求七变的鬃岩狼人 黄昏进化进化全本

国服7.2及7.3版本更新:重做狼人震撼来袭
亲爱的召唤师,
LOL将在2月14日凌晨5点全区停机维护,预计停机时间为05:00-12:00(开机时间会因工作进度推迟或者提前)。我们将提前一小时关闭排位赛入口以保证大部分的排位赛能够在停机到来前正常结束。
欢迎来到7.2+7.3版本,春节之后的第一次版本更新。本次新版是对于季前赛季的延续更新,以及对职业舞台的关注,不仅如此,还有一匹全新的狼(嗷——呜——!)。不过,这并不代表以下所有的改动都是为职业选手所定制的,随着各地区大多数职业比赛的到来,我们已经有足够的时间对我们所看到的一些趋势进行回应了。
随着刺客更新的尘埃落定,我们对穿甲机制的增强将为人见人爱的杀戮机器们带回一些游戏中期能力和滚雪球潜力。改善穿甲对物理伤害型英雄的必要性是出于对他们长期生存能力的考虑,既然这个环境感觉良好(好吧,也许有点太好了),我们就得将一些主要的搞事者带回基准线上。但这并不意味着本次更新的所有改动都与穿甲相关——和卡蜜尔(虽然也与穿甲相关)都因为一些显而易见的原因遭到了改动,此外还有一些我们认为应该优先处理的改动。
我们也继续谨慎地减少打野英雄在游戏前期的主宰能力,这一次我们将减少他们进行第一次GANK时的血量。同时,【救赎】以及【巨像的勇气】在季前赛的初次登场都魅力十足,我们需要采取些措施来让玩家作出选择,同时也让玩家不会感到不爽。除了大型装备,我们也将镜头瞄准了一些本地趋势。徳莱厄斯和琳娜早期让线上鲜血四溢,而我们想要让他们放放松。同时,幽灵疾步正有成为第二闪现的趋势,这可绝对是个非常难对付的麻烦,因此我们强化了这两个技能的不同之处——请关注下文的细节。
当2017赛季到来时,我们曾暗示过会通过“多版本循环”来让游戏环境达到我们预想的等级。7.4版本我们承诺会为下路形形色色的英雄带来一些福音,我们希望在大规模改动到来前,先处理最后几个导致下路弱势的因素。当然,这并不意味着所有射手和辅助装备都会半价促销和属性加倍,但我们相信届时的改动会让更多饱受压迫的英雄更加快乐一些。
这就是本次版本更新的所有内容了!我谨代表所有工作人员,祝你能在(或是的虚空虫群)的攻势下虎口逃生,我们7.4版本再见。
已在版本内,即将放出!如想了解更多,可查阅以下文章:
R收益提高。
终于随着刺客更新迎来了一个稳定的状态(尽管有些低于平均值)。鉴于她的核心装备在本次更新中受到了削弱(在装备与物品选项中查看更多详情!),于是我们抓住机会,不仅抵消了因为【海克斯科技枪刃】削弱的打击,还为稍微带来了一些甜头。
【秘奥义!幻樱杀缭乱】代表着许多我们钟爱的的击杀模式——它如同电报般,在施法的间隙具有恰当的冷却时间,也给予了敌对队伍通过他们的技能对她的捕猎进行反抗的反应时间。鉴于此,我们觉得此次改动是一个很好切入点,可以帮助进行成功的杀戮连锁。
收益:0.25法术强度=> 0.35法术强度
高玩点评:小幅加强R的AP加成伤害,后期法强输出装备收益变高
Q额外伤害减少。W减速和E晕眩下调。E仅在击中英雄时获得攻击速度加成。
如果你对卡蜜尔在每个版本更新所扮演的角色有所关注,你就会发现一个主题:卡蜜尔在多个方面都太强了。当任意英雄跳向你时,你将面对一个选择:逃跑,或是反打。但是,卡蜜尔锁定你则意味着你无法逃跑,当你能逃时却为时已晚,与此同时,她的高额伤害又让你难以在反打中获胜。于是我们决定切割青钢影各个目标的能力,以改善她的敌人在做以上任一选择时的体验。
再次施放时额外伤害:100% => 80%
外沿横扫减速衰减:现在会在时效内减速衰减至0%
减速:90% => 80%
消耗:50法力=> 70法力
晕眩时长:1秒=> 0.75秒
