dota2有没有最强装b打脸系统漫画啊,100块包月也要买

星际争霸2 dota2 英雄联盟 这几个游戏有什么差别 各自的特点_百度知道
星际争霸2 dota2 英雄联盟 这几个游戏有什么差别 各自的特点
哪个更容易上手
我有更好的答案
这三个游戏..我正好都玩着.主dota2.LOL暂时放弃了.SC2玩的也少了,操作量太大累人.怎么说呢.SC2是星际1的续作,整个系统延续初代,并很好的发扬广大.新出的虫群之心补丁也很逆天的好,不得不承认暴雪的打补丁功力世界第一.这是一款即时战略类游戏,也是这类游戏的代表.画面方面是偏写实风格,画面有质感,金属感..全特效下运行画面真心碉堡了.还有那碉堡的cg.画面方面同类游戏只有红警3能比(这游戏烧显卡.不过画面个人感觉比星际有过之而无不及,只是优化做的没星际好).总体来说是个上手较难的游戏.新手要解除的话比较累,信息量太庞大了.当然喜爱竞技游戏的玩家这是个不能错过的游戏.国服90就能买到,而且貌似还免费送虫群补丁..我玩亚服,不清楚这个.dota2是dota 的续作.也是延续继承了前作的精华.利用新的引擎还有steam这个超强的游戏平台dota2在国外是非常火热的.国内因为限区,网速延迟的原因接触的还是少数.一个全球邀请码也不到100快钱.国服是完美代理,还没说内测时间.dota2游戏性可以说是dota类里最平衡的.总共是元祖,别的游戏借鉴模仿后肯定不及原作平衡.dota2的画面呢属于油画贴图写实风格.个人还是挺喜欢的.全特效开启,画面特效非常华丽绚烂.但人物设计太过欧美风格了.亚洲不大容易接受,但玩的久了会慢慢喜欢这种画风吧.同类游戏画面上还没有能比的.总体上手难度也是较难的,继承dota原作元素这代表菜鸟要玩这游戏一定会被血虐好几个月才能慢慢发现这游戏的乐趣.适应期太长了.这也是现在人气无法与lol相比的原因.但慢慢的dota2推出了剧情模式,这可能是个转折,现在只出了第一章试水.看以后吧.花费方面,这是个免费游戏.道具收费方面是类似冒险岛的模式,装扮可能收费,当然有毅力的可以在游戏中获得的,这个要看命,主要花费个人感觉是钥匙,开各种钥匙宝箱用的.其他的东西都可以通过平台玩家之间交易的.lol.这个是基于dota改编的类dota网游,主力开发是上一代的dota作者羊刀.游戏风格设定的更加休闲娱乐,在时间范围内有着火爆的人气.相对dota2更加有创新新.推出了自己独特的符文系统,打破了4技能的固定模式,可以有召唤师技能选择.游戏以类似于RPG的样子,玩家成为召唤师,召唤英雄分2个阵营对战.也就是说玩家有了等级.等级牵扯到符文,召唤师技能.而这些东西大大促进了游戏的乐趣,让玩家有兴趣收集,开锁.当然这是个双刃剑,相对的,游戏平衡性遭到破坏.不及dota2平衡.到底谁好谁坏这个无法说的.因为从lol的定型开始.他跟dota已经不算是一类游戏了.虽然依旧是三路出兵推到塔,依旧10英雄对战.但dota一直的方向都是越来越高的竞技性,所有的补丁,更新都是晚上平衡性,经济性出发.而lol更加具有大众化,娱乐性的游戏.称他为竞技游戏的话不大合适.但也不缺少竞技元素,只是没dota这么强烈.lol游戏画面偏卡通,画面质感也很不错,但无法与前两个比,当然相对的对电脑配置要求也低.很适合大众的一款游戏.总的来说这三个属于三个游戏风格吧.星际2是单人操作多单位的即时战略.操作难度肯定最高.技战术也非常复杂.做为竞技类第一游戏,游戏品质未可厚非.dota2是单人操作单个单位的对战竞技游戏,随着不断优化,还没有公测的dota2也拥有了很多大型赛事,体系也越来越完善.能看出dota2的前景一片光明.希望dota2早日公测吧.lol做为现在全球最火的游戏肯定有他独到之处,卡通画风配合休闲的游戏风格,减小了竞技游戏的即时感.增加了趣味性,娱乐性.这也是他成功的原因之一.说实在的竞技类游戏永远是小众.lol也是拿了一些RPG,之类的模式来运行才能如此成功.召唤师系统的确立让玩家对等级,装备,符文,召唤师技能有强烈的刺激.类似于升级类的游戏体验.游戏更加综合性.客观的评论完了,现在说说个人的感觉.lol火最大原因就是上手简单,取消了很多dota里繁杂的游戏技巧,例如反补机制,高低坡阴影,树林阴影.新增了更好理解的草丛机制.配合自己独特的世界观,画风.LOL的火是必然.主流受众人群是青少年.SC2的玩家年级都比较大,一个补丁几百块对于玩惯了免费游戏的国内玩家大部分都很难接受..还有一批是星际,暴雪的死忠.我现在也玩SC2的RPG比较多.dota2个人感觉是必火的一个游戏.但能否对抗lol我感觉很难吧.但dota有自己独特的受众群体.而且玩家群数量巨大.这是dota独有的市场.dota2的上市必将给LOL造成有史以来最大的冲级.原dota老玩家肯定有大批回归dota2.但现在dota2的模式单一.也只是分了集中打发,RD,AP,CW.如果能引进OMG,imba的话人气会更高.,可玩性也会是质的飞跃.而dota2有自己的世界观,单机游戏剧情模式.可能以后也会引进魔兽3遗留下来的很多经典RPG模式吧.做为一个还没上市正式运行的游戏无法给予太多评价,希望未来2年V社能多开发出dota游戏的更多经常的地方.不要辱没了维尔福这个金子招牌.
