找一个赛车游戏图片,只有这两张图了,有很多关。每一次要打败一个守关角色。

& 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动! ...
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人类 见习法师魔族
护旗使者游侠VISTA游戏评论家
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活动目的:
& &&&正如提起三国志就让人想到KOEI,提起魔兽争霸就会想起暴雪一样,游戏制作公司与游戏产品往往是相互辉映的,在这些曾经创造了无数经典游戏,感动了一代游戏玩家的公司里,我们又了解多少呢?是哪一个公司制作了世界上第一个游戏?是哪一个公司开辟了RTS、FPS的游戏领域?是哪些公司带给了我们为之震撼与感动的游戏作品?相信无论是不知道的,还是对这些有过耳闻的玩家都愿意对这些游戏文化的内容有更深入的了解,而我们此活动的目的,就是加深玩家对单机游戏公司以及单机游戏文化的认识与了解。
活动要求:
& && &附上该公司LOGO,该游戏公司成立时间和公司介绍以及公司历史(可以到网上收集),该公司的成名作和招牌游戏等其他资料,以及你所喜欢的该公司的游戏作品、游戏小组、游戏制作人等等,并附上喜欢该公司的理由。
& && &游戏公司不限一家,不分国内外,也包括以前健在,现以被收购或者倒闭的游戏公司。只包括游戏制作公司,不包括只代理和发行游戏的公司,我们会对征集的帖进行筛选,挑选出优秀作品,分类选入进 《PC单机游戏公司编年史》(暂定)电子书!
活动规则:
1、参加活动者,必须在帖子的第一行注明“参加活动”字样。
2、参加活动的图片,必须通过附件的方式上传到本地。本地上传附件,会员最大250K,图片过大自行压缩
,上传的图片,必须附以文字的介绍。
3、此帖不得发表与本活动无关的其他话题。
奖励方法:
1、参加活动者,基础字数为500字,少于500字者一律奖励10金钱。
2、参加活动者,满足500字条件,基础奖励为20金钱+1互助,图文并茂者酌情增加奖励及互助。
3、积极参与者,酌情追加奖励及互助。
4、个人原创部分,如感情抒发、公司评价等视字数文笔追加奖励。
1、参照游侠论坛版规。
2、严禁色情、过于猥琐等违反版规的图片。一经发现,删除回复,取消参加活动资格。
3、一切过激言论,恶意贬低其他会员作品,如垃圾等字眼,均视为恶意灌水,删除回复。
其他说明:
发贴后在整个活动期间内可以多次编辑进行完善,如果编辑后未能及时奖励的,以及对此活动有任何意见和建议,请PM活动相关负责版主。
Q:活动贴中,别人已经写过的公司,我能再写吗?
A:当然可以,毕竟很多人喜欢同一家单机游戏制作公司!
Q:每个人只能回复一贴写一个游戏公司吗?
A:活动是“我喜欢的”,并不是“我最喜欢的”,所以游戏公司不限制一家,回复贴不限制一贴。
注:发相同游戏公司的回帖请参考以前会员发表过的贴!
& && & 请勿转载相同的资料!转载别人已经转载的公司资料将得不到奖励!
& && & 公司资料部分可以再在别人资料上进行补充与完善!
& && & 此活动强调的个人原创部分,尽量多写喜欢此公司的理由,对此公司的评价等等!
活动整理:
==========超华丽的分割线======================
黑岛& && && && && &&&2楼&&4楼
暴雪& && && && && &&&9楼 11楼
UBISOFT& && && && &&&3楼& &
牛蛙& && && && && &&&7楼& && &
EA& && && && && && & 25楼
ID& && && && && && & 27楼
3DO& && && && && && &33楼
Westwood& && && && & 43楼
Activision& && && &&&44楼
Gearbox& && && && &&&24楼
Valve Software& && & 14楼 16楼
微软& && && && && &&&6楼
3D Realms& && && && &47楼
Eidos& && && && && & 48楼
雪乐山& && && && && &51楼
==========超华丽的分割线======================
FALCOM& && && && && &17楼 41楼
光荣& && && && && &&&26楼& && &
KONAMI& && && && && &29楼 34楼&&50楼& &
SEGA& && && && && &&&38楼
CAPCOM& && && && && &5楼&&21楼
Square Enix& && && & 46楼
KID& && && && && && &49楼
==========超华丽的分割线======================
大宇& && && && && & 10楼 19楼 39楼
像素软件& && && && &40楼
金山软件& && && && &32楼
目标软件& && && && &23楼&&
宇峻奧汀科技& && &&&12 13楼
汉堂国际& && && && &15楼
智冠& && && && && & 20楼 42楼
唯晶科技& && && && &30楼
昱泉國際& && && && &31楼
弘煜& && && && && & 22楼
风雷时代& && && && &18楼
[ 本帖最后由 jangsh 于
21:26 编辑 ]
单机游戏群:①群VIP: ②群200人VIP: ③群VIP:新群陆续开通!