【新】攻击速度:现在仅在卡蜜尔击中敌方英雄时增加攻击速度
死亡后持续时长:在卡蜜尔阵亡后,大招区域不再存留完整的的剩余时长
现在会在卡蜜尔死亡的1秒内消散
高玩点评:Q伤害减少,W减速降低,E消耗提高,晕人时间减少,R的限制能力降低。整体全面削弱。
护甲提高。被动治疗提高。
对于季前赛后野区的第一波清野有生存问题;有多个野怪的营地(而这本应是他擅长清理的)尤其难以清理。加强的前期能力将让他更加安全地完成首波清野,以让他在剩下的时间里表现更佳。
护甲:26 => 29
施法治疗量:4%最大生命值=> 6%最大生命值
高玩点评:基础护甲和被动回血提高,整体小幅加强
纯爷们可由任意类型的伤害所刷新。
回到6.23版本,我们对纯爷们使用环境的一个通用代码进行了一次底层修复。这修正了在造成任何伤害时都会刷新纯爷们的BUG,而不仅仅是普攻(如技能说明文本)。但BUG修复并不总代表是正确的。这个BUG由来已久而我们需要对此做出平衡,而主的玩家也已经对这个额外的刷新习以为常。因此,我们回滚了这个修复,也更改了技能说明。
纯爷们的持续时间会根据对非小兵单位的普攻刷新=>对非小兵单位的普攻和施法都会刷新
高玩点评:加强,技能输出也可以刷新E的持续时间
小菊不再回复生命值,并且坦度降低。
尽管小菊的破坏能力非常宝贵,但她的快速回复能力意味着如果她能在一场战斗中存活下来(或如果艾翁让她不参与战斗),她将能在不久后满血守护某个目标。当她的敌人们努力击倒小菊时,我们希望奖励他们,让他们的伤害确实伤害到了小菊,而不是让所有非致命伤害变得徒劳。我们正在强调小菊的弱点, 从而让她即使在一场小规模冲突中活下来,也不会让她轻松赢得下一个。
【已移除】生命值回复:小菊不再在脱战后每秒回复3%最大生命值
护甲和魔抗:20/60/120 => 15/40/90
小菊将不再攻击地面并传送脱离控制
小菊不再偶尔变得不可见
高玩点评:削弱R小菊的抗性和持续回血战斗能力,抗塔,扛龙能力降低。
锤形态Q和R伤害下调。锤形态E消耗增加。
的两种形态给予了他相比大多数英雄而言更多的手段,而如果使用得当,也意味着他注定会成功。但现在,锤形态占据了太多比重了。它的原始伤害意味着只要能先手开战,就往往能赢下战斗,而该形态下廉价的脱战能力也意味着只要愿意,就能礼貌地回避任何战斗。我们对于穿甲击中伤害的补偿强化了这个机制,也让敌人在低级时有了一些喘息空间,而提高E的消耗则意味着在资源耗尽前,他将仅有特定数量的“E”按钮可供按下。
伤害:40/80/120/160/200/240 => 35/70/105/140/175/210
消耗:40法力=> 55法力
锤形态下额外伤害收益:0.4额外攻击力=> 0.25额外攻击力
高玩点评:Q伤害降低,E提高蓝耗,R伤害降低。整体削弱
E收益减少。
“新版琳娜很强大”这一说法有些保守,因为她甚至让高端局都受到了惊吓。琳娜大部分的压制能力来自她早期全力一博的优势:她能够在对手采取大部分措施前施展出多个技能。当我们在寻找通过什么方式来平衡她的游戏玩法时,瞬步看起来是明显最不实际的,在使用时它提供的仅有伤害。琳娜的致命能力应当通过先机,斩杀以及匕首投掷来予以回报;在早期不断地点击你的敌人不再像后期那样占据这么重的分量了。
收益:0.65总攻击力=> 0.5总攻击力
高玩点评:E的AD加成减少,小幅削弱
Q加成下调。进化后Q对孤立无援目标的冷却时间返还减少。
尽管刺客更新给予了在进化时更多选择灵活性,但很明显我们走得有些太远了。是一位强调爆发伤害的英雄,但进化后收割利爪可以在战斗中提供足够的续航伤害,这简直是两全其美。仍然应该喜欢孤立无援触发的场合,但减少品尝恐惧的伤害加成应该能让一些典型的单挑英雄(如或)在率先出击时占据上风。
