方的领土内,但不可站在禁区内抛。3. 最后以领土撒谎能够最少“废球”的一方为胜,禁区内的“废球”不计算在内。十. 对对碰目的:合作、沟通时间:10~15分钟材料:音乐1. 众人围坐一个大圈,留一张空椅。2. 音乐开始,坐在空椅左右边的两个人,要立刻起身去拉一个人来坐在那空椅上。3. 被带走的人留下空位,两旁的人就要起身拉人。4. 音乐停止,还在走着的人便算输。变化:被请走的人可以要两人回答些问题才跟他们走。十一. 一元几毫目的:训练思想敏捷、随机应变1. 男组员价值是5角,女组员是1元。2. 主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。3. 每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。4. 入不到组的,就为输。变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角。十二. 分甘同味目的:锻炼合作精神材料:方便传递的食物1. 全组围圈坐,由中间分为两组。2. 游戏开始,由两组第一位开始将食物传给下一位,不可用手,只可用口咬。下一位也只可用口接着。当第二位接着了,第一位便要咬掉自己曾咬过的部分,如此类推。最快传到尾的,而又有食物剩下的为胜。备注:这游戏适合夫妇组。十三. 寂寞时的援手目的:放松心情,表达内心困难材料:笔、纸1. 在纸上匿名写下近月来不愉快的事情,放心地写出来,这是对上帝的祷告。2. 组长收集纸条。3. 组员围圆圈,面向团友伸出手成一个米字,彼此的手不能接触对方。将眼合上,放松身体。4. 组员慢慢读出纸条内容,“父啊!帮助这弟兄/姊妹,因为他/她……。”不要猜测是谁的问题。5. 读完后,将手伸回,形成一圆圈,互相搭肩祷告。为大家的需要代祷。十四. 温暖的表情目的:学习彼此欣赏时间:30分钟1. 围圈坐,其中一人在圈中间。2. 轮流说出圈中人值得欣赏之处。3. 直至每人都被提及。4. 以祈祷结束。变化:1. 可以在组员生日当天,以他/她为主角(圈中人)。2. 可指定在某些场合对组员所欣赏之处。十五. 甜心目的:表达对组员的欣赏材料:糖(每人10粒)1. 每人有10粒糖,每送出一粒,向对方说出你欣赏他/她的一样特质。2. 直至把糖送完。十六. 3多足少目的:合群1. 全组为为3小组。2. 一双手和脚各代表一分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如:带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。备注:带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。十七. 吹吹目的:考反应及合群1. 按人数分组,至少3组。2. 每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。3. 每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹``````十八. 抛开烦恼目的:解决困难1. 大家写下一些问题、烦恼、或需要帮助的事。2. 收集纸张,抽出部分来分享,并尝试寻出答案或解决方法。3. 大家为这这事祈祷。十九. 香蕉运动目的:合作默契时间:10分钟材料:香蕉数只,绳1. 两人一组,并将大家的左腕绑住。2. 给每组拿着一条香蕉在左手,然后叫开始,让他们合作用右手一同剥去蕉皮并尽嘴快速度把香蕉吃掉。3. 那一组最快就是胜利。(本文内容由百度知道网友租车注册贡献)