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纪念永远的黑岛----Black Isle Studios
梦开始的地方
  1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩·法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。
  事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。
Dragonplay的首任主管马克·欧格林在1996年初辞职之后,费加斯·厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。
  1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。
  黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。
  黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。
  与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。
  随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。
  黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
  大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。
  公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。
最后的荣光
  连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
  实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
  “杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫·莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
  黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。
  2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”
  这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,一个时代结束了
光辉灿烂的作品
未和bioware合作的作品
Icewind Dale系列
 《冰风谷》是一部史诗型的大作,整个故事发生在柏德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(Forgotten Realms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重迷团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。
& & 《冰风溪谷II》将是一个具有重要意义的游戏,很可能是Black Isle利用Bioware Infinity引擎制作的最后一个游戏。《冰风溪谷II》和无冬之夜同样是最先采用最新的第三版龙与地下城规则的计算机游戏。第三版系统中的角色更加有趣和强大,因为他们不仅可以专攻武器技能,而且还提供了大量非战斗技能和新的英雄技能力,后者可以让角色移动更快、多次攻击敌人、魔法符咒更加持久和强大。此外,第三版规则还可以让角色增进自己的物理能力——在之前的龙与地下城游戏中,一个力量为15的武士在这方面永远不会有任何改变,而第三版规则可以让战士在升级的时候获得更多的力量值,而且一些有着特殊优势的种族开始时就可以达到20点——强大的半兽人就是如此。《冰风溪谷II》还将提供第三版规则中的野蛮人、僧侣、和男巫等新的角色职业。
叔叔个人点评:
冰风谷是为了适应arpg风潮,把传统dnd游戏做成了更强调战斗的系列。事实上,虽然弱化了剧情,但是紧张的战斗特别是冬之心的战斗仍然让人紧张异常。2代时bI和bw已经分手,只有用2代加上3版规则来吸引观众,可惜这代除了怪物海,敌人的ai并没有给人留下很多印象,感觉不如黄金时代的作品。
fallout 系列
早在1997年,一个游戏在业界辐射,引起了巨大冲击波.它的特点是详细的人物构造系统,许多数字, 战斗,很多的俏皮话.作为角色扮演游戏,属于那种情节,战斗.战略综合在一起的游戏类型.不仅有很详细的情节,真正吸引人的还是冒险过程,找更好的武器,盔甲,与更有趣的更具挑战性的敌人斗争. Fallout成为了当年最好的游戏之一.
由于一代得到了成功, 毫不奇怪, Black Isle Studios 如期的Fallout 2重复了早先作品的一切优点.
