不明白为什么每次王者荣耀负面评价上热搜都是负面消

《王者荣耀》为何火得不要不要?
作者:郑乔
  有人看重它的社交属性,有人觉得打发闲暇时间很不错越来越多青少年深陷其中,如何把好低龄门槛这道关?
  说到当前最火的手游,恐怕不少人都会提到《王者荣耀》,这是一款MO(多人在线对战)手机游戏。2015年11月,该游戏正式开始公测,2016年第四季度便已拥有两亿注册用户。进入2017年,《王者荣耀》注册用户以及带来的收入呈爆炸式增长,凭借这款游戏,开发公司一季度收入超过120亿元。
  那么,《王者荣耀》凭什么这么火?现在生活中,不少商家做营销时,也是尽量蹭这款游戏的热点,时不时还有未成年人因玩这款游戏导致不良后果。为了一探这款游戏火爆原因,金报记者持续一周时间,采访了不同年龄段、不同职业的玩家。
  看重这款游戏的社交属性
  玩家这样说
  为何喜欢这游戏?
  先说说这款游戏本身,《王者荣耀》游戏设置了青、、、铂金、钻石等段位,只要在排位赛模式下取胜,便可以有机会升级。
  春节期间,受家中兄弟姐妹的影响,朱小姐玩上了这款游戏,现在已是“荣耀黄金”段位。
  游戏中最受欢迎的打法是5对5,玩家选择不同的英雄角色组队,拆掉对方的防御塔和水晶即算胜利,俗称“推塔”。
  相比其他模式,朱小姐更偏爱升段位的排位赛,“排位赛比较激烈。”从事媒体行业的朱小姐说,通常下班后会打上两三个小时。
  “喜欢的理由是可以跟认识的朋友组队‘开黑’吧(注:通过语音或者文字实时交流,即“开黑”),各种出谋划策,挺有意思,感情也更近了。”朱小姐更看重的是其社交属性。已经是黄金段位的朱小姐,只为这款游戏花过6元钱,为了购买一款皮肤(角色外观)。但游戏火爆背后,有些问题也不能忽视,比如朱小姐透露的“我5岁的侄子也玩得很溜”。
  用来打发闲暇时间很不错
  W先生是一位商业摄影师,工作室在北京,经常会到上海等地工作。由于职业特殊性,闲暇时间与工作时间不太固定。近段时间没那么忙,就连等外卖的时候都可以上线来上一两局。“打一局也就十几分钟,流量消耗也没太大问题,打发闲暇时间很不错。”
  W先生自大学开始,便热衷于《魔兽世界》等网游,对于为游戏花钱,W先生更从不吝啬。之前火爆过一阵的《部落冲突》,W先生就投入了近1万元。不过,当他听说前阵子有个小学生因为《王者荣耀》花费近6万元的时候,还是觉得不可思议。“游戏里最贵的是皮肤,这些皮肤都要花点券购买,而点券来源需要充值人民币。”W先生表示,“皮肤”只是自己觉得好看、霸气而已,至于付费皮肤带来的属性加成,则是“象征意义上的”。
  家长态度不一,更多希望以身作则
  家长这样说
  会反对孩子玩吗?
  《王者荣耀》在苹果的A Store下载页面里,注明了“17+”的字样,提示年满17周岁以上才能使用。然而,随着游戏的火爆和手机的普及,不少低龄玩家也涌入各大服务器。
  即便年龄不够17岁,也有很多办法可以玩《王者荣耀》,最直接的是用家长的手机玩。此外,还可以网上搜索身份证号码,或是编个护照号码注册。不少小学生、中学生,就用以上办法,在自己的手机上装上了这款游戏。
  Y女士经营着一家理发店,独生子小H马上读初二。亲友聚会吃个饭的工夫,小H也要玩上几局《王者荣耀》。Y女士表示,只要没有作业和其他学习任务,她允许孩子玩游戏,前提是不能因为游戏花钱。
  从事文化产业的G先生则表示,家长必须要保护好孩子参与非适龄的游戏,方法可以“简单粗暴”。“我儿子才小学三年级,班上已经不少同学在玩这款游戏。家长要以身作则,更要做好一些防护措施。”为此,G先生与妻子两人手机上没有装任何游戏,目的是从源头上避免孩子在家沉迷游戏。
  不仅内容丰富,也是营销推广的产物
  业内这样说
  游戏为何这么火?