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作者最新文章你是如何在打游戏时一次次被吓到?恐怖游戏这 20 年发生了什么_游戏_好奇心日报
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游戏你是如何在打游戏时一次次被吓到?恐怖游戏这 20 年发生了什么
2014 年的 8 月中旬,几乎所有关注游戏的人都以一种矛盾的心态盯着屏幕上永无止尽的走廊,或是握着手柄手心出汗给自己打气,或是屏住呼吸看别人操控,并为玩家不是自己而谢天谢地——至少他们可以随时捂住眼睛。每打开一扇门都是精神折磨,每转过一个拐角都担心会看到绝对不想看到的东西,明明怕得要死却还是要走下去(或者看游戏主播走下去),即便拥有坚定的意志力,它也很可能在瞥见高个幽灵 Lisa 的那一刻化作“我放弃”的尖叫。
P.T.(Playable Teaser)甚至没给自己取一个正经标题,只是作为《寂静岭》的互动宣传片段供免费下载,就造就了当年乃至现在无数玩家的噩梦。这种心灵折磨也让人意识到,恐怖游戏仍然存在巨大的挖掘潜能。
走到 P.T. 的这条路其实很长。有那么一会儿,人们以为再也没什么游戏能吓到人了。
古早的生存恐怖游戏始于黑暗中的眼睛。
在 1982 年雅达利 2600 游戏《闹鬼的公馆》中,玩家只是一双眼睛,在黑漆漆的房间里寻找一只瓮的三块碎片。在三层楼房和一个地下室中,他们必须避开一只蝙蝠、一只蜘蛛和主人的鬼魂,划亮火柴以发现道具。被击中 9 次算失败,拿到瓮逃离便成功。
它被认为是最早的恐怖生存游戏,尽管现在看来它一点都不可怕,甚至有点可爱,不过当时的游戏杂志《Electronic Games》评价道,“虽然画质很粗糙,诡异的氛围却很到位”。
之后将近 15 年的时间里,并没有多少恐怖游戏能摆得上台面。它们更多借鉴了 B 级片的主流元素,用血腥和暴力诠释恐怖。1986 年让玩家有折磨受害者机会的《Chiller》、1989 年改编自《十三号星期五》的同名游戏、1993 年世嘉出品的自带真人影像的互动“电影”《Night Trap》,很容易被列入“史上最糟糕的 XX 部游戏”,它们看起来十分廉价,似乎是为满足特殊口味的人群而诞生。
幸好这不是恐怖游戏最终的定位。回头看,所有人都会发自内心地感谢一个日本人——三上真司。
1996 年的《生化危机》开启了生存恐怖的新篇章。调查一起失踪事件、被一群恶狗在森林里追逐、进入一个神秘洋馆、解答谜题开启一扇扇背后隐藏着机关或怪物的门、发现埋葬更深的阴谋……对于不少 80、90 后来说,挤在一起看别人打《生化危机》壮胆是童年回忆的一部分。也是从这部游戏起,越来越多的人认识到了“丧尸”的可怖。
开创了现代丧尸电影先河的是美国人乔治·罗梅罗,早在 1968 年,那部《活死人之夜》就为丧尸类型片设定了框架。然而 B 级片的影响力有限,美国之外的观众还远没接触到这个概念。而且,“观看”和“操作”完全是两种体验,看一部恐怖片和亲身经历一部,被证明区别很大。
三上真司就把自己对丧尸片的感情投注到了必须需要人操控的游戏里——他对 1979 年一部名为《丧尸》的电影十分失望,因此想在游戏里弥补电影的错误。这个决定最终导致全世界玩家都不得不亲自对付这些活死人,因而造成了大批玩家幼年的心理阴影。
可以肯定的是,那只丧尸从残缺的尸体上抬起头、回身与屏幕那边的玩家对视的那一刻,足以被载入游戏史的珍藏瞬间。而技术进步又让一切变得比 2D 像素游戏更逼真:3D 建模的人物和道具、预渲染的背景、可怕的怪物脸部特写、缓缓逼近的敌人……所有这些都为玩家带来了强烈的沉浸性,你不是旁观者,你就是主角,是你在危机四伏的房间里对付不死敌人。你的死亡会比之前的任何一款游戏都有冲击性。