叔叔个人点评:
辐射是开创了黑岛的作品,核战过后的世界,带有爵士文化的废土,无限未知的世界,special人物创建系统。这一切都让人叹为观止。只要你不是被他的画面吓倒,你一定会爱上他,核子可乐万岁。
black isle和bioware合作的游戏
Baldur's Gate系列
Baldur's Gate是一部给我们留下深刻印象的作品,Baldur's Gate II: Shadows of Amn(博德之门2:安姆的阴影)是Bioware公司1998年获得高度赞誉、基于Advanced Dungeons & Dragons Forgotten Realms(高级龙与地下城遗忘的国度)世界的角色扮演游戏的续作。
博德之门1讲的是主角在剑湾(SWORD OF SEA)的宝剑海岸被收养然后去博德之门发生的故事。
博德之门2讲的是主角知道自己的身份后同自己命运及你的兄弟关于权利的斗争。
博德之门(BALDUR’S GATE)是费伦Faerun北部一个重要港口,它连接卢斯堪(LUSKAN)和凯利姆港CAILIMPOST)的距离一样。
博德之门2不是发生在博德之门,而是发生在安姆(AMN)这个国家。安姆的首都是阿斯卡特拉(ASHKATRA),它是一个非常重要的贸易城市,人类、矮人、精灵、半身人都聚居在那里,它被称为“金币之城”。但是里面充满了黑暗与卑鄙,可以说有钱好办事。主要势力为法师工会、影贼工会和光明骑士团。
叔叔个人点评:
博德之门是黑岛和bioware合作的最完美的作品,博得1还是被称为拯救了欧美rpg的游戏。2代一出来就获得了当年最佳游戏。这个游戏里战斗和剧情取得了完美的平衡,即时和回合也不再那么格格不入,要是没玩过这游戏,都不好意思说自己玩过2版的dnd游戏。
Planescape torment
《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer Gaming World联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色
扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色
扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的Black Isle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏
“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。
《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不
用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事
情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,
变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节
,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久
叔叔个人点评:
不用多说,站在pc游戏甚至电子游戏人文内涵最高峰的游戏。死亡,爱情,哲学,多元宇宙。没有耐心
是玩不了这个游戏的。一个失忆的人如何取回自己的记忆,在万门之城和异界又有什么离奇的事情。快去玩吧。
什么能改变人的本质?----你知道吗?
喜欢黑岛是因为他独特的气质,敢在衰退的rpg中大放光彩和进行了多项创新,这是现在的快餐游戏公司不能比的。
黑岛出品的必然是精品(除了最后赶工的xx王),这点在rpg界尤难做到。对于dnd游戏的发扬光大,是我们这些dnd爱好者所喜闻乐见的。可惜它死了,现在dnd大作只剩下无冬一个了,特别是ea收购bioware以后,前景更加不乐观。别了,crpg。
[ 本帖最后由 苏格拉底叔 于
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谢谢您的参与!
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  Ubisoft娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。
  1986年,法国Guillemot五兄弟,开创了Ubi 。五位兄弟,都喜好多媒体高科技。当时,一般的法国游戏发行商,都把业务局限于英吉利海峡。而他们并不甘于此,他们说服了EA、Sierra On Line 和 Microprose,成为他们在法国的代理商。在年间,Ubi开办了第一家海外分公司。Ubi对市场看得很准,一举进入西方三大游戏市场:美国、英国和德国,并很快站稳了脚跟。1990年,五兄弟决心开创自己的游戏,于是在1994年,Ubi 在法国的Montreuil创建了自己的游戏制作室。同时,它在上海和加拿大蒙特利尔分了新的制作基地。Ubi公司的产品质量和服务使它得到用户的好评。2000年,Ubi并购了北美游戏制作的两家大公司:Red Storm Entertainment 和 TLC GAME Studios。同时,为了进军PC游戏市场,它还并购了策略游戏和在线游戏的老牌开发商:Blue Byte Software。  