  李先生是杭州一家互联网企业的负责人,他认为,《王者荣耀》的成功,在于游戏与社交平台的结合紧密。“基于腾讯社交平台的游戏,不仅提供了很大用户基础,更重要的是凭借好友圈的联系让用户数量得到增长。而且操作简单,两个拇指点一点就是全部动作。”
  “随着互联网的发展,市场推广更趋向于社交互动的方式,通过的人群画像,通过各类信息平台推送给目标客户群体。《王者荣耀》的玩家本身具有互联网社交群体的属性,且主力用户群体存在消磨碎片化时间的需求。”而且,三、四线市场伴随低价智能手机的迅速普及而打开,也成为手游用户大量增加的原因。根据《王者荣耀》显示的“荣耀战区”定位,宁大、工程学院、浙大软件学院等高校以及一些员工宿舍玩家的“荣耀值”最为集中,大学生群体中还不乏战队的存在。
  而游戏成功的根源在于内容和营销,“一是有强大的技术平台作支撑,游戏内容本身具有一定的丰富性。之前,盛行的手机斗地主等相对较单调的游戏被画面精美、内容多样的新游戏取代;其次,一些不同行业的企业用异业合作等方式来蹭《王者荣耀》的热点,对游戏本身也起到了一种推广作用。”
  孩子被迫加入,不加入就可能被边缘化
  专家如是说
  这些现象要注意
  目前,游戏低龄化趋势日渐严重,这款需要实名认证、标注为17+的游戏,仍有大量小学生、中学生甚至学龄前儿童参与其中,有的甚至还带来了一些负面消极的社会影响。《人民日报》与《光明日报》曾分别发文,表示《王者荣耀》使用的架空历史形式,汇集了古今中外甚至动漫作品里的知名人物,容易令未成年人引起误会。
  南京航天大学人文与社会科学学院教授邱建新表示,未成年人心智不成熟,自控能力差,因此提前做好管控需要多方面的努力。
  “首先,游戏的名字就可以笼络一批未成年人。这些学生群体,很可能是学习不够好或者不稳定,缺乏群体认同,从而发现在游戏中能够以高段位甚至‘王者’的方式来自我实现,得到认可。”邱教授表示,“再有就是群体压力下的跟风。这款游戏既然主打社交属性,那么,在自控能力相对较差的未成年学生群体中,很容易让部分个体迫于群体压力加入到其中,否则有可能存在被边缘化的可能。”
  建议游戏分级,设门槛防止低龄玩家注册
  邱建新教授认为,一款游戏之所以能够形成社会现象,与其自身的丰富性也有着很大关系。
  “游戏形式其实很简单,但内容实际上很丰富,有很多角色,可以让人使用他们崇拜、喜爱的历史人物角色来进行对战,这种切身体验感构成了拟态环境,容易让人进入情景。未成年人则很有可能将自己代入其中。”
  而要防止孩子对这款游戏上瘾,还有很多工作要做。“首先游戏必须分级。既然实名认证几乎形同虚设,厂商就必须设置其他有效门槛来防止低龄玩家注册,绝不能低门槛甚至零门槛。”
  邱建新还建议,监管部门也要对游戏平台,进行相应的规范和管理。此外,家长在丰富孩子的课余生活的同时,也要避免孩子对手机游戏成瘾。
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责任编辑:申雪娇&RF13056
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理财产品推荐王者荣耀为何总招人黑? 对小学生防沉迷还不够
稿源:TechWeb
近期,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对这款风靡中国的手机游戏进行痛斥。文章中将《王者荣耀》等手游成为新时代的“黑网吧”,对青少年的生活和学习造成严重的影响,非常不利于青少年的健康成长。中学老师怒怼《王者荣耀》为哪般?这篇长文一经PO出之后就引起了网友的热议,目前带有观点性质的评论主要分成两派,家长派:这一部分的网友认为这位老师说的情词恳切,是真的关心孩子,并且认为手游确实是害人的;电竞时代派:这部分的网友认为现在是科技的时代,全民电竞的时代,说电竞是小孩子的梦想的时代,并且可以是一个国家经济中心等。韩国啥时候以“电子竞技”为国家的经济中心了?在这里,笔者是支持老师的,家里有老师的朋友可能知道,老师面对孩子们的出发点真的是好的,为孩子们的学习操心,当笔者从学校出来之后就明白了老师的苦心,那么到底是怎样的情况,才让这位老师称手游是不是新时代的“黑网吧”的呢?到底黑网吧代表的是什么?记得笔者上小学的时候,那个时候比较流行游艺厅,就是那种跑马机或者街霸等游戏的那种地方,记得那个时候在里面待着的基本都是当地的一些无所事事的年轻混混,剩下的就是一些学生了,大多数是中小学生。鱼龙混杂的“游艺厅”“游艺厅”的环境,在我的印象中是狂躁的,烟雾缭绕的还伴随着各类的脏话甚至互相辱骂,进而演变成了门外的互相斗殴,那个时候笔者喜欢待在里面的原因就是那里的游戏是在是太有吸引力,每天都想去玩,每天什么都不想,就是想着怎么玩游戏。