采纳率:50%
星级争霸2 是即时战略游戏dota2 英雄联盟 是类dota游戏简单点说 星级你是控制一大群士兵去和对手对战 dota2 和英雄联盟你就是控制一个单位和去对手对战。特点的话 dota2 是dota的续作 画面更好 平台更优秀 最重要的! dota2 的整体平衡! 说道这里我不得不佩服 ice frog 。dota 的整体平衡性 是其他任何一款类dota游戏都无法做到的 包括英雄联盟dota的平衡性 保证了 其竞技性的强度 dota永远值得一玩!而英雄联盟在 平衡性上的控制 我不得不吐槽 拳头公司的废材。一款款逆天的道具 一个个逆天的英雄。众多英雄的大起大落,这些都是让我这个曾经2400分的LOL玩家离开LOL的原因。当然 英雄联盟独创的英雄天赋符文模式确实值得一提, 虽然有抄袭魔兽世界的嫌疑 不过这是首次将这一元素 尝试融入 竞技类游戏 不得不说 确实很成功。至于星级争霸2,你自己去玩吧。 玩了你就知道了。
星际争霸是不是对于没玩过即时战略的新手比较难
星级争霸二 是在星级争霸的基础上制作的续作 庞大的 游戏体系 ,复杂的游戏战术。各种族之间的 克制关系, 还有 高APM要求(就是手速了) 三线操作 四线操作。 运营 rush。够你学上一整子了
如果只是休闲 玩起来轻松的呢
那就随便你了 想怎么玩就怎么玩 。
本回答被网友采纳
星际争霸2主要考察个人的一控多能力和战术策略dota2是dota的算是升级版,包括控视野、反补、跳刀等一系列操作,操作性强英雄联盟主要看个人与队友的配合,gank能力,比dota操作简单
星际2看智商和操作dota2和lol看配合
星际争霸属于即时战略,dota2和英雄联盟属于角色扮演。
额,你必须先知道一点点,LOL,DOTA,暴雪DOTA是三种不同的游戏,DOTA和暴雪DOTA别搞混了。前者属于阀,包括DOTA2,暴雪,版权纠纷。暴雪DOTA是一个游戏的基础上设计的“星际争霸2”里面的人物,包括星际争霸和魔兽,还没有上市,据说有可能推出“星际争霸2”的资料片虫群之心。至于什么样的乐趣,我相信引进暴雪DOTA,魔兽争霸和星际争霸爱好者很多尝新鲜,更熟悉与内部和亲切的作用。 LOL账户在当地的优势,QQ几乎没有一个人,不再需要申请一个战网。它们都属于同一类型的游戏,好或坏取决于你的个人品味完全。人们大多只是习惯了自由电荷有莫名的情绪性
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dota2安装需要多大空间,我有10G空闲空间为什么会不够
我有更好的答案
我的dota2用了12.1g
就算10g够得,本身系统容量就要放出一些用来运行,而且本身电脑标记容量跟实际容量也是有点差值的
采纳率:100%
空闲不等于游戏大小~会要大概300m空闲
那他为什么会这样
那就是不够哦。你要删除一些东西 或者重新分区吧
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DOTA2需要更新需要250mb更新是什么意思,我的E盘还有10多个G呢!不可能没250兆啊
我有更好的答案
估计你E盘里有10多个G的隐藏文件,不如都给我吧,嘿嘿嘿
他指的是Launcher文件夹所在地不够磁盘用于更新
这是缓存 运行内存 就是说do2很大 你电脑带不动。
不是啊我这个e盘是68G的啊 我上个星期还玩呢
只是从装系统了剩余还有18G呢
可能是你C盘的空间不够吧
你的C盘呢 你的C盘还有多大?
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。什么是DOTA2
DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发,完美世界运营,并由DotA1的地图作者
IceFrog联手Valve开发的多人联机在线竞技游戏。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。从某种程度上来说,DOTA2是现有DotA
的技术升级版。于Dota2国服已经于日开始测试。
Dota2为何如此受欢迎
传承DotA竞技精髓、开拓全新游戏体验、世界最佳游戏开发商的良心制作、精美绝伦的游戏
画面、动人心魄的游戏音效、丰富多样的游戏模式、全面细致的新手教学系统等等等等,都是DOTA2游戏迷欲罢不能的理由 。而DOTA2游戏中凸显的互动性注定,更广阔的DOTA2游
戏天地将由玩家决定!