& && &&&如今,UBI在全球有3500名员工,2700名游戏设计与开发人员。UBI在10个国家设立了13个制作部,发行游戏超过1000多款,并和共55个国家有业务往来。在交互游戏市场,Ubi占据欧洲第一和美国第6的交椅。同时,它还是世界上第二大的游戏开发商。并获得了17项提名,并最终获得7个奖项。
& && &&&雷曼总是和UBI联系在一起的,而UBI的确是从雷曼开始发家,他的形象充满了法国人离经叛道的精神,雷曼没有躯干,只是有一堆乱七八糟的什么东西拼凑起来的,你看不出是什么,但它很有趣。
& && &当我们习惯了大型游戏越来越复杂单调的游戏方式后我们往往留一步到小游戏的乐趣,而又却用雷曼高超的搞笑本领让本来忽视它的玩家重新对小游戏产生兴趣
& && &UBI的波斯王子
& && &这是UBI的又一力作,风靡全球的波斯王子并不是简单的动作游戏,如果你想完成你的使命,那么你需要变得强大的,游戏还有一个特点,那就是在游戏中你能够形成属于你自己的对战风格。
一个现实的战斗世界, 一场迷般情节,一幕梦幻般的背景!这就是波斯王子
同样是万众期待的大作细胞分裂让玩家体验了一把潜入的快感,而最新作品就将到来:在得知他的女儿的死讯之后,费舍尔就消声匿迹了。当本土安全特工发现费舍尔在新奥尔良的时候,他们最担心的事情被证实了。监视照片显示,费舍尔与国内恐怖组织头子Emile Dufraisne所领导的团伙混在一起。第三梯队想要知道:为什么他们最为优秀的特工放弃了自己数十年的特工生活,去加入了恐怖组织?当费舍尔为自己辩护的时候,他说出了一些不为人知的秘密……
刺客的信条
游戏的背景被设定为十二世纪末的第三次十字军东征。你的名字叫Altair,是一个刺客集团的成员,收人钱财替人消灾是项光荣的工作。看上去为了完成使命,你得周旋于十字军和他们的敌人之间。游戏的时间会不仅限于1191年。
2004年UBi Soft宣布取得电影《金刚的电玩版本开发权,并由曾经领导团队制作过游戏《神鬼冒险》(BeyondGood Evil)的麦克安瑟(Michel Ancel)担纲开发。这个游戏粉碎了电影改编游戏的粗制滥造,游戏契合电影的情节,可以看作对电影的补充。
11:17:56 上传
黑暗弥撒亚
在1993年至1998年间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传,“魔法门”系列的痴迷玩家们急不可耐,NWC放弃了之作“魔法门”系列的续作,而仅仅只是以“魔法门”系列的背景及游戏世界为基础制作了一款回合制的战略游戏《魔法门:英雄无敌》。
育碧决心重塑“魔法门”系列这款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法门”世界为架构。黑暗弥赛亚与‘魔法门’系列的历史是机密相连的,而且在游戏类型上面也做出了大翻身,成为一款主视角的动作性游戏。
像度假天堂一样的美丽小岛,竟然被不知名的军队占领,作为自己的秘密基地。主角又毫无来由地被卷入时间当中,只是因为他是主角。接下来,我们将要看到一幕生存游戏的真人秀……如果这是电影,相信如此的情节一定会让你感到厌倦,当如果这是游戏,把你换成了故事中的主角,感觉又会如何呢?你是否会产生兴趣呢?
游戏当初刚显出真面目,便震撼了无数人的眼球,以风景秀丽的小岛做背景展开一段冒险,游戏的情节老套到极点,但是在图像上面却举止惊人,而且利用对硬件的支持还可以选择不同的渲染方法,是当年FPS画面的王者。
幽灵行动3:尖峰战士
游戏背景设定在不久之后的 2013 年,美国陆军开发了可部署的“全能战士系统(Integrated Warfighter System, IWS)”- 集复杂尖端科技,可让单兵变成终极战斗武力组合之计划;“全能战士系统”结合了先进武器系统、卫星通讯装置并强化了其存活性,使之成为一项完整的战斗系统,并准备好投入实战以验收成果。游戏与另一款被用做训练士兵的策略游戏“全能战士”同年发行,但却都是极为专业的设定,游戏锁定超现实的现代战争,以逼真的手法让玩家更注重战术的使用。目前游戏已发行到第二部。
育碧上海的制作部是目前唯一一家在中国开发游戏的公司,从事游戏类的制作与发行。但UBI不只着眼于此,1999年成立了GAMELOFT,除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。
& & Gameloft开发基于多种手机平台的游戏,包括BREW,JAVA,SYMBIAN,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode。同时还为PALM OS和掌上电脑开发PDA的游戏。
& & GAMELOFT主要的开发团队基本都在北京,大概100多人的队伍。
前几年的细胞分裂让我了解到UBISOFT,那个爱调侃人的Fisher大叔也令我想去了解这究竟是谁制作的这么棒的游戏。喜欢UBI是因为它真的在用心做游戏,并且把每一款游戏都做得那么出色,让人喜爱,而育碧就像你的好朋友一样,随时都会带给你惊喜。
[ 本帖最后由 ashlley 于
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公司介绍部分+20,个人点评部分+3 ...