后来,在一次被老妈在那里面抓住,然后被狠狠揍了一顿之后,以及很多的小混混的各种敲诈之下就不再去那里了,记得那个时候的喜欢玩的游戏大多数都是那种打打杀杀的那种游戏,并且还会模仿里面的战斗动作。那个时候最喜欢玩传奇后来就出现了网吧,然后这一批混混和中小学生就转移阵地,来到当时的网吧中了,那个时候非常流行的是传奇,几乎我所有的零花钱都拿来上网了,并且有时候还会偷偷的拿家里的钱上网吧,但是其中一半的时间我的座位是被小混混占着玩的,记得那个时候比较流行的是传奇。那个时候不像现在的网咖环境那么好从现在看来,这样的行为似乎没有办法理解,这是成年之后我的想法和看法,但是在当时,我只觉得那里有神奇的魔力吸引着自己去哪里玩,当然,在那个时候学习成绩也就不会那么好了。并且在网吧或者游艺厅中,环境对于青少年的成长并不十分好。据笔者所知,在笔者的那个时代很多的孩子为了上网,但是家里有不给钱,就养成了小偷小摸的习惯,并且开始是一个人,后来就会演变成团伙作案,这是多么的可怕,起因就是因为“上网没钱”!最终这些孩子很多都走上了犯罪的不归路。冷静下来我们再来看这个问题,网吧有错么?他不应该开么?显然不是,但是国家规定的未满18岁禁止进入网吧的规定是假的么?但是在利益面前,还是有些网吧的经营者愿意铤而走险,接纳很多的未成年人进入网吧内上网。在这里,“黑网吧”代表的是让学生荒废学习沉迷网络无法自拔,甚至可能让一步学生走向犯罪的诱因。未成年人由于年纪的原因对社会上很多的事情判断不清,并且没有很好的自我行为的抑制能力,这就导致很大一部分的小孩子容易沉迷网络中的虚拟世界无法自拔,如何解决这个问题需要社会以及政府的通力合作,形成良好的社会氛围,共同来监督未成年人的行为,并且在教育方面也需要让小孩形成良好的价值观,人生观,认清虚拟和现实的区别,避免让未成年人沉溺虚幻的网络世界中。3手游真的是洪水猛兽么? 那么手游真的像洪水猛兽一般让人可怕么?从目前的情况来看,网络上都是各类的《王者荣耀》的负面消息,比如小孩子由于沉迷游戏竟然幻想自己成为其中的一个人物,从高楼上一跃而下;还有玩《王者荣耀》连续40小时后猝死的情况发生;小学生一个月花光家中所有积蓄的情况等等。未成年人由于还处在性格认知快速成长的年代里,过度的沉迷手游就会让一部分玩家无法分清虚拟和现实的区别,这样认知的缺失就导致他们做出一些在我们看起来匪夷所思的事情。电子游戏在家长看来就是“噩梦”扛不住各界压力的腾讯在近期终于颁布了最严厉的防沉迷系统,具体情况大概就是这三个:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。从家长的角度来看,这样的措施是非常好的,但是在加强管理的同时,小孩子真的能够彻底摆脱沉迷手游的情况吗?这需要用接下来的一段时间来进行相关的验证,这个笔者现在没办法给出确切的答案。那天在网上看到一个词,叫做“电子鸦片”,这个词在很久之前就已经存在了,当时的政府禁止了所有的游戏机,直到2015年才进行解禁,在这一段期间内,国内的个人游戏主机的发展可以说是零,在这一段时间内,本来可以给我们的孩子培养一个良好的游戏习惯的。家长不能在游戏教育中缺失伴随着《王者荣耀》的强势入驻,凭借简单的操作以及非常强的可玩性,迅速让很多人沉迷其中,由于很多的家长不控制孩子的游戏时间或者培养良好的游戏习惯,这就导致很多的孩子完全迷失在游戏的世界中,这才其中的关键所在。电子游戏,是为了丰富我们的业余生活,让我们享受的工具或者可以说是手段,我们不应该视其为洪水猛兽,游戏并不可怕,关键是我们要培养孩子的有一个好的电子游戏习惯,适度游戏可以让我们精神愉快,但是过度游戏害处多多。在这个全民信息化的时代里,希望家长能够承担自己的责任,对自己孩子的孩子要多伤心,不要让自己在孩子的教育中缺位,一味的埋怨怪罪游戏。4过度的商业化真的好吗? 要问目前最赚钱的游戏是啥?可能就是《王者荣耀》了,据说其第一季度的营收为60亿元,就营业收入来看,《王者荣耀》一季度营业收入,就相当于221家上市公司的营业收入加总,其中净利润为17.6元。从商业的角度来看,《王者荣耀》无疑是非常成功的,但是在社会责任上,这款游戏的表现似乎就不那么尽如人意了。小学生的作文里认为荆轲是女的...《王者荣耀》中荆轲的形象就比如游戏中很多的英雄名称居然选用的是古代名人,容易让小学生产生误解,比如游戏中的四大刺客中的荆轲居然是个女的,这就让很多的小朋友以为荆轲是一个女生。某小学生花6万在《王者荣耀》中买皮肤我们有理由相信,腾讯推出这样的一款游戏是出于好的出发点,但是皮肤道具影响角色属性的设计对于游戏的公平性是非常大的破坏,这直接导致就是玩家充钱就会变强。