Dota2如何上手
本专题将为没有接触过Dota类游戏的玩家介绍一些基础知识。如果你已经有了一定了解,那么
也可以通过下面的途径继续提高Dota2水平。
通过观看各路大神的Dota2视频来学习游戏技巧、英雄出装、战术打法,对新人提高
水平有很大帮助。
玩家原创的一些DOTA2攻略有很多是非常不错的,通过学习其他玩家总结出的技巧心
得可以提高Dota2的水平。
遇到一些问题可以去moba论坛向其他玩家请教,同时也可以去论坛约战来提高水平。
Dota2地图介绍
DOTA2的地图采用均衡不对称的方式呈现,双方各有一个基地两座内防御塔和九座外防御塔。双方基地分布在地图
的左下角和右上角,而防御塔被均匀的分布在以基地为中心的三条放射状的战线上。
Dota2地图介绍
基地即为我们需要守护的远古遗迹,游戏中摧毁对方的基地就能获取比赛胜利;而
防御塔由智能电脑控制,它们会协助你进行防守,摧毁对方的防御塔能获得一定的金钱收益。所有的建筑都可以成为本方英雄的传送点。
商店:基地商店,天辉夜魇基地内各一个。出售大多数物品
。神秘商店,天辉夜魇各一个,大件装备所需的重要配件在这里购买。边路商店,分布在两条边路。出售部分基地商店和部分神秘商店的物品。
兵线:小兵默认的行进路线,我们称为兵线。分为上中下三
条兵线。从游戏开始,会隔一段时间派出一定数量的x小兵对抗。而玩家操作的英雄就是利用这些小兵,推线,推塔,杀人,打钱,获取胜利。
防御塔:提供防御的建筑物,会攻击进入范围的敌方单位。双
方各十一个,平均分布在三条兵线上,分别为3个一级塔、3个二级塔、3个三级塔和2个四级塔。不同位置的防御塔攻击力防御力都不一样。
关键建筑:关键建筑分为三种:近战兵营,远程兵营和主基地。兵营,己方兵营被摧毁则该条兵线敌方小兵攻击力
血量提升。主基地是DOTA2游戏的最后底线,主基地被摧毁的一方输掉游戏。
神符:在河道固定位置随机刷新的符文获得后可以在一定时间
内得到能力加强。游戏时间0:00出现第一个神符,每隔2分钟在随机位置刷新一个。神符的种类有恢复、加速、双倍、幻象4种。6.82更新后,河道两边都会产生符,一边是神符,一边是赏金符。
树林:由树木组成的区域。DOTA2中最具有魅力的地方之一,
树林内部有很多隐藏的路径,熟悉这些路径常常能够成就精彩的反杀,树林可以被特定的技能道具破坏,从而改变行进路径和视野。
小地图使用技巧
一名出色的Dota2玩家总是能在最正确的时间做最正确的事,对线期需要做的有压制,补刀,
支援,协助,gank杀人等等。对于一名新手来说,最重要的莫过于不在对线期被对手杀崩。需要做到这点首先需要对每个英雄有所了解,起码知道那些技能是干什么用的。
对线期比较重要的就是小地图的观察,一名出色的选手是永远不会懈怠对小地图的观察的。职
业选手几乎可以做到2-3s看一次,这是习惯也是必须掌握的基本功。
英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重
要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。
Dota2中的主角:英雄
英雄的独特性和团队性决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多
繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
主要分为力量、敏捷、智力。这三种分类奠定了Dota2英雄的基础,每种类
型都有自己的擅长和缺点。战斗中就需要互相配合弥补优缺点来获取胜利。
团战控制 能抗能打技能易用 收钱迅速
线上强势 持续伤害善于防守 强力辅助
团战控制 大招爆发强力辅助 线上强势
强力控制 血量较高团队加速 超高爆发
后期核心 技能高伤技能易用 收钱迅速
技能高伤 团战爆发血量较高 强力辅助
Dota2英雄详解
力量型英雄:该类英雄的主属性为“力量”,普遍特点是能
抗能打、技能强悍并拥有较高生命值。力量型英雄每提升一点力量属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为力量型英雄独有)、19点生命值上限、0.03点生命恢复速度。
敏捷性英雄:该类英雄的主要属性为“敏捷”,特点是物理攻