收益:1.4额外攻击力=> 1.2额外攻击力
进化后收割利爪冷却时间返还:对孤立无援目标60%=> 对孤立无援目标45%
高玩点评:Q削弱了伤害和进化Q的收益,打野可考虑不进化Q。按先W,E,R的顺序进化。Q的冷却可依靠战士打野刀和黑切等装备获取。
被动伤害在低级时下调。
如果你在最近几个月有玩《英雄联盟》,你很可能已经注意到真的很强。她的部分能力来自于低级时的被动收益:可以不受任何惩罚地清线和逼退线上敌人,这意味着她能迅速进入中期的能力曲线。我们削弱了她的低级爆发来给予敌人能真正赢得战斗的窗口。
伤害(1-6级):40/55/70/85/100/115 => 30/40/50/60/70/80
伤害(7-13级):130/155/170/180/190/200/210 => 90/100/120/140/160/180/200
伤害(14-18级): 220/240/260/280/300(未改动)
高玩点评:削弱了被动14级前伤害,前期爆发降低。
被动伤害提高,Q法力消耗减少。
作为单线位置的流行来自于她有一系列的换血优势,导致与她对线成为了一件非常让人沮丧的事。我们通过将她的部分清线能力转移到对团队的通用能力上解决了这个问题,也打击了她消耗敌人的能力。鉴于已经迎来了一个较为健康的清线模式,我们对于归还她一些进攻能力表示没有问题,这也将同时强化她作为辅助或是单线位的能力。
伤害:9-105 (于1-18级) => 15-117 (于1-18级)
皮克斯的伤害现在会每级提高,而不再是每两级
消耗:60/65/70/75/80 法力=> 50/55/60/65/70法力
高玩点评:被动伤害提高,Q消耗减少,提高了对线能力
虫群在偏离时行动速度会变缓,并且在刷新前会有一小段延迟。W在施法间隙会有一段冷却时间。
是最新一个将战线转移至下路的法师,但这个位置上的转变也伴随着一个玩法上的问题转变。结果就是,控制一条单人线所需要的能力正如一个限制器,扮演着马尔扎哈的玩法中更为让人沮丧的一部分。因此,当把放在一个并不需要他控制小兵或是对战一个单线英雄的场合时,他就变得非常讨厌了。(我们的意思是虫群)
第一个问题是辅助位可以畅通无阻的使用虫群作为人肉阻挡者,他们能够有效地抵挡技巧射击。理论上反射检测机制是很让人兴奋的,但当中路放弃兵线压力来使用W创造虫群时,辅助位却没有付出相同的代价。第二个问题是虫群可以有效地把近战英雄追出兵线。近战英雄们无论是打是逃都要承受来自虫群的重度伤害;这就让下路变得更痛苦了(以及上路,对于一些纸上谈兵的玩家而言),因为你重新回到防御塔的旅程被大大延长了。
我们正采取措施来减少的虫群把人赶出兵线事件的加剧。那些打算推进的玩家仍然可以保持这一玩法,但虚空虫群可以更好地被处理了。
虫群刷新时间:施法时=> 施法后0.35秒(与动画相匹配)
【新】施法间隙冷却时间:1秒
【新】超过600码后,虫群每离额外100码距离移动速度减少10%
高玩点评:削弱了W虫子的施放速度和追击能力。
【双重打击】不再在第一发攻击击杀一个单位后结束。【冥想】会暂停E和R的冷却时间,并且为【双重打击】叠加层数。
易的【冥想】技能为自己添加了一个“不动如山,快速自愈”的标签。一个很明显的战斗使用情景是在引导过程中等待技能的刷新或队友的到来,但主易的玩家也会有自己的使用情景。第一个场景与【劳伦特心眼刀】类似:在一瞬间激活【冥想】来减少即将到来的伤害,然后立即取消恢复进攻。第二个场景是使用【冥想】来进行攻击重置,虽然这些场景并不会带来多少易的光辉时刻(相对于其他普攻英雄来说)。
明确地说,我们本次改动不会移除【冥想】的瞬间取消玩法!反之,我们想让引导过程变得更有吸引力和不再那么受打击,因此你的决定将不再那么不平衡。