很多没有消费自制能力的未成年人就会疯狂的进行充钱来让自己变强,这也就是为什么总会曝出小学生一个月充好几万块钱买英雄和皮肤的新闻了。《王者荣耀》另一个被黑的很惨的原因就是,腾讯对于平台的管理显然没有得到很多网友的认可,其中有效防止青少年沉迷的系统迟迟才推出,从效果看来,没有达到理想的状态。《王者荣耀》满足了很多游戏社交玩家的需求,但是从社会责任上来讲并没有起到很好的榜样作用,对于未成年人的保护没有非常到位,太过商业化的运营模式,让腾讯和投资者赚的盆满钵满,但是社会舆论却是一片狼藉,这是需要游戏的运营者们共同思考的问题。所谓无利不起早,正是有了利益的驱使才能让游戏不断的推陈出新,希望众多的游戏厂商们在考虑盈利的同时也到担当起自己的社会责任,引导玩家去培养一个良好的游戏习惯,但是对于玩家而言,我们也要合理的安排时间,不断提升自身素养,健康的进行游戏,这样才能营造一个良好的游戏氛围。
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  本月初,人民网连发两篇评论文章,认为腾讯旗下手游《王者荣耀》“娱乐大众”、“陷害人生”、“不断释放负能量”,这个本已吸引众多目光的游戏,再次站在了聚光灯下。    未成年人沉迷,引爆舆论  《王者荣耀》是腾讯在2015年推出的一款MOBA类游戏,自正式上线以来风靡全国,截至2017年5月,其日活跃用户数量已经达到了5400万人。  《王者荣耀》的迅速发展奠定了腾讯在游戏行业的绝对领先地位,而频繁曝出的未成年人沉迷游戏的负面新闻也同时引爆了舆论。  2017年3月,人民日报发表题为“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”的文章批评《王者荣耀》角色设定及游戏内容误导青少年。  6月26日,杭州夏衍中学某教师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对游戏进行痛斥。  7月2日,腾讯官方宣布将以《王者荣耀》为试点上线健康防沉迷系统;7月4日,该系统正式上线。  根据百度搜索指数,在腾讯发布健康游戏防沉迷系统后,以“防沉迷”为关键字的搜索指数开始迅速上升,由819上升到了6856。    然而更多人并不看好腾讯推出的健康防沉迷系统,根据艾媒咨询的报告显示,76.7%的网民认为该系统实际作用不大。在部分网商平台,已经开始有人针对未成年人出售账号信息和破解防沉迷系统的方法。    ▌中国网民关于腾讯防沉迷系统作用评价分布  数据来源:艾媒咨询丨数据整理:国信搜  舆论的影响最终反应在了腾讯的股价上,7月4日人民日报发文后,腾讯股价当天下跌4.13%,市值蒸发约千亿港币。  王者荣耀,腾讯的“吸金怪兽”  据极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》的DAU(日活跃用户数)均值为5412.8万人,而MAU(月活跃用户数)达到1.63亿人,注册用户突破2亿人,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个中国人中就有一位《王者荣耀》注册用户,人数比A股股民还多。    ▌王者荣耀用户规模及渗透率变化  数据来源:极光iAPP丨数据整理:国信搜  根据瑞士银行的预测,《王者荣耀》一季度营业收入在60 亿元左右,预料将为腾讯今年整体收入带来 11% 的贡献。若参照腾讯控股整体 29.34% 的销售净利润,那么《王者荣耀》在一季度为腾讯控股贡献了 17.6 亿元的净利润。  《王者荣耀》到底有多赚钱,我们不妨用A股上市公司来做个对比。  A股市场目前共有 3268 家上市公司。在营收方面,一季度收入高于 60 亿元的上市公司为 189 家,占全体A股上市公司的 5.78% 。而在净利润方面,一季度净利润高于 17.6 亿元的上市公司仅 56 家,占全体上市公司的 1.71%。  换句话说,王者荣耀的营收超过了 94.22% 的A股上市公司,净利润超过了 98.29% 的A股上市公司。  世界营收最高的游戏公司  得益于《王者荣耀》的强大“吸金”能力,腾讯 2017 年一季度收入中,游戏收入占比由上一季度的 42.14% 上升到 45.97%,结束了2016年以来的持续下降趋势。    ▌腾讯游戏营收占总营收比重  数据来源:国信搜  虽然很多人对腾讯游戏的影响还停留在代理游戏业务上,可是事实上腾讯已成为目前世界上营收最高的上市游戏公司。    坐拥如此巨大的国内市场,腾讯似乎并不满足。