击为主,技能多为增强物理攻击能力,攻击速度快,后期可以成为核心。敏捷形英雄每提升一点敏捷属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为敏捷型英雄独有)、1点攻击速度、
0.14点护甲。
智力型英雄:该类英雄的主要属性为“智力”,普遍特点是拥
有强力控制或高爆发技能、中前期在兵线上非常强势。智力型英雄每提升一点智力属性,英雄会增加1点攻击力(该属性为智力型英雄独有)、13点魔法值上限、0.04点魔法回复速
英雄技能:一般英雄拥有四个技能。技能按照效果可以分为,
减速(减缓移动速度),眩晕(击晕期间不能使用技能物品),限制移动(无法位移可以使用物品技能),其他效果(减攻击,抽蓝等)
英雄定位:用途分类:控制,先手,后手,输出(法系,物理
),团战辅助 (恢复(血/蓝), 己方增益,敌方削弱))从位置分类:后期 辅助 中单 劣单 打野。
英雄状态:英雄的各种附加属性,比如“射程”影响英雄的普
通攻击范围;还有有血值,成长,魔法值,攻击力,移动速度,攻击距离护甲,魔抗,属性,回血速度,回魔速度。
在游戏中所有获得的金钱都只为了游戏胜利,所以,如何购买装备以及购买什么样的装备,根据场上的形式来判断需要什么样的装备,就成为每个新手必经的课程。
Dota2新手出装参考
智力型英雄在战场中主要是两个作用,辅助团队或者法术伤害输出。所以装备购买也基本是这两个方向。
敏捷型英雄一般为物理攻击为主,所以需要良好的攻击伤害和输出环境。在做装备选择时,一定要看好局势,切记勿使劲攒钱等着买比较贵的道具,在打钱不顺利的情况下,最好选择出祭品假腿系带这样的装备,也可以提升战斗力。
力量型英雄在战场中的作用主要是做肉盾以及范围控制,也具有一定的攻击能力。在中期一般会继续增强自己的肉度,以达到冲锋陷阵打乱对手阵型的作用。出装也可以偏向团队一些。
Dota2装备详解
购买装备:Dota2的装备购买非常简单明了,泉水处只有一名商人,所有的装备都进行了分类,另外还为新手玩家添加了系统推荐装备。
输出型装备:输出装备是众多装备分类的一种,它主要为英雄提供输出能力,进而提升整个团队的输出技能。合成输出装是英雄提升DPS最直接的手段之一,同过输出装的堆攒可以让玩家使用的英雄达到一个比较客观的输出水平。
防御型装备:防御装备是为英雄提供生存能力的一类装备。主要分为:增加血量 增加护甲 增加抗性 增加血量,就是增加自己的生命上限,使自己拥有更多的血量是在战场穿梭的资本。
团队型装备:团队型装备是指对团队提供加成的装备。这需要一些无私的精神和求胜的心态。dota2是每边5个人的游戏这是众所周知的,路人多自私,出挑战多为自己不升笛子,出输出装为自己多杀人而不用强袭提供团队dps,梅肯也很少给团队加血,当然路人也有很多,这只不过是常见现象罢了。
辅助型装备:玩家选择这类的装备大多要依靠英雄的定位和场上的局势,例如你是主力后期选择提供视野和真视能力的装备显然是不合适的,因为这类装备大多是消耗品并且占据一个物品格子,对于后期来说有时候格子才是最稀缺的资源。
首先你要学会,无论在什么情况下,都能够一下选中自己的英雄。避免人多了连自己是哪个都不知道。很多新手就是打起来的时候,选不中自己的英雄。
Dota2中的基础操作
大家需要学会的是最好用的方法,就是按F1键或者给英雄编队(比如先选中你的英雄,然后按Ctrl+1,以后你按1键就会选中你的英雄,编号必须用数字键)。然后指头放在键上面不移开,随时都可以按。而且无论你现在的屏幕在哪里,你只要快速双击F1或者你编号的数字键,屏幕就能瞬间切换到你英雄所在的位置。
当然,左键点击英雄头像或者英雄本身,也可以选中英雄。但是这是非常浪费操作的方法,坚决不推荐。
Dota2操作进阶技巧
Dota2的基础操作
键位设置:有过Dota经验的玩家可以轻松上手,对于新玩家,就需要在开始游戏前了解一下了。一套良好的键位习惯非常有助于提高游戏水平。
补刀:杀死一个单位以获得击杀奖励。要求玩家的攻击直接造 成单位的死亡,也就是打最后一下。补刀又分为正补和反补,正补是指将敌方单位杀掉以获得经验和金钱,反补是指将已方单位强行杀掉以阻止对方英雄获得资源。
对线:在DOTA2中,对线主要指双方的英雄在兵线上互相对峙、补刀,抢夺有利形势。俗话说:好的开始是成功的一半。如果你能在对线上占到绝大的优势,那么,在接下来的游戏中都会倍感轻松。所以,对线技巧是非常值得学习的!