【新】:如果【双重打击】的第一发攻击击杀了一个单位,第二发攻击现在将寻找300码内的一个新单位(优先攻击能斩杀的目标)
【新】:引导【冥想】将暂停【E无极剑道】和【R高原血统】的持续时间
【新】:现在在引导时每秒将会为易增加一层【双重打击】的层数
高玩点评:很大加强,W用来抵挡对方核心输出时候,可以继续保留自身E,R,被动的输出能力。残局收割能力更强大了。
基础生命值和人类形态下E的治疗量提高。人类形态下W的机制类似守卫。
在2017赛季的能力不如从前并不是什么秘密。但有一个问题是——虽然大部分的勉强维持生计,但经验丰富的玩家对此却不受影响。我们并不急于再次让她成为野区女皇,但这并不意味着我们不能增强她的一致性。本轮的改动我们将专注于提高她野区以外的通用能力。让【丛林伏击】成为更持续的捕猎启动器——尤其是在线上——这将奖励有创造力的玩家们,同时也不会阻碍重回上路。
基础生命值:511 => 540
W(人类形态)
【新】:陷阱现在将呈隐形状态,具有3点生命值,控制守卫将让陷阱失效
最大陷阱数:无限制=> 于1/6/11/16级时4/6/8/10个
E(人类形态)
最小基础治疗量:25/45/65/85/105 => 35/55/75/95/115
最大基础治疗量:50/90/130/170/210 => 70/110/150/190/230
高玩点评:基础生命提高,W夹子变成隐形,提高命中率和刺杀机会,E的治疗小幅提高。整体加强
Q冲刺距离减少。残暴后W在净化后不再提供控制免疫。R持续时间减少。
的交战和脱战能力十分依赖于他对技能的组合使用。但是,这位刺客的防御手段有些太过安全了,让他可以轻松在交战中逃之夭夭。明确而言,是的高伤害和残暴后战争咆哮的净化和后续的免疫控制使然,这使得一旦进入节奏,就让克制他变得不切实际。相似地,狩猎律动的持续时间太长了,让他根本不需要预测战斗(或是开启战斗),大可以遁入暗影,恐吓他的敌人,让他们长时间无法行动,直到某个猎物稍有不慎。我们缩紧了吃霸王餐的能力,同时保持了他在执行单人任务时能力的完整性。
同时,使用残忍无情的冲刺(这只是应该用来弥补Q的施法时间)作为一个通用型的移动方式虽然有助于他的机动力,但看起来真的很蠢,于是我们下调了冲刺的距离,让它看起来没什么问题。如果你真的喜欢不停按键并且耍酷,那就去玩吧。
冲刺距离:200码 => 150码
【已移除】:残暴后效果不再赋予1.5秒控制免疫
伪装持续时长:14/22/30 秒=> 12/16/20秒
高玩点评:Q的位移机动性降低,W移除水银效果,R的时间前期增加,后期减少。整体削弱
Q持续时间变长了。
崔丝塔娜低于平均值的基础属性意味着她的对线能力基本上完全取决于她的技能冷却(尽管是一位普攻型的英雄)。当她的技能冷却完毕时,她便已准备好火力全开,反之,则让她感到相当弱小。我们增加了崔丝塔娜主要依赖技能的持续时间,让她能够持续使用急速射击对付那些长时间战斗下的坏家伙们。
持续时长:5秒=> 7秒
移动速度和基础攻击速度减少。
2017的野区对于蔚非常友好,尽管适合她的基石天赋被削弱。鉴于此,我们决定利用这个机会采取一些措施,并且重新调整她的基础属性,让她能够与其他同等级的英雄更加一致。作为一个拥有两次充能攻击重置和两次突进手段的英雄,她的基础移动速度和攻击速度有些越线。因此,唯一一个蔚应当引以为豪的东西就是力道。
移动速度:345 => 340
基础攻击速度:0.644 => 0.625
基础攻击更强更快。Q造成更多基础伤害;猩红冲刺额外伤害减少作为补偿。