种种迹象显示,腾讯在游戏方面的下一个目标是“出海”。  腾讯的全球版图从“出海”开始  2016年,中国手游用户规模达 5.23 亿人,较上年增长 3.7%,市场规模 783.2 亿元,较上年增长 18.0%,与前几年相比,增长速度持续放缓。    ▌2016年国内手游市场用户及规模  虽然国内市场表现平平,但 2016 年全球游戏行业却呈欣欣向荣之态。  在这一年里,全球游戏市场规模突破 1000 亿美元,该行业的市场规模已是全球电影产业的三倍。而全球游戏玩家的数量在该年度首次超过 20亿。移动端游戏市场规模增长到 390 亿美元,已经成为游戏产业中最大的细分领域。  从腾讯 2006 年以来的并购投资事件可知,自 2013 年后,腾讯便在加强全球手机游戏领域的投资,且近年的投资金额有大幅增长。投资的对象包括了技术底层研发公司、游戏开发厂商、发行商和社区、平台、游戏资讯公司。  ▌腾讯在游戏行业投资事件    数据来源:国信搜  另一方面,腾讯也没有放慢自研游戏“出海”的脚步。  目前,《王者荣耀》的海外系列已经在越南、泰国、土耳其推出。据腾讯消息,海外王者还计划在美国、英国、法国、德国、西班牙、意大利等欧美主流市场上线。  如今来看,游戏出海在大幅降低国内监管风险的同时,也便于推进腾讯的全球扩张计划。腾讯在出海方面已做了多年布局,在之前一直是以社交为主,游戏为辅。《王者荣耀》的成功,让腾讯看到了游戏+社交潜在的巨大力量,未来其社交领域的发力,并不一定会再以纯社交产品为主,很可能是采用游戏+社交的模式,通过参股和并购的产品进行社交的尝试。  然而“游戏+社交”的产品似乎天生就带有令人沉迷的因子,未来腾讯最该头痛的的问题可能是如何防止未成年人沉迷游戏。  转载请注明:来源于www.guoxinso.com
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:《王者荣耀》防沉迷新规背后 腾讯的游戏监管步调开始加快
稿源:界面
最近,《王者荣耀》工作室上下陷入了前所未有的忙碌之中。上周日,腾讯宣布了一个重磅消息:为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,它们将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统。今年2月,腾讯已经发布了针对游戏产品的“成长守护平台”;5月,它们又启动了旗下手游的实名认证,再到此次全新推出“史上最严格”防沉迷系统,在未成年人游戏监管方面,腾讯的步调开始加快。这与最近的舆论环境不无关系。6月以来,有关《王者荣耀》负面消息的不断涌现,比如学生花费几万元为这款游戏进行充值;学生因为不被允许玩游戏而跳楼等等。这些消息的主体基本都是学生群体。包括《人民日报》在内的一系列媒体也在日前对《王者荣耀》进行了批判,称这款游戏“不断在释放负能量”,并表示对“社交游戏”的监控刻不容缓。一时间,《王者荣耀》在舆论层面上陷入了四面楚歌的境地。意识到企业责任紧迫性的腾讯,也不得不在近期紧锣密鼓地推出了相关监管举措。界面新闻记者了解到,去年下半年,腾讯就着手搭建开发了这次的防沉迷系统;并于今年6月开始小规模的公开测试,并最终选择在上周日提前对外公布。腾讯选择加强对游戏玩家的管理,并不是一件令人意外的事情。作为腾讯游戏帝国中最拔尖的一款产品,《王者荣耀》这款上线不足两年的游戏已经成为了一个庞然大物。根据英国《金融时报》的报道,《王者荣耀》今年第一季度的收入已经达到了55亿-60亿元;又有公开报道称,《王者荣耀》的日活已经超过5000万,注册用户数超过2亿。尽管腾讯互娱方面向界面新闻记者表示,官方从未公布过关于游戏收入及玩家年龄构成的数据;但毋庸置疑的是,《王者荣耀》在为腾讯带来着巨额收入的同时,也吸引着越来越多的青少年用户,其中更不乏学生群体。对于绝大多数学生而言,暑假的来临意味着他们能够投入更多的时间到游戏中,而这也势必会引发更多潜在的冲突,以及带来更多围绕着《王者荣耀》的负面信息。这未必是腾讯所愿意看到的。另一方面,国家对于手游监管的进一步明确,也是腾讯方面推出防沉迷系统的另一个原因。目前而言,网络游戏主要由两个政府部门进行监管,一是文化部,二是前身为国家新闻出版总署的国家新闻出版广电总局。对于游戏防沉迷的监管,事实上早在十多年前就已经开始。2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于2007年4月发布执行;与此同时,一并发布执行的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。