逃生技巧:Dota2游戏最有魅力的特点之一,在英雄处于危险情况下,可以利用各种有利因素进行逃生。释放技能、呼叫队友支援、回城、视野等等都可以成为逃生工具。
技能释放:Dota2中英雄的技能释放是非常讲究的。初期每个英雄的魔法值可能只够释放一两次技能,所以每次释都需要斟酌。但是又要求释放及时准确,这对新手来说就是一个高难度的挑战。
Gank:所谓GANK,就是通过针对性的击杀敌方的英雄来完成自己的战术意图的行为。GANK一般会贯穿整局的DOTA2。击杀敌方英雄能够让他处在复活倒计时的寰常约河帜芑竦媒鹎榈慕崩佣笏降牟罹啵於悍降挠攀啤
玩家选择对立的两个阵营(天辉和夜魇)展开对战,通常是5V5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自
己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
Dota2的基础规则
玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英
雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄
杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的
道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于
Dota2系统规则详解
小兵系统:当游戏开始时系统会派出小兵和你一起作战,由
双方基地开始刷新。小兵分为三种:近战,远程,攻城车。每个一段固定的时间小兵都会自动升级或者增加数量。
时间系统:DOTA2的游戏内有自己的时间,分为白天和夜晚。
夜晚的主要表现是降低大多英雄的视野,这使得一些GANK,偷袭活动更加容易成功。同时,它还能够对一些特殊英雄的技能产生作用。白天夜晚每7:30交替一次。
野怪系统:DOTA2中的野怪会在游戏时间0:30的时候刷新第一
波,之后每整点刷新一次(1分2分称为整点)。野怪刷新区域内如果有单位会阻止该野点的刷新。野怪刷新和有无该点视野无关。
视野系统:视野是指能够被玩家观察到的地图信息。不是只有
玩家控制的英雄才有视野,己方的任何单位都会有一定的视野范围。有时玩家的视野会被一些遮挡物所阻挡一般来说是树木和高台。
法球系统:Dota2的法球对于新手来说不是很好理解。之所以
会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖。
dota2的地图树林和D1变化了一点点,整体能钻的地方感觉变多了,可以说树林的小空隙多了很多,随
便往树林里跳跳就能进去……下面就来讲讲一些比较常用的,希望能对大家有些帮助~
Dota2的资源
Dota2中的资源通常指金钱资源。金钱资源可以通过线上补刀、击杀对方英雄、打野等途径获得。金钱可以用来
购买装备从而直接提升战斗力。所以金钱的获取速度很大程度上决定了一场比赛的胜负。
资源的重要性
类似于现实生活中的钞票,游戏金钱是我们在游戏进行过程中所获得的一种资源。
这种资源可以直接转化为装备从而提升英雄的作战能力。所以金钱的积累左右着整个游戏的战局。
当然,我们在拥有大把钞票的同时也不要盲目购买装备,毕竟“鞋合不合
适只有脚才知道”。不同的装备适合的英雄自然不同,选择装备时尽量不要偏离自己的定位,假设我们使用的英雄属于冲锋陷阵的肉盾,那么装备就尽量向耐打方向靠拢。。
Dota2资源详解
基本工资:当游戏开始时系统会每秒给予每个玩家1金钱,如
果本方有人掉线或退出,掉线英雄所拥有的现金将会平分给所有队友(小数点省略)。
线上资源:线上资源即是对方所有线上战斗单位(包括英雄
,小兵,召唤物等),单位是G。合理取得线上资源是一个DOTAER必须学习的功课。杀死近战小兵得到33-42G,杀死远程小兵45-53G,摧毁攻城单位得到56-80G。
Roshan:肉山也是地图资源的一部分,杀死肉山可以使本方所
有玩家的到200金钱奖励,击杀肉山者可以得到100-600的额外奖励。并且肉山掉落2件无法购买的道具,这两件道具都有改变战局的作用。
防御塔:敌方的防御塔被摧毁己方所有人可以得到
200/240/280/320的奖励(按照防御塔的等级),摧毁的人可以额外得到315/350/385/420和随机1-14的金钱奖励。如果敌人反补将只能获得一半。不谈游戏性 我们来说说DOTA2如何“骗”钱_机核_传送门
不谈游戏性 我们来说说DOTA2如何“骗”钱
▋导语:机核里总喜欢谈论游戏的文化、内涵、艺术啊这些很Big的东西,仿佛忽略了——长盛不衰的游戏最重要的是 好玩 而且能 赚钱 !▋shut up and take my money!抬头看下标题下面那个代表PC类别的小扳手一样的图标,是的,这就是洗劫善良玩家钱包的利器 ——Steam。自从发现失落宝藏“蒸汽”,“阀门”( Valve)从一个游戏开发公司(虽然明面上依然如此)摇身一变成为了比“海贼王”(盗版=海贼版)还贪得无厌欲壑难填的强盗集团。作为团长的G胖更是一脸虎式微笑,抢钞不吐钱包,养出了一身的肥膘。阀门作案手法及其残暴,以至于软弱的玩家根本无力反抗,遭劫之时只能无奈的喊出饶命的暗号以求破财免灾——“Shut up and take my money!”听了好几次的电台里提到Moba类游戏(以前叫类DOTA游戏)时,机核主持人们都了解甚少,“Dota2真他妈好玩”我不会蠢到这样来传教,因为玩的人会觉得你废话,不玩的人不会在乎。所以,我要这么说“Dota2真他妈是坑”。就个人来说,我觉得不至于这么好玩XD▋暴雪之死,阀门重生因为Dota本身只是源于WAR3地图编辑器的一张游戏地图,所以不得不提到老东家暴雪是如何傻逼到放弃这么一只超生游击队的金鸡的。说暴雪死了有点危言耸听,毕竟《炉石传说》让屌丝也能体会到高富帅豪爽开苞的乐趣。运行了10年之久的《魔兽世界》开启了无限鞭尸模式;未来要进化成刺蛇的韩国人官方取消的《星际1》赛事又在广大粉丝的支持下重新私下或有组织的重新启动;割草无双满地掉宝的《暗黑3》不知道多少玩家还能找回当年的情怀;暴雪大乱斗《风暴英雄》模仿的是企鹅的收费模式。那个精益求精的伟大跳票王,连震撼人心的CG都快做不出新的来了!相较之下,一个只知道抢钱的阀门公司却抓住机遇的扳手,让一张RPG地图浴火重生,自己赚的盆满钵满的同时,又让一条产业——电子竞技——进入盛世。▋愚蠢的暴雪稳如死狗《魔兽世界》作为一个十年的传奇,虽已迟暮也荣光无限。它被喷的最多的,估计就是螃蟹对于“平衡”孜孜不倦的修改。玩家:我就喜欢冰枪biubiubiu!