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天使善良·人类·剑客
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11:20:00 上传
我先来支持一个,我的最爱黑岛公司
永远的[黑岛工作室]
让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如群星般的黑岛精英:
提姆.凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika主管&&
费加斯.厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian主管 克里斯.阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003年4月离开黑岛
克里斯.帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003年初离开黑岛加入微软游戏部
克里斯.泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人
达然.马纳汉,1991年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人
乔什.索亚,2000年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003年11月底离开黑岛
11:34:12 上传
还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员: 脚本设计师:查德.尼古拉斯,克里斯.法兰西,克里斯.海达里
游戏设计师:乔治.迪里,达米恩.“普克”.弗里托,杰夫.哈斯吉斯
美工:丹尼.马丁尼斯,维拉.米洛
程序设计:杰克.迪沃,ふるみ ゆき ,马克.马拉卡米,戴夫.沃哈尼
制作人:汤姆.法兰西,凯文.欧斯本 1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩.法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。
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事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,[localimg=196,300]2[/localimg]
这个部门正式被称为Dragonplay的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。
1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。
相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。
与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。
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黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯.厄克特家乡附近的一个地名。
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黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。
与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩.法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯.厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。
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随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。
黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西.凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯.泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。[localimg=400,300]3[/localimg]
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大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩.法戈架空。 公司新总裁荷尔夫.凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什.索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。 l
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰斐逊”是乔什.索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫.莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯.阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什.索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩.弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。
2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩.弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”
这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……
 以开发RPG精品为目标的黑岛工作室基本上由骨灰级的狂热玩家组成,他们中大多数人都有十来年的“游龄”,并且均为业界老兵,在游戏开发方面的经验异常丰富。工作室的主要成员除了Feargus Urquhart外还有Guido Henkel(《异域镇魂曲》制作主任);Chris Parker(高层制作人员,参与《柏德之门》、《剑湾传奇》、《柏德之门2》及《冰风谷》的开发);Chris Avellone(《异域镇魂曲》的首席设计师);Colin McComb(《异域镇魂曲》的设计师,曾参与《辐射2》开发);John Deiley(《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》及《冬之心》的设计师);Eric Demilt(《辐射2》的主要制作者);Darren Monahan(《冰风谷》及《冬之心》的制作副主任)等等。应该承认,黑岛的成功在很大程度上也与Interplay的全力支持分不开。此外他们也并非每作必红,例如《降临山下》(Descent to Undermountain)的失败就鲜为人知,但黑岛工作室为不同玩家群落制作不同风格游戏的专业态度却充分体现其对RPG的独特诠释,在对自我的严格要求中不断升华并努力超越过去的成就,这就是黑岛的精神。这也是我喜爱黑岛的原因,但最大的原因是他曾经做出过博得之门这样无与伦比史诗般的作品,似乎是无法被超越的...........
黑岛工作室(Black Isle Studios)
地址 :美国加利福尼亚州Sunny Irvine
主要作品 :
2002年 冰风谷2
2001年 冰风谷:冬之心
2000年 柏德之门2:阿曼阴影
1999年 柏德之门:剑湾传奇
异域镇魂曲
1998年 柏德之门
1997年 辐射
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& && & 日本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。   
一、商机:
  “这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。
  时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。
  入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。
  迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。
  次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。
  迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。
二、招募:
  1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
  CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。
  初夏的一天下午,迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,迁本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。
  两人隔着一张大木桌相对而座,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
  迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”
  冈本立即回答道:“15万日圆!”
  “那你进入本社希望的薪资是多少?”
  “35万!”
  迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”
  冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”
  虽然只有四五页纸,冈本吉起却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西,企画书并没有大量罗列无意义的专业术语,而是言简意骇的陈述了自己对游戏开发的具体构想,这使得迁本这个门外汉也能完全理解并与之产生共鸣,青年人的许多见解正与他不谋而合,当即决定接受对方开出的条件,月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。
  CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
  冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。
  京都的任天堂于日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷日本全国的风靡热潮,NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼,当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。关于FC的巨大利润成了业界广泛议论的热点话题,几乎面临破产清算的HUDSON全社新年包机前往夏威夷渡假、NAMCO大张旗鼓动工兴建会社大楼等这些却都是实实在在的事情。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系,当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上,不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制(笔者注:当时日本街机业厂商在经营街机厅业务时经常采取把本社产品陈列在醒目位置的策略,这也造成了以后日趋严重的寡头现象)。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高,本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势,况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交,于是他发挥了大阪人特有的韧劲,在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层,迁本宪三的努力终于没有白费,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证,这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商,在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇,因此很长时间里在日本游戏业界占据了显要的地位。冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解,他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作,这部日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都毫无缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。比之街机游戏领域的细水长流,家用游戏倾刻而至的滚滚财运让迁本宪三更真切地体会到了飞黄腾达的愉悦之情,首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。
  1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。?
  暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。
  羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。
三、登顶:
  日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。
  船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在日本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。
  1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
  1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠**,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。
  1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。
  使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。
  1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。
  CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO,为了强化软件开发队伍,他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。
四、危机:
  CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。
  CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商,80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。
  进入16位元时代后,由于主流机种SFC的硬件数据处理速度过慢导致了CAPCOM几乎所有的CPS1街机移植游戏都以彻底失败而告终,无论《圆桌武士》、《战区88》还是《名将》等皆为形似神非的严重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街机厂商同等级作品的完成度,CAPCOM漫不经心的移植态度也非常值得质疑。CAPCOM与美国著名的迪斯尼公司结成了紧密的战略联盟,负责把迪斯尼的动画系列游戏化,《米奇的魔法宝石》和《阿拉丁神灯》都取得了全球百万份以上的佳绩,《狮子王》等其他作品的水准也深受好评,负责《米奇的魔法宝石》等迪斯尼系列日本版移植工作的就是以后凭借《生化危机》系列一举成名的青年制作人三上真司。RPG游戏《火焰的气息-龙之战士》(《BREATH OF FIRE》国内通称该系列为龙战士,下同)是CAPCOM在SFC平台不可不提的代表力作,这也是一部充满了野心和期待的挑战作品。该社在《街头霸王II》大获成功后立即把视线聚焦到当时炙手可热的RPG类型游戏,迁本宪三希望自社同样能够制作出一款匹敌ENIX《勇者斗恶龙》系列的作品,为此不惜斥资开发了一套专用的引擎并邀请了SQUARE大阪分社的员工协同开发,主持这个项目的是被倚为会社重镇的船水纪孝。《龙战士I》的故事背景寓意相当深刻,讲述了统治星球的女神因为恐惧龙之一族的强大力量暗中挑唆黑龙族与白龙族之间发动战争,白龙族的少年龙为了营救被抓走的姐姐孤身踏上冒险之旅,在飞翼族少年尼娜等众多伙伴协助下最终挫败了黑龙帝国和隐藏在幕后的女神弥丽亚。这款游戏成功营造了一种极度压抑的世界观氛围,无论至高无上的女神还是普通的凡人情侣都无法逃避命运的轮回。游戏中设计了大量感人的分支剧情,情节发展跌宕起伏,战斗系统也别出匠心的融入许多人性化设计,合体技与龙变身成为了该系列以后一直延续传承的主要卖点。使用了全新引擎的《龙战士I》是SFC平台的12Mb容量RPG中画面与音效最出色的作品,战斗场面犹如动作游戏一般绚丽流畅,而BGM则将SFC主机PCM音源发挥到淋漓尽致,开发人员甚至连移动中践踏到白骨时发出的咯吱声响这样的细微末节也毫不懈怠,同时期发售的《勇者斗恶龙V-天空的新娘》感官效果与《龙战士I》相比只能用丑小鸭来形容。为吸引人气,船水团队在《龙战士I》中特意加入了街霸相关的隐藏情节,达成特定条件后玩家可以看到春丽在某个神秘地点苦练武艺的画面。虽然CAPCOM孤心苦诣的为《龙战士I》大造声势,但其知名度毕竟远远无法和国民RPG相提并论,消费者也不相信格斗游戏名门CAPCOM在RPG领域同样能有所建树,与同期《勇者斗恶龙V-天空的新娘》约250万份的销量相比,《龙战士I》取得的40万份销量只能以完败来形容。日推出的《龙战士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其销量依旧和DQ、FF等主流RPG相去甚远。负责《龙战士》系列剧本撰写的是CAPCOM青年制作人竹下博信,他笔触下的世界观具有强烈时间的流动感,从主角龙和尼娜到其他的一些历代中不断重复出现的熟悉名字,都让玩家体味到突兀苍凉的世事轮回。《龙战士》系列还有着一个相当有趣的隐喻;在当年《龙战士II-使命之子》制作发表会席间访谈中船水纪孝曾经无意中透露:“《龙战士》系列的最新作只会登场于CAPCOM确认的现行主流机种上!”纵观该系列的历史推移足可证明此言非虚,这也间接证明了《龙战士》曾经在CAPCOM社内的重要地位。
  成也萧何、败也萧何
  1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月,被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。
  迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。
五、风云:
  进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
  CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》,应该说这是一款可圈可点的革新作品,其故事背景设定在1代和2代之间,经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面,借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影,其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格,CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进,超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战略性又上升到新的境界。《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。 《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。
  1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