在那之后,用户在注册或者登录游戏账户后,必须进行实名认证,若被系统认为为未成年人,则在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。之后,到了2010年8月,文化部又出台了《网络游戏管理暂行办法》,要求网络游戏玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存注册信息。随着移动互联网的快速发展,手机端游戏开始大量涌现,这也对原有的监管条例提出了新的要求。但直到日,文化部才发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,正式把手游纳入监管范围。今年5月1日,该通知正式实行。作为目前国内在手游领域有着巨大优势的腾讯,也感受到了新规定下政策的风向转变。为此,它们从去年下半年开始,逐渐推出了一系列措施来加强对旗下游戏产品的管控。“腾讯游戏从去年下半年开始筹备‘成长守护平台’服务,并于今年2月16日正式推出,”腾讯互娱方面向界面新闻记者介绍称。这个平台能够帮助家长了解到孩子的游戏情况,以便对登录及消费行为进行管理。然而“成长守护平台”的出现并没有完全解决问题,为此,腾讯选择推出防沉迷系统,以更明确的标准来执行监管。“事实上,即便是手游被纳入了监管范围,现在国内依然没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,比如实名注册、明确限玩时间、强制下线等等,来确保管理是有效的。”《王者荣耀》团队相关负责人告诉界面新闻记者。就在7月3日晚,《王者荣耀》制作人李旻又发布了一封公开信,讲述了这次实行防沉迷系统背后的思考。“这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设,”他在公开信中写道。
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现今王者荣耀乱象,网上很多孩子偷家长手机充值王者荣耀,不让玩王者荣耀孩子跳楼等等。对于这些王者荣耀乱象,到底要找谁来被这黑锅呢,难道游戏火就要怪游戏开发商么。对此,王者荣耀制作人发布了一封公开信,信中怎么说的呢,下面就来看看吧。
《王者荣耀》制作人李旻发布公开信,信中透露了推防沉迷机制的初衷,称&守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也是在守护自己的孩子&。此外他在信中称,因为有人沉迷就来怪罪游戏,&我们觉得有些委屈&。
以下为公开信全文:
为了爱,为了梦想
我是李旻,《王者荣耀》的制作人。7月2日,围绕这款游戏,我们刚刚推出了可能是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷系统。包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时等内容。具体的措施,可以参阅相关公布的内容。而今天,我写下这篇东西,是想作为一名游戏人,谈一下我自己的看法。关于我们真实的心情与我们的梦想。和全世界所有的游戏制作人一样,《王者荣耀》对我来说,就如同亲生骨肉一般。对我所在的腾讯天美游戏工作室群来说,这款我们为之奋斗了无数个日与夜的作品,是我们所有人共同的孩子。
我很感慨。因为今天事情的缘起,是因为很多人太过喜欢《王者荣耀》,而其中有许多未成年人,这引发了一些批评与担忧。而仅仅在一年多以前,我还在为《王者荣耀》能不能存活下去感到焦虑。我无法忘记,就在游戏开测的前一天,我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想&这次是不是又失败了?&后来发生的事大家都知道了。《王者荣耀》火了。这给我们带来了极大的幸福和骄傲,就好像自己不起眼的孩子,那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样。
作为父母,对孩子都有天然的护犊之心。特别是面对那种小时候吃过苦的孩子,当好日子来了以后,会特别心疼。所以,当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。另一方面,压力也特别的大。这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大,作为一个工作多年的社会人,我当然懂得,任何事的过度沉迷都会带来问题。一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去吗?