暴雪:不行,这样太无脑,你必须搓寒冰箭!玩家:元素法真酷真好玩!
暴雪:这违背我们原本的天赋树设计理念,取消!玩家:伊利丹死了,阿尔塞斯死了,我们的故事到头了。暴雪:月光宝盒!玩家:我觉得现在的平衡挺好的!螃蟹:其他玩家不这么觉得。《星际2》比《星际1》做的好吗?这是当然的。星际2比星际1好玩吗?我没玩过2我不评论,但是大量韩国玩家抵触星际2而重新自掏腰包重建星际1赛事,至少可以看出在其最大的玩家心中是否定的。探究玩家不买账的原因:没有1代地刺等一系列观赏性和游戏性很强的兵种,无比赛打起来没有1代那种200人口体现出的那种“框框A”的气魄,永不停歇的种族之间关于平衡性的口水战。《母巢之战》作为游戏史上最伟大的游戏资料片带来的影响每个玩家都心里有数,而《星际2》作为续作在游戏性上做出的大量创新,在操作性上做出的大幅提升,在解说信息上做出的更加丰富,换来玩家的一个回答是“一点也不好玩”。玩家:我们要看Boxer地毯式空投!暴雪:我让你也可以做到。玩家:我们要看iloveoov坦克满地跑!暴雪:单一兵种不符合我们的设计初衷。玩家:我们要看Jeadong大魔王甩飞龙!暴雪:那是BUG。粉丝:我们就是要看毕姥爷!暴雪:电子竞技不相信颜值。玩家:我们要看Flash教主全图码防空!暴雪:他是敌人!你没这么干过?这绝对不是暴雪的设计用意各族的特色兵种在2里突然就死绝了战争大场面才是粉丝们津津乐道(伴随着AV画质)如果星际2仅仅是把1给HD化可能都会成功很多吧,但暴雪的尊严不允许。苹果发布iPhone,重新定义了手机,全面引领智能终端市场,改变人类生活方式,顺应了时代需要。奔驰发布新款C级车,重新定义汽车,越级而立。撇开那越级而泣的定价,更加的豪华舒适,满足了用户需要。暴雪永不停止更新,重新定义游戏,教导玩家应该怎么玩游戏。既然玩游戏跟上学一样累,我还玩个锤子啊。愚蠢的暴雪,止于自作多情,毁于修正平衡。电子游戏是娱乐,只要不是垃圾,在设计的规则内,玩家会自发的寻找到有趣的玩耍方式。如果实在真的找不到,那确实就是垃圾。▋机智的阀门早已看穿一切Dota如此伟大,曾有谣传说欧洲玩家因Dota对键盘的摧残扩大了罗技的业务影响。Dota如此伟大,促进了大学男生宿舍内的深厚感情。Dota如此伟大,让中国玩家又一次统治了世界。那么,阀门在Dota2上又给我们带来什么新的游戏创新体验呢?答案是没有,完全的没有。用流行的话说,Dota2玩起来就是Dota1的HD Remastered,虽然他确实从里到外都是Remake。罗列一下阀门为Dota2在游戏上做了哪些改变:Remake,一张十几M的地图变成了一个十几G的独立游戏画质进化,UI美化,采用自己起源引擎重新制作(目前已更新至起源2引擎)简单完善的装备购买合成系统基于Steam的对战服务器,杜绝外挂BUG修正,不拖累游戏设计的实现自带操作设置,自带语音,等一系列提升体验必要整合重新设计英雄模型和背景故事(毕竟暴雪版权),却几乎没人知道好像没有了除此之外,地图按原尺寸完全复刻建模,一草一木的位置都照搬原样,物品和各种数值也和Dota1完全同步。作为游戏来说,Dota2就是去韩国整过容的Dota,骨子里毫无变化。V社真是太懒了,忘了半条命,CS还停留在腰射,不做新游戏,拿个Dota过来复刻下就加个2,名字都懒得重新起……什么都别说了,我给G胖数个3。▋Less is MoreDota如果是少时青涩的初恋的话,Dota2就是身边婀娜的挚爱,最美好的事——挚爱就是当年的初恋。同样10年,E3上看到克劳德和莎木3是什么感觉?▋我今天只谈钱不扯别的讲文化的人可以看这里邪教Navi出品的 Dota至Dota2的发展史记录片,具体连接请点击阅读原文。▋DOTA2的win-win世界“生态系统”是互联网时代很时髦的一个词汇。试想一下,如果机核没有各类人来Gadio胡吹,没有人供稿分享安利,不过是过家家的博客罢了。▋创意工坊&饰品市场不管我们如何争论DLC,内购要素都不可否认的成为效益比最高的游戏收入部分,尤其是免费游戏。竞技游戏的平衡性是至关重要的,所以内购内容必须限定在仅改变外观的“饰品”。饰品的收益水平,大抵尤其品质和其美观程度决定。如果建立一支专门的饰品设计团队,自产自销的方式虽然能收益最大化,但一旦推出一款玩家不会买账的套装,巨大的运营成本很难维持下去。V社作为一个游戏发行平台的专家给出的答案是——创意工坊。如同Apple Store一样,把设计(开发)交给自由设计师(程序员)去做。然后通过玩家的投票反馈,决定正式上架的饰品及其品质,实际收益则有设计师与V社按比例分成。自由设计师可以获得收益,有动力做出受欢迎的饰品设计;V社以0成本获得发行收益,同时增加活跃玩家数。