  日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。
  同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步,《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已,战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面,无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数自行车疾驶而过,都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后,CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界,这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事;KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上,女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会,背景中街机名作《出击飞龙》的主角Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺,某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC-E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力,NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准,此人因此精神崩溃而被送进病院治疗,泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具,船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。
  日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语,CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机N64拥有着非常强大的性能,但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣,如果SFC-CD能够发售的话,本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词,他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。
  1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着,万众期待着《生化危机》系列最新作的发表,SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势,世嘉多次与CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售,甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费,同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件,鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况,CAPCOM初步做出了承诺,后因为SS的销售形势急剧恶化,这个密约终于胎死腹中,日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐惧》(《DEEP FEAR》)即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧,因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社,仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见,使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。
  家用机领域春风得意,CAPCOM在街机业务上却遭遇了意想不到的挫折。1997年2月该社大举发表了秘密开发多年的究极2D街机基板CPSIII, CPSIII搭载POWER PC系列的高性能64位元CPU并配置了海量的97MB内存,同时最大发色数高达1677万色,该基板采用了CD-ROM光驱与卡带混载的全新设计方案,存储在光盘上的游戏内容可以通过海量内存随时分段读取到卡带上,从而一举解决了容量和价格两大技术难题。首发两款游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》的图像水准让所有参加发表会的同行惊叹不已,更令人振奋的是CAPCOM还正式宣布将很快推出万众期待已久的梦幻大作《街头霸王III》,该社雄心勃勃地期望通过《街头霸王III》这个终极武器彻底扭转在街机领域版图日蹙的局面,与世嘉和NAMCO等强者再争短长。《街头霸王III》果然如期于5月间推出,然而市场的反响却令CAPCOM大失所望。《街头霸王III》注定只能吸引部分铁杆玩家,其朴实无华的画风和回归原点的操作方式根本无法让主流消费层的LIGHT USER产生兴趣,本作的人物设定可谓是最大的失败之处,原创人物中居然没有一个像过去春丽和桑吉尔夫那样让人过目不忘的角色,主角ALEX更是以缺乏性格而饱受诟病。应该说《街头霸王III》是一款将过去精髓发挥到极致的守成作品,并没有像许多人期待的那样高屋建瓴更上层楼,其失败的另一个主要原因是《VR战士》和《铁拳》为代表的3D格斗游戏已经成为了市场主流,3D架构在诠释格斗游戏成功关键的打击感和空间感等方面有着更为广阔的拓展余地。虽然CAPCOM紧接着于秋季和次年春连续推出了两个改良版本依旧回天无力,更加上CPSIII基板推出后接连不断报告出现ROM消失的严重故障,虽经过技术人员反复研究会诊仍然无法彻底解决问题,CAPCOM最终不得不忍痛停止了该基板的出货。具有相当讽刺意味的是,CAPCOM于1998年推出的《街霸ZERO3》却获得了玩家们的一致好评,这部依然采用旧型CPSII基板开发的作品增加了世界巡回赛模式等趣味性十足的全新系统,无论单机还是对战都具有高度娱乐性,其PS版本不但全球出货140万份,而且还是首个对应POCKET STATION的第三方游戏。
  日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。自信满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…
六、共鸣:
  如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。
  世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。
  《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CA}

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