是dota2和lol的区别组织为什么还要管到dota

由DOTA看LOL,为什么中国DOTA这么强
由DOTA看LOL,为什么中国DOTA这么强
今年LPL又一次倒在了8强,而中国DOTA的wings却一举夺下世界冠军,为什么中国data这么牛逼,而英雄联盟这么菜呢?
有人说把玩dota的随便找5个职业选手,都能抗韩成功,但真的是这样吗,我感觉并不尽然,分析一下dota的历史,在刚开始的data,09年左右,中国是很强的,就像lol在s2,s3左右,但到了11年,就开始急剧下降,就像lol在s5-s6,为什么会这样呢,原来,在11年左右,随着玩dota人的增加,大量的资本涌入,当时建立了ACE联盟,然后就建立了不同的联赛,就像英雄联盟的lpl,lspl,就这样职业选手有钱了,名气也大了,名利都有了,谁还努力,所以中国data水平急剧下降,而lol的发展历程和它如此相像,从刚开始的崛起到现在的没落,现在几乎是最弱赛区,data是怎么又崛起了呢,这要感谢英雄联盟,英雄联盟的崛起让资本全都转向英雄联盟了,而data又恢复以前的样子,没有正经的管理,英雄联盟反而慢慢变正规起来,所以英雄联盟走向没落。
dota夺冠照片
有的人可能会问韩国也是跟我们一样的赛制,为什么韩国就行我们就不行,其实道理很简单,因为对于中国人而言,这就是打游戏,如果打上职业,那么乘着能捞钱赶紧捞一把,他们对这个的态度只是当做打游戏,去看比赛的永远都是年轻人,但韩国人不同,对他们而言这个是体育运动,对他们而言职业玩家就像运动员一样,受人尊敬,在韩国赛场甚至有老年人看,看他们为国争光。这就是差距。所以说LOL这么弱,不是某个人的错,是中国这个竞技环境的错,是中国体制的错。不改变体制,即使换了某些队员,依然不会有任何改变。1.且不论业内竞争,lol的alpha和beta惨不忍睹,一直到S1时期才在画面上有了改观,所以说lol的成功和游戏的画面风格是没有关系的,和持之以恒的优化画面更新设计的团队没有太大关系的。2.且不论业内竞争,lol所传承的moba类游戏的游戏形式是固定的,从热门程度上比它先成功的有很多,不举例了,所以说lol的成功和游戏模式没有关系。3.用wtos来分析,你会发现从技术和表现到设计和游戏性上,lol和其他的moba游戏没有任何本质的区别,从游戏媒体的角度来看,相对dota标准lol的地图更小,内容更紧凑,游戏节奏更快,动作表现更精简,但是我可以很负责的告诉你,也并不是lol商业成功的原因。4.那么如果要问lol为什么成功,这一条可以明确的告诉你,在不断地修改的尝试中,lol发掘了玩家的痒点,竞技游戏所蕴含的纯粹的比拼所带来的乐趣,在纯粹性上它做得比其他游戏好,也比很多游戏先,但是把握到玩家痒点还不是lol成功的主要原因,这点不是放之四海的标准,克隆出来并不见得能成功。5.商业上,lol没有什么特别的策略,运营也没有什么特点,只是对自己有利的就控制住(赛事授权、直播网站、职业选手),也没有仔细权衡过,要我说,根本完全就是在凭感觉走,是这个类型的探路者和开拓者。6.lol的成功关键1:生存力。lol是彻底脱离war3地图编辑器的独立游戏,彻底进入商品市场,从这点上远超dota等moba,因此也是最早实践moba游戏通过销售英雄、皮肤、双倍效果等虚拟物品来制造盈利的游戏,这个模式的运作并不是说能赚到多少钱,但却能给投资人以盈利的信心,进而让它能够活到被更多人多接受的寿命,更新开发出更优秀的版本。lol的成功关键2:运气moba的诞生本身就是为了团队竞技而生,lol的目标就是做成竞赛游戏,拳头持之以恒的投入到赛事的推广和运作中,接着视频和在线直播的时运,迅速壮大,这就是运气。lol的出现正好接替了世界范围内电子竞技逐渐平淡化的时期,这个时期展会式的电竞赛事在前几年的爆发式增长和盲目投入情况下,已经逐渐失去吸引力,比赛游戏本身的限制(如原始设计、模式、推广、方向等),市场需要新的突破口,lol并不是应运而生,而是被选择的,同样被选择的还有很多(例如:我能举跑跑卡丁车么),lol活了下来,并且逐步向电竞倾斜,最终成为了电竞项目,接过前十年赛事组织所培养的市场,引发了新一轮的投入。
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网络视听许可证LOL、DOTA2项目集体惨败 中国电竞到底怎么了?