贩卖你的创意和能力玩家获得饰品的原始来源:游戏掉落(稀少),开箱抽奖(运气),门票赠送(固定)。那么玩家如何获得特定的中意饰品? 商品必须具有流通属性。最原始的方式是以物易物,找到公众平台联系然后交换互通。或者这年头,流通=taobao,找马老板总不会错。但是,由于虚拟物品的交易机制,上述方式都依赖于信用,小宗交易略显过程繁琐,大宗交易又要提防“骗子”。官方提供的安全方案是Steam Market,当然也有其限制,$400售价上限,15%的税费。市场价是价格标杆当前服务器所有公开比赛其实相比隔壁的CSGO……虽说要交税,市场依然是流通最大最安全的交易平台。▋观战系统&众多赛事所有赛事可以购买门票观看直播当前服务器所有公开比赛所有可下载录像毫无疑问,比赛才是一个竞技游戏的生命线,比赛的生命力在于观众。在网络不算发达的以前,体育赛事可以通过电视直播,而电子竞技只能通过Rep这样的形式进行复盘。如今网络发达,如果没有一个符号时代的观战条件,那么举办任何比赛也不过是个小圈子内的自娱自乐而已。星际2的观战系统已经至臻完美,各类数据信息、战损信息、玩家视角等,但仅对解说位而言,因为普通观众是无法观战的。DOTA2的观战系统则是真正的全民平台,除去专门的解说位,任何有权限(门票)的玩家皆可以在游戏内观看比赛直播,送套装和掉特殊礼物的设定更增加了购买门票的积极性。有了门票的收入,主办方则愿意办更多的赛事,选手也有了更多的收入来源;V社也获得相应的平台使用费。▋直播吹比&月入百万XXX直播OOO,月入百万上述句式,已是互联网大直播时代通用弹幕。这个疯狂的环境中是否真有月入百万,于我们普通人没有意义。我们只是每天回家,把直播当成一种例行的娱乐节目观看而已。我们可以看到人气选手的战斗思路,可以看到退役选手的真实平常一面,可以看到草根主播的个性表演,可以看到弹幕中的粉黑撕逼……虽然OB海鲜团的被虐是DOTA观众最喜欢的娱乐项目,但是直播平台的正面积极意义有一点在于拉近了普通玩家的水平差距。在Dota1的时代,路人玩家和职业玩家的水平是天差地别,关键因素并非操作技术而是意识思路。有了直播,普通玩家可以免费的学习到职业玩家的出装、加点、打法思路,以一种更科学的玩法在普通游戏中更容易的赢得胜利。直播,让新人选手有了展示舞台,让退役选手得以将人气兑现。甚至,著名解说的收入远远高于选手也是正常现象。对于现役职业选手是否应该直播,我赞同RTZ的说法。*V社已与Twich完成平台互联▋Ti1-Ti5DOTA2国际邀请赛,The International DOTA2 Championships,简称Ti。从2011年起,已成“年货”的Ti,带领全球范围内死寂的电子竞技进入了新的纪元。The International 2011,德国 科隆,科隆游戏展($1,600,000)The International 2012,美国 西雅图,贝纳罗亚音乐厅($1,600,000)The International 2013,美国 西雅图,贝纳罗亚音乐厅($2,874,380)The International 2014,美国 西雅图,钥匙球馆($10,925,709)The International 2015,美国 西雅图,钥匙球馆($18,429,613)100万美金是什么概念?100万美金对于玩游戏来说是什么概念?再换成1000万美金呢?老实说,我完全没有概念,硬要说的话大概是“假的吧”和“屌爆了”交织。如果说V社用100万刀改变了世界,那么玩家用1800万刀认可了这个新世界。从Ti3开始,各大赛事的奖金池中增加了来自门票收入的25%。这部分的收入从一个侧面体现了赛事的成功度。Ti4圈钱手段的升级,更引发玩家的疯狂充值,奖金突破1000万刀。所有评论都在试图“冰冷”这疯狂的现象,认为这样的奖金已扭曲到极点了,以后会回降回合理范围。然后Ti5以1800万刀几乎翻倍的奖金凶狠打脸。回过头来算笔帐,Ti5,V社提供基础奖金160万,总奖金1800万,几乎1600万的相关门票增加只是总门票收入的25%,也就是说另有4800万的收入完全落入G胖的口袋。以现在主流大作60刀的价格来算,等于一个为期2月左右的赛事相当于制造了一款800万销量的大作游戏。这还没计算,线下门票收入,神秘商店的销售额,以及带动西雅图当地旅游业的收入。有记者问过V社,你们每年Ti如此“暴利”有想过如何回馈玩家吗?V社首先表示奇怪,然后回答,我们举办全球最大的赛事,给选手提供最高额的奖金,给玩家最饕餮的游戏盛宴,我们只是拿走应得的部分。