1996 年这只和玩家对视的丧尸。12 年之后,在《恶灵附身》里,三上真司致敬了自己
得益于游戏在欧美本土化后的推广,《生化危机》的原初版卖出了 270 万份,是卡普空第一个销量过百万的游戏,也是 PlayStation 第一部大获成功的作品。之后它陆陆续续的重制版加在一起卖出了 850 万份,是卡普空至今的销量冠军。卡普空也就此开始了 20 年的依赖生化危机之路。
所有人都承认,《生化危机》重新定义了生存恐怖类别,就像丧尸片先驱《活死人之夜》一样,它为这个类别设置了一个基础的框架,机制和设计上的诸多元素被后辈们无数次借鉴。
自它开始,丧尸奠定了它们在恐怖生存游戏里的关键地位,在日后成百上千的游戏里,这群致命的活死人兢兢业业地承担着吓人或送经验的角色;开发者们在制作恐怖游戏时,也会不自觉地拿之作参考,自问如何在不同关卡挑战玩家、如何塑造恐怖氛围、如何利用恰到好处的音效渲染气氛、如何让玩家时刻提心吊胆。
部分答案可以具象化为阴暗压抑的环境、让人浑身不自在的音效,以及最关键的——你永远没有足够的资源。游戏给了你对抗邪恶的武器,给了你治疗的药草,但是永远不够多,它仅仅供你精打细算地使用。而且本该游刃有余的精英主角们,却只会站桩射击,射速让人着急。在生化危机的开发团队里,有人曾质疑这种设定,,“一切都是有原因的,你可以射一个丧尸一次,但它们仍然会扑上来,在你第二次按下扳机之前,对方说不定已经咬了你。我就要玩家感到这种恐惧。”
在以后三上真司负责的生化危机游戏(1-4)里,这些经典的元素得以保留。尽管背景越来越宏大,从洋馆到浣熊市到跨国任务,主角们仍然资源紧缺,并且要合理安排(永远狭小的)背包空间以放进更多道具,在保留和舍弃间做抉择。
只是在差不多 10 年之后,这些守则逐渐被卡普空自己摈弃了,那又是后话了。
与《生化危机》并称为“最重要的两个恐怖游戏”的另一个,仍然是一部日系游戏,也是开头的 P.T. 的起源——1999 年科乐美的《寂静岭》。
历代评价最高的《寂静岭 2》
如今提起这个名字,很多不玩游戏的人也能瞬间回忆起那部还算不错(甚至可以称之为最好)的游戏改编电影里令人震惊的剧情,以及几首耳熟能详的音乐:《Promise》和《Room of Angel》。这大概也是《寂静岭》系列最让人印象时刻的特点之一——它不但成功创造了惊悚的氛围、拥有极具艺术气息的环境、独特的机制和怪物外……还呈现了一个个让玩家和非玩家动容的故事,附带完整的世界观设定和种种奇妙的隐喻。
在这个系列里,主角基本是被卷入事件的普通人,没有《生化危机》角色们强大的能力,因此和后者杀出一条路略有不同,该系列的动作戏其实让位于步步探索中的心理恐怖和曲折的剧情。它受到大卫·林奇的迷幻悬疑风格以及惊悚片《异世浮生》的影响,用大量的雾气和黑暗增加了神秘感,让人恐惧于未知和潜藏的威胁。
剧情方面往往会展现最深层的邪恶和人性阴暗面,却又附之以悲伤而隽永的情感表达,与配乐透出的凄美相得益彰。所以它一边让玩家紧张地驻足不前,一边又让人在某些时刻产生与恐怖作品不搭的别样情感。每作的几种结局也会让玩家加倍努力,为主角们打出一个幸福的好结局。
与《生化危机》系列相比,它具备更普世的艺术价值,因此往往能让非玩家也深陷其中,他们甚至只需要听几首配乐。能达到这种效果的恐怖作品,应该仅此一部了。
当生存变得越来越简单
有 Top 2 作为榜样,之后的游戏开发团队迅速跟进,做出了借鉴其经典元素的作品。只是他们之中鲜有作品能达到真正的恐怖效果,更多靠着血浆和怪物数量取胜。