虽然的主要技能是一个指向性技能,但他的使用时机吹毛求疵,也让他成为了《英雄联盟》中最难以上手的英雄之一。上手的道路总是应该受嘉奖的,但却是一个完全不同的英雄,他取决于你想到达哪个分段。这个波动性意味着的“平衡”取决于每次玩家的水平——当他在低水平对局中与对手处在同一起跑线,那么他将称王称霸,但如果将他放在更高水平的对局中,他却鲜有机会能赢。
这次的改动旨在引入一些等级方面的持续性,以符合不同口味的玩家。改进他的普攻将帮助那些补刀不利索的玩家,同时不会对老手们有什么重大影响。此外,收缩普通鲜血转换和猩红冲刺的区别意味着玩家仍然可以以此获得收益,即使他们并不擅长猩红冲刺的使用使用时机。缩小这些技能的差距让我们可以更好的平衡“基准线”上的,让他可以持续向前,而不必选择让一半的玩家获得不公平待遇。
基础攻击力:52 => 55
基础攻击弹体速度:1400 => 1600
收益:0.55法术强度=> 0.6法术强度
伤害:75/90/105/120/135 => 80/100/120/140/160
猩红冲刺额外伤害:100% => 85%
高玩点评:基础攻击力提高和弹道加快,线上更容易补刀。Q的基础伤害和AP加成提高,冲刺加成伤害减少,但整体伤害和非冲刺状态下的收益均提高。
E伤害减少,现在具有AD加成。
对于想要优先升满【踏前斩】来躲技能和快速移动的玩家我们并无问题,但除了机动性外,高额的伤害是我们不能坐视不管的。也就是说,仍然应该是一位后期核心,因此我们为E增加了一个收益,这样他就能随着游戏的进程拿回一些伤害了。你需要赚回你的能力。
伤害:70/90/110/130/150 => 60/70/80/90/100
【新】:收益:现在具有0.2额外攻击力的加成(不根据【踏前斩】的层数增加)
高玩点评:E基础伤害减少,但增加AD加成。等于前期削弱了伤害,后期靠装备弥补这个伤害。意味前期主E加强伤害降低。算是削弱
如果有距离更近的目标存在,植物在产生时将不再自动锁定英雄。Q消耗增加。
当对你使用植物相关的技能时,那只是她一半的功效——因为她也激活了一株荆棘喷射者或藤蔓鞭击者。如果你躲避了(或是没有)这次技能施法,那么你将面对一次选择:站在附近去击杀她的植物,或是后退直到植物枯萎。选择跑开的比重更高,那是由于极具进攻性的AI让的植物在产生后总是去攻击附近的英雄,而无论将植物种在什么地方。
虽然任何英雄在清理它们时都很沮丧,但近战英雄在面对它们时才是受伤最重的,因为他们并不能远距离摧毁的植物。虽然生来就可以强势压制像或是这样的近战英雄,但她的容错率如此之高,以至于几乎没有近战英雄能找到机会切断她的步伐。而这个容错率正是我们这个版本需要锁定的目标。在施法技能时将仍然是近战英雄的克星,但敌人们在躲避致命棘刺和缠绕之根后,终于能够找到报复的机会了。
关于植物:移除了一条关于荆棘喷射者和藤蔓鞭击者在长成时会总是标记附近敌方英雄而不是最接近的敌方单位的规则,即使在产生它们的技能并没有击中英雄的情况下
消耗:60法力=> 70法力
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都市极品符箓师VIP
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·状态:已完结
&&&&修真界顶级符箓师林昊,在即将靠灵符的诱惑再一次把美女泡到手的瞬间,被金丹期老怪一巴掌拍死,穿越到了地球界面。
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&&&&不是没有美女,校花、医生、护士、警官……机会还是不少的吗,谁说灵气稀薄的地球不好?在这修炼也蛮舒服的吗。
郑重提醒:本故事纯属虚构,切勿模仿!
评分 6.0 分
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