占据前列的全是历届Ti优胜成员自寻亮点,Ti5后EsportsEarnings统计,前列的格局立马发生变化年仅17岁的天才少年Sumail,出道半年之内连续获得DAC和TI5冠军,收入直接达到历史第6(百万美金级别),最成功的电竞SuperStar 。(2EZ4RTZ!)▋足球为什么是世界第一大运动曼彻斯特的意思是男人的胸膛 还有兴趣的可以百度 威廉希尔+国足足球起源最为古老的团体竞技运动,场上一共11人的分工协作争取胜利的游戏,强调智慧、反应、速度、力量的协调。相较北美四大运动对身体门槛的要求,全世界任何一个地球人都可以找到适合你的位置,都有机会成为巨星。参与的人越多,关注的人越多,举办的赛事越多,很现实的说,围绕人的资金量自然也越多。球迷周边,门票餐饮,转播权费……还有博彩产业。Dota2进入国内较晚,同时没有开放游戏内的商店功能,国服版本也没提供完整的Steam功能。新手玩家很难获取喜欢的饰品道具,这也催生了淘宝上饰品贩卖的诸多商人。由于获取渠道的麻烦,以及一些特殊因素绝版的装备,淘宝市场上经常出现各类炒作现象。Dota2的“菠菜”主要起源D2L(一家让玩家交换饰品和下注饰品的网站,姐妹网站是CSL针对CSGO项目),当时一场比赛只能下4件饰品,然后根据比赛胜负和赔率获得相应品质的饰品或失去下注的饰品。国内的明眼人绝不会放过这种行当,在多家争鸣后,XXGame(不好打广告)已经发展到了国际业务。而“菠菜”也从一开始想靠猜比赛胜负来多凑一些饰品的状况,变成了变向的金钱游戏。虽然下注的饰品数量还是有限,但是现在决定收益多少的不仅是赔率,还有下注量的价值。以前下4个饰品赔率是1的话你只会获得4个饰品;现在下4个饰品赔率是1的话,那么你下的价值是1美刀就获得1美刀,你下的价值是1000美刀就会获得1000美刀。当然,你会得到的还是相应价值的饰品不会是真的钞票,因为那样就违法了。说到“外围”,这里指的不是海天盛宴的那种,而是像皇马的球衣赞助商bwin那样的博彩公司,《千王之王》里最后假朗拿度时提到的那种。足球,绝对在博彩市场里占据着绝对的统治地位,因为即使皇马和巴萨也会被菜鸡队伍“扳倒”。以前从没想过电子竞技这样的小众项目也会被这些坐拥金库的真抢钱大鳄们能看的上眼。然而正是Ti的100万美金的奖金改变了这一切,其最大的意义在于,让所有资本拥有者们开始思考“这东西可以赚钱?”目前,众多的Dota2赛事已让外围可以每天有盘可开有钱可赚,Ti等大型赛事,单注的下注量也已经可达10万之多。我不好说,一个游戏搅进这些灰色地带是好是坏,因为涉及金钱利益的坑门拐骗、内幕消息、组织假赛等丑闻永远存在,也绝对会毁掉一些东西,不过这也确实是一个市场趋势和社会现象。能赚钱的事,没人会愿意让他溜走。能持续赚钱,才有生命力,才有资源再一步进化。主要还是看钱落在了什么样的人手里。*重要提醒,好孩子们都要多吃菠菜,远离博彩*D2L交换系统在价值透明化很难遇到白求恩同志了几乎有名气的比赛场场都有盘口国内XX网某大户的盈亏统计,从“想得到某个饰品”变为“赚大钱”▋十年做游戏 九年夏威夷每年Ti之后,赚了大把绿票票的V社,都会进入一个游戏服务极度糟糕又无工作人员问津的时期——夏威夷度假中。V社以临时工众多和例行的夏威夷度假荣获最想入职的游戏公司(雾)▋阅读Link:Valve Software 的员工入职手册:没有经理、自己选择工作内容、聘用优秀的人大于一切,请点击阅读原文查看。纽维尔有一个名言 “我们要做我们需要做的事”。在软件工程的发展中,演化出了如“测试驱动”TDD(Test-Driven Development)和“行为驱动”BDD(Behavior-Driven Development)这样的流程。笔者个人认为,这些流程技术并不是软件工程专用的而是行事的通用思想。测试驱动的本质是通过测试来进行设计,所有的实现将遵循测试的设计。其隐含的思想是,所有无法通过测试的(错误的)必须改正,所有通过测试的(正确的) 无需变动。前者是我们需要做的事,后者是我们不需要做的事,这样足以。对的东西改成美的,意义很大吗?行为驱动作为测试驱动的进化,其解决的根本问题是“如何来设计测试”——交由用户来表达。玩家要什么,就给什么;玩家不要什么,没必要硬塞什么。原本好的已无法满足用户时,当然需要提供更好的。更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!
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10月6日 15:22
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