丧尸不再是新鲜事,从最初吓到你尖叫,到沦为割草游戏中的道具,不过也就用了 10 年。在《求生之路》和《丧尸围城》这类风靡一时的作品中,玩家可以实现花式虐丧尸。有子弹,有道具,有队友,孤身涉险的恐惧一去不复返。
一切道具皆武器的《丧尸围城》是个让玩家发挥想象力的狂欢游戏
这也是整个生存恐怖类别的缩影。在 3A 游戏流水线逐渐成熟的
年,几乎所有的游戏都在变得更大、场景更恢弘、视觉冲击力更强,剧情更“时髦”,道具更亮眼。这对恐怖游戏来说其实不算什么好事,因为上述种种都和“恐惧”本身无关。而在整个产业日益膨胀的野心和动作类游戏的崛起风潮下,与恐惧沾边的作品,往往都成了动作大作。诸如《毁灭战士》和《生化奇兵》这样的射击游戏,重点非常明显在于“制敌”。
自然,玩家的阈值提高是另一个他们不会再被轻易吓到的原因。开发者没法再用单只丧尸或怪物惊吓观众,也不是所有团队都有心去渲染气氛,在成熟的制作体系下,加大怪物的数量和灾难规模是保证产出高效的方法。然而,这也让怪物们显得不再那么特别,而玩家知道他们是可以被杀死的,游戏也为他们准备了厉害的武器。因此基本在死过几次之后,就再也没什么好怕的了。
最典型的例子是《死亡空间》。它在 2008 年初次登场时,用太空飞船禁闭的环境和匪夷所思的怪物设计让玩家吓破了胆。但是在后两部中,适应了游戏氛围的玩家很快精通了游戏,让主角以一敌百成为了“宇宙最强工程师”。
在惊悚氛围的营造上,《死亡空间》也是类别中的佼佼者
甚至连《生化危机》都转型了。三上真司离开卡普空后不再监督 2009 年发售的第五部,这让 5 的风格突变——尽管 4 已经主打动作,但仍然保留着三上的风格(氛围压抑、补给缺乏、压迫感的声效),而 5 却实打实成了第三人称射击游戏,主角在非洲的光天化日下与感染人群枪战,场景时而是宏伟的古代遗迹,时而转为地下实验室或海上游轮,剧情十分“好莱坞”。可以说它是当时的动作游戏缺陷集大成者:无脑、浮夸,能让玩家舒爽地通关。这已经与恐怖游戏的本源背道而驰。
不过,那 10 年也不是一片黑暗。在这段时期接近尾声之时,有人找到了一条新路,更确切地说,是一条返璞归真之路:削弱主角,并保持画面黑暗。
在 2010 年的《心灵杀手》里,主角是个体力差劲的作家,他在双峰镇似的小镇遭遇了神秘事件,所有居民都被感染了黑暗,被反派操纵着追杀他,只有灯光才能暂时让感染者们退却。当玩家们操控着主角在黑漆漆的森林里躲避着多人围攻时,他们发现这位作家冲刺两步就要减速大喘气,所以几乎不可能一口气跑到安全的路灯下,这让半路被截杀的几率飙升。
更妙的是,它还实现了《生化危机》和《寂静岭》的融合。在动作戏和物资缺乏的设计上像极了三上掌控下的前者,但是阴暗邪性的氛围又在向后者致敬,尤其是小镇的白天和黑夜是两副面孔,仿若里外世界转换,能让玩家的安全感瞬间归零。同时,游戏还拥有一个令人拍案叫绝的故事和片尾曲。
在这个黑暗的游戏里,非核能的手电筒是你最强力的武器
这部完美结合了恐怖、动作、叙事三要素的游戏,被《时代》杂志评为 2010 年最佳。
现在回头去看,会发现当下很多流行的恐怖游戏都沿用了《心灵杀手》里的这些元素。它们要激发的恐惧其实用一句话可以概括:无能的人类在黑暗面前无处可逃。
提起这个主题,那么也该谈到当年的另一部恐怖佳作《失忆症:黑暗后裔》,它可能比《心灵杀手》更贴合这句话。这个全程需要玩家轻手轻脚的独立游戏说了一个洛夫克拉夫特风格的故事。玩家在古宅内探索,如果在黑暗中待久了或者是目睹了匪夷所思的事件,san 值(sanity,理性值)就会下降,会产生幻觉并吸引怪物的注意力。所以你得时时让主角保持理智。而在被怪物发现时,主角没有任何反抗能力,只能逃跑或在黑暗中躲起来,同时承担着 san 值的损失。