其实,许多家长和老师的担心,我们非常理解。有一次聚会,大家很自然又聊起了周围的人是如何喜欢《王者荣耀》。我突然好奇,问一位同事&&一位小孩今年二年级的母亲&&你家孩子打吗?这位同事很直接,&他打得太多了,最近为了不让他玩,手机都没收了。&
虽然笑笑就过去了,但我开始留心这个问题。我的同事中,很多人已经为人父母。而我发现,游戏圈的父母,虽然对让自己的孩子玩游戏的态度一般比较开明。但只要孩子陷入沉迷和过度的状态,大家的烦恼与圈外的人,并没有区别。我开始渐渐下了决心,必须要想办法在防止未成年人沉迷这件事上做点什么了。很简单,守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也就是守护我们自己的孩子。这是非常朴素的道理。而且,这里还牵涉着理想&&我,作为一个游戏人的理想。先回到一个关于我自己的问题:为什么我会把做出一款成功的中国游戏,作为自己的梦想?
也许应该从童年说起。我其实是个挺幸运的人,《三国》、《水浒》的小人书,《圣斗士》、《七龙珠》的漫画,《黑猫警长》、《邋遢大王》这样的动画片,还有每到寒暑假一定会重播的《西游记》,让我拥有很多真实的快乐。而等我接触了游戏以后,我很快深深地着迷于一个个由一系列代码创作出来的世界。这些世界里有上下五千年,有正义战胜邪恶,有儿女情长,也有英雄本色,更有人的一切喜怒哀乐。无需解释太多,如果你也玩过《仙剑》、《三国志》、《大航海时代》,我相信你一定懂。这就是梦想的发端,我想做游戏,我想做出让人喜欢、感动的游戏。而我确信,快乐和感动的秘密,就是情感。所以,尽管是做一款对战游戏,但游戏里有帅气的李白,飘逸的韩信,优雅的貂蝉&&这些其实都是书本里熟悉又陌生的人物,我们在里面倾注了自己的情感。就如同金庸梁羽生在武侠小说里加入真实的历史人物,就如同经典游戏《轩辕剑》里,用另一种情感去描绘古代中外历史一样。当然,《王者荣耀》在这些方面,还远远不够。
游戏是有价值观的,游戏人,是懂得情感的。我懂得对于中国人来说,最重要的情感,莫过于亲情。而亲情当中,最重要的情感,就是父母对子女的关爱。我充分体谅全中国的父母对自己儿女的这份爱,正如我们深爱着我们的孩子《王者荣耀》一样。它可能算是一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上是一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。所以,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。作为一个游戏人,我的志向,是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。我希望,今后的《王者荣耀》,能够往这个方向去努力。这个理想不是一步就能达成,爱与幸福从来不会一蹴而就。为未成年人创造一个健康游戏环境的事业,也不会就随这次调整而结束,这仅仅是我们工作的开始。
请大家相信,做出有着真诚情感,能够为玩家带来幸福的伟大游戏,是我们所有中国游戏人,共同的梦想。《王者荣耀》的成长,还在路上,创作健康游戏环境的奋斗,也还在路上。
感谢大家的评判与监督。也感谢大家的宽容与理解。
责任编辑:林晗枝
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