来源:综合
作者:17173
  昨日临晨,在IEM10《英雄联盟》项目世界总决赛上,RNG 1:2 不敌FNC惨遭淘汰。自此,原本被寄予厚望的QG和RNG(目前在LPL联赛排名前两名)两支中国战队出人意料的分别在小组赛与四强赛中均以1:2被欧洲老牌战队FNC斩落,无缘决赛。而在决赛期间,韩国的SKT战队再度以压倒性的优势3:0战胜FNC,差距,就是这么的不忍直视&&
  那么,就目前中国、韩国 、北美、欧洲、东南亚、国际外卡这6个赛区LOL实力而言,你觉得中国能排到第几?
  谁都没有想到的是,QG和RNG是被同一支队伍击败的,而且这支队伍还是拥有前WE战队的韩援打野Spirit(上赛季末被教练指责其“艹粉”并被无数玩家唾骂,在本赛季转会至FNC,许多人粉转黑骂其“艹粉怪”)的战队&&
  Spirit在中国没有取得好的成绩还背负了一身骂名,却在转会至欧洲后战胜了中国的前两强,证明了自己。于是,原本一肚子委屈的Spirit在赛后底气十足的嘲讽了句:“你知道为什么我们输了第一局比赛么?因为我们想多享受一下IEM的比赛。”甚至还第一时间发了微博&&
来自"艹粉怪"的嘲讽
  DOTA2同样惨遭外国血虐
  也难怪人家嘲讽,就现在中国的电竞队伍的状态,真的拿不出手。别说DOTA2,DOTA2也一样!就在前两周的DOTA2上海特锦赛上,做为东道主的5支中国战队,小组赛4支掉入败者组,淘汰赛2轮全军覆没,无一进入8强&&而唯一一支韩国队MVP战队(韩国目前就1支DOTA2战队,而且韩国的DOTA2已经停运,他们是靠在中国服务器里打天梯训练的。)却进入了4强,并血虐了所有中国战队&&
  曾经有人发过这样的微博却被无数人唾骂,如今却照进了现实&&
  中国电竞到底怎么了?
  本届IEM10世界总决赛SKT再次全胜夺冠,证明了他们的LOL统治力,而我们,抗韩大业还没完成,曾经口中的“欧洲捞逼”却已经变成了踩在我们头上的胜利者,这也怪不得很多人粉转黑,对国内的电竞队伍口诛笔伐&&
  有人说,之所以造成今天的局面,都是因为国内电竞环境捞金太容易,以前选手刻苦训练因为不拿到成绩就没有奖金,现在哪个职业选手一年比赛加直播工资不是几十甚至上百万的?哪有那么大的意志去努力夺冠?