“你最好找地方躲起来,没有武器供你自我防御”
评测者们评价道,“现在市面上有那么多所谓的恐怖游戏,但我告诉你,这款不是在开玩笑,你没多久就会鬼哭狼嚎。” 在 2017 年,GamesRadar 将其评选为最佳恐怖游戏第三。
而“完全剥夺反抗能力”这点,我们也在近年的作品中看到了它的延续。
回归本源,同时想想新的吓人法
2010 年之后,自称恐怖游戏的那些作品都学乖了。开发者们很敏锐地意识到,在这个游戏主角个个是精英、人人皆武器专家的年代,玩家们最会为何而害怕,这也是前辈们为他们总结的经验——让主角变得无能。
2012 年的《瘦长鬼影》、2013 年的《逃生》、2014 年的《异形:隔离》……在这类游戏里,多数时候玩家只能跑路或躲藏。当开发者剥夺了玩家的反抗能力后,无助感往往让人不知所措。纵使你在别的动作游戏里所向无敌,但到了这些游戏的场景中,可能仍会尖叫地像个孩子,缩在躲藏点迟迟不肯出来继续游戏。
另一方面,一些创新机制的加入也让玩家对该类别的期待更高。2014 年《玩具熊的五夜后宫》缔造了全球网民共赏游戏的盛况。这个做工粗糙、机制简单的游戏里,玩家在一家儿童餐馆值夜班,但是要随时盯着摄像头防止巨型动物玩偶接近自己。你无法躲藏,无法逃跑,能做的只有在电量减少的情况下挨个查监控、抓好时机关上房门以熬到白天。它让主角的“无能”达到了一个新境界。
在你看着动物的时候,它们也在看着你
业界称赞它的地方还在于,它把玩家们平时熟悉的地点和熟悉的物件(连锁快餐店和动物人偶)变成了噩梦,尽管机制简单,但是玩起来仍然需要技术。手段含蓄,靠悬念吓人,但总是让人高度紧张。
它可能是近五年最具影响力的恐怖游戏。这在很大程度要归功于兴起的社交网络和游戏主播。在 YouTube 三大游戏博主 PewDiePie、Markiplier 和 Jacksepticeye 的合力推广下,玩具熊形成了规模惊人的粉圈。他们影响着开发者 Scott Cawthon 在一年之内开发了四部续集,速度之快入选了吉尼斯纪录。这也让世界看到了恐怖游戏的潜能。
也是在玩具熊发售的几天之后,P.T. 面世了,于是出现了文章开头的全民试胆。
P.T. 后因制作人小岛秀夫离开科乐美公司而被取消,让无数玩家扼腕叹息,在它下架后,装载 P.T. 的主机在 ebay 上被炒到了天价。不过,这也给了其他的开发者一个机会——所有人都想看到 P.T. 被做出来,所以他们有了一个特定的方向。
在之后的几个月,Allison Road, Visage, Ghost Theory 等“走廊”探险游戏的试玩视频层出不穷,个个都称自己是 P.T. 的精神传承。在“被取消”这一层面上,它们中的一些确实做到了精神传承,至于其他那些,让我们承认吧,再也没什么走廊闹鬼游戏能像 P.T. 一样心惊肉跳了。但我们仍该感谢深受 P.T. 影响的借鉴者们,它们让这个类别回归了真正能吓到人的心理恐怖。
Visage 在 上众筹了 12 万加币,是目标资金的 4 倍,一个月前刚刚出了又一段 20 分钟的试玩
当年回归本源的另一部作品是《恶灵附身》,作者是立誓要让其呈现“生化系列本该有的样子”的三上真司。这是三上成立的 Tango Gameworks 的处女作,它也确实像极了生化危机……可能太像了,处处都是对生化系列的致敬。从本质上而言,它没有什么新东西。游戏界认为,三上大概是太想做恐怖游戏,因此在作品里堆砌了太多的恐怖片陈词滥调,显得格外浮于表面。
而卡普空内部也开始了对《生化危机》回归原初的策划。经历了动作大片似的《生化 6》,今年的《生化 7》明显变成了 P.T. 式的探秘,走了“主角无能、补给缺乏、打不过得跑”的经典老路,收获了一波老玩家的赞誉。
业界新玩具 VR 则成了它的又一个噱头。VR 设备面世后,配合它出产的游戏并没怎么惊艳到观众,倒是很多恐怖片用它做观众互动宣传,其沉浸感自然无需赘言,也让游戏玩家身临其境的恐惧加倍。
然而不容忽视的是,VR 设备的销量远远不及主机们的零头,从眼下的情况看,它仍然是个锦上添花的设备,供核心玩家赏玩。它并不是恐怖游戏可以倚重的未来。
年这场回归与创新的试验中,值得注意的还有《直到黎明》。它最早的先驱是前文提到的1992 年游戏《Night Trap》,后者的噱头是真人出演,剧情十分 B 级,玩家扮演一位特别探员,在女生宿舍里利用陷阱保护女孩免受坏人伤害。《直到黎明》同样取材自好莱坞恐怖青春电影,把一群青少年放在了暴风雪山庄模式下。心理疾病、印第安传说、废弃疗养院、经典杀人狂等各种恐怖桥段大杂烩,玩家在每章里扮演不同角色,做出选择以触发不同的分支剧情。在近几年的叙事类游戏中,这款覆盖全面的恐怖游戏算是独树一帜了。
另一款带来惊喜的游戏是《知觉》。在这个今年 5 月面世的游戏里,玩家仍需探秘一个废弃住宅,但主角是个盲人,得依靠回声定位看世界。
在可见的未来,我们还能看到的创意点子还包括“恶心美学”。同年公布预告的《Agony》和《Scorn》,前者呈现了地狱实景,后者则带领玩家步入太空,探寻一个“异形”似的文明。它们的游戏画面视觉冲击力极强,给人的第一感觉是“恶心”,但你不得不承认,这些艺术设计又具有邪性的美感。
为什么要害怕这些虚拟的东西?为什么害怕还要玩下去?
,“因为我们身在其中,它感觉起来更加真实。即便有时那些内容是像素化的,或者根本看着就不真,但我们不需要那么想,玩家在那个时刻不会有视其为假的想法,在当下,它就是真的。”
而即便玩家清楚地明白屏幕上的不是现实,他们的肢体仍会做出反应,这是人类大脑长期进化造就的结果,“从心理学的角度看,这种进化就本质而言不会让我们特意区分屏幕上下的内容,只要我们感觉自己身处其中,被暴露在那些内容下,大脑就会把它当成真的,产生自主响应。”
从游戏开发者的角度而言,玩家之所以感到恐惧,是因为“它们把玩家直接扔到受害者的位置上”。2002 年经典恐怖游戏《无尽黑暗》的作者 Bran Furminger 说,这是游戏和其他媒介相比非常独特的地方。书籍可以通过读者们的内心独白做到一点点,电影则会让观众产生辨认演员造就的延迟,这就导致了“断连”。而真正手握一只手柄,就让整个体验更加私人,“游戏里的角色把命托付给我们,相信我们能护他们周全,尽管这只是个虚拟角色,但你仍然感觉自己手握着别人的命。”
在这种境况下,如果能将游戏通关,即便你全程都在害怕,也是了不起的成就。根据 Lynch 的说法,很多人享受恐怖游戏的原因恰恰在于“这让他们变得勇敢”。
在一个 中,人们将之与坐过山车时的兴奋联系在一起。紧张、危险、肾上腺素分泌,但是不会对人构成真正的危险。这些终究会化作“乐趣”。——在一场恐怖体验结束后,人体会被物理性地唤醒(aroused),这种兴奋将转化为加剧的放松体验。换言之,他们享受的并不是害怕的感觉,而是恐惧过后强烈的积极情感。
《生化 7》的导演 Koushi Nakanishi 则简单地称之为“成瘾”。“当我们恐惧时,大脑释放出化学物质助我们生存,它是成瘾性的,他们说尝过一次这种滋味的都想再尝尝。恐惧就是合法地‘嗨’。”
题图来自 P.T.,Silent Hill
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