  还有人说,比赛本来就是有输有赢,三十年河东三十年河西,SKT当年不也沉寂的一年?只是这次比赛我们没有发挥好,一两次的失利证明不了什么,我们应该给选手们多一些鼓励,而不是无脑喷。
(责任编辑:梁猛 US039)
本次FIFA比赛日结束后,各大洲世界杯名额归属已明朗化…]
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客服邮箱:从LOL转到DOTA2是怎么样的感受, 一位玩家的吐槽。
稿源:游来游去丶
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是万年不变的ADC+中单+上单+打野+辅助,分别对应dota的12345号位。其中ADC一定是远程,中单基本都是AP,上单基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一号位,有远程物理中单,打野也不是必须的,甚至有时候有五法师推进。分路上,lol永远是标准的从上路到下路1112,而dota有、113、212、122等等,变化无穷。二、战术。lol的战术很单一,通常是前期占线靠打野带节奏,哪边形成少换多就打小龙,中期开始就抱团推进,后期围绕大龙做文章。而dota里推进体系、团战体系、带线体系、gank体系层出不穷,尤其由于TP机制的存在,使得队友能够瞬间到达战场,更是导致战术的多变。三,眼位。我玩lol和朋友开黑玩ad比较多.lol给我的感觉是,眼太tm不值钱了,插眼太tm简单了。前期草丛眼,估摸着对面打野要来了,插个河道眼插个草丛眼,中期路口眼草丛眼,后期大龙眼线眼,可以说毫无技术性可言。而dota我玩了8年,至今我还有很多眼不会插,新的路口眼高台眼线眼也是层出不穷。最重要的是,眼是有CD的,哪个时段你辅助插的眼不好或者被反了,你的队伍就会陷入被动。所以现在比赛中视野对最终胜负的走向起到了相当大的作用,可以说,在dota中,眼位就是一门艺术。比如今年TI5上某中国队那个封野眼,对面用了三个真眼都没有反到,这在lol里面几乎不可能出现。四,操作。讲到这里,我又要纠正一下广大dota玩家对lol的另外一个偏见:操作太简单。事实上,lol也很需要操作,只不过它的操作体现在其中一方面——手速。走位、团战技能释放对反应和手速的要求都非常高,有时候辅助的一个坩锅晚了0.1秒,你们ADC可能就被秒,直接导致团战溃败。这一点难以说明,只有真正打过lol高端一点的局的人才能体会。至少让我以我打dota2的反应和手速去打lol白金局,必须要全神贯注才能勉强跟上(当然和我不够熟练有很大关系),有一句说一句,这个时候lol才勉强看起来像个竞技游戏。然而,上面这些并不代表lol对操作的要求高于dota,因为操作可不仅仅意味着反应和手速。比如有人提到潮汐s大骗bkb,在lol里面就根本不可能,因为lol技能不能s,一个s键,可以说给dota玩家创造了无限的操作空间(别说没用,女王solo帕克还就赢一手s毒镖)。即便是反应和手速,dota的要求也并不低,最常举的例子米波和卡尔,这两个英雄平均APM没250爆发APM没700是玩不来的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS锤,没有反应和手速是根本不可能的。此外,在lol里流传着这样一句话,ADC一定要会走砍,走砍是什么意思?其实就是war3里的hit&run,即边走边打,由于可以取消攻击后摇,所以可以多A出几下。因为技能cd长,dota里前期杀人很依赖平A的输出,而dota因为是基于war3引擎开发的,也可以取消攻击后摇(dota2也继承了这一特性),因此可以说“走砍”是dota里一个非常基础入门的操作。然而据我了解,lol中低端玩家大多不会这个操作,甚至觉得这个操作非常高端…当然,主要原因还是除了ADC其他位置根本不需要这个操作,多扔两个技能,上个点燃就行了。btw,我想说一下,据我所知,lol里面是移除了转身速度、卡位设定的,攻击后摇和施法后摇是不可以取消的,甚至远程英雄弹道都是一样的……上述这些能给dota玩家带来多少可操作空间,我不再论述。除此之外,丢装备喝瓶吃魂戒、绕树林等常为dota玩家津津乐道而lol没有的操作,我也不再多说。总而言之,虽然lol对反应和手速的要求非常苛刻,但综合来讲,对操作的要求依然不如dota。所以,回到前面的结论,lol的可玩性远不如dota。我那些打lol的朋友都纷纷表示这游戏玩多了没意思,就那么点东西,其中有一个是只打了两年不到2000把的钻石水平。而dota玩家们2年2000盘,怕是连这个游戏真正高端的门槛都摸不到。
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