领地集团董事长刘玉辉内部有没有什么特别的活动计划?

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4d3d8aae357aaef343e2cf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4d3d8aae357aaef343e2cf_r.jpg&&&/figure&作者 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐网&/a& 记者 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/author/post-boy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&生铁&/a&&h2&一
两份奇怪的声明书&/h2&&p&9月24日到25日,全球移动游戏开发者大会(GMGDC) 2014正式在成都召开。这是手游行业的盛会,整个行业的上下游都期望在这个会议上进行交流并获取资源。&/p&&p&今年大会的主题是“助力成功”,助力于谁的成功呢?说白了,是助力于推动移动游戏开发者与国内外渠道之间的合作成功,是促进移动游戏业务的投资的成功。建立团队、寻找投资、完成产品项目,盈利、走向炫目的成功之路——这几乎是手游行业近3年来的永恒主题。&/p&&p&然而,在这样的喧嚣和热闹的主题下,也有一些不那么美好的故事发生。&/p&&p&在开发者大会的会场中来回穿梭、互换名片的人们,可能绝大多数的人都不知道在几周前,成都育碧发出了一个官方声明。9月1日下午,成都育碧电脑有限公司发出一封400多字的官方声明,这一官方声明中的主要内容是:澄清一个叫“张文某”的人在育碧成都分公司的履历,以及澄清此人“从来没有担任过育碧成都的美术总监”,并且此人“已于日离职”,“若发生因张文某的行为造成第三方任何损失的,育碧成都依法不承担任何法律责任。”&/p&&p&为一个仅仅在育碧工作了2年多一点(日到日)、最高职务仅到初级模型美术师的人而发一篇郑重其事的声明,这在育碧中国的历史上也是绝无仅有的。一个什么样的人,能让育碧肯为他撰写具有法律效力的声明,并且这个声明还经过了法国总部的核准后才发布的呢?这个张文某又是谁呢?&/p&&p&10天后,一个名为“成都鸿尚科技有限公司”的企业发布的声明,似乎让记者找到了答案。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/36d22d308f2c3a8db2b83ca5e98f79f1_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic4.zhimg.com/36d22d308f2c3a8db2b83ca5e98f79f1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&育碧的声明虽然不过是撇清“张文某”和企业自身的关系,但行文还是符合法律规格的;鸿尚科技的声明,在遣词造句和法律常识上则漏洞很多&/i&&/p&&br&&p&在鸿尚科技的声明中称,该公司最近“接收到大量负面信息”,原因主要是“一些别有用心的人恶意将我司投资人张**先生和育碧公司关联起来进行炒作攻击”,并且郑重声明:“我司投资人张**先生和育碧公司无任何关联”。看声明的介绍,这家成都鸿尚科技有限公司是有国际化项目制作背景的公司,旗下有多个手游品牌。&/p&&p&在成都的企业信息查询系统中,记者查到了这家名为“成都鸿尚科技有限公司”的企业,我们看到在这家注册资金为10万元人民币的企业中,清楚地写着法人为“张文军”。显然,这位张文军就是育碧声明中的张文某以及鸿尚科技声明中的“投资人张**”。&/p&&p&但是在成都鸿尚科技的声明中,多处用语不合法律规范,短短数百字中漏洞百出。&/p&&p&&strong&第一&/strong&,以张文军的身份,声明中“投资人”不是一个准确的称谓,应称为“股东”或者“法人”。&/p&&p&&strong&第二&/strong&,“接收到”“负面信息”“别有用心”“炒作攻击”等均非具有法律效力的专业词汇。什么叫“负面信息”?到底是侮辱?还是诽谤?&/p&&p&&strong&第三&/strong&,鸿尚科技的声明缺乏诉讼主体。从法理上讲,在张文军遭到诽谤或者暴力或其他形式的公然侮辱,鸿尚科技也连带遭到同样的诽谤或侮辱的情况下,并且张文军授权鸿尚科技,委托其一同对造谣者或者诽谤者发布声明,这个声明书才具备法律效力。&/p&&p&&strong&第四&/strong&,结合育碧的声明来看,事件的逻辑不合常理——张文军首先被育碧的声明中撇清其未担任过美术总监,而其“担任过美术总监”的事实是不是就是鸿尚科技所谓的“被人恶意关联炒作”?是什么人“恶意炒作”?又为什么要通过抬高张文军的职业身份的方式来“炒作攻击”他呢?&/p&&p&由此可见,鸿尚科技的声明不仅用语粗糙,并且显然是缺乏法律常识。这反而让记者产生了了解这一事件背后真相的动机。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a3a7f44ffb6_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a3a7f44ffb6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&记者得到的一份炎上科技的企业介绍书,这是其中对张文军的介绍&/i&&/p&&br&&p&记者通过调查和采访,逐渐了解到育碧声明事件的背后梗概。&/p&&p&促成育碧声明发布的,是有张文军之前的合作伙伴或业务上有往来的企业负责人。这些人当中的代表8月4日前往育碧成都做的法律方面的取证,随后育碧将具体的情况上报法国总部,经过总部审核后授权于9月1日正式发布了这一声明。&/p&&h2&二 声明背后引出的恩怨故事&/h2&&p&推动和促成育碧声明的人之一的游戏业人士君君告诉记者,他自己于2009年进入了游戏行业,在2012年,他在同自己过去的同事杨里的交往中,结识了张文军。杨里2010年成立了一家名为炎上科技的游戏外包公司,据杨称,张文军是炎上科技的合伙人。君君说,最初对张文军印象不错,张自称是台湾人,信佛,还说自己做慈善,每次为慈善机构捐款达数十万元。他自称曾任育碧美术总监,是《刺客信条》、《波斯王子》、《英雄无敌》的主力制作人,参与领导了《刺客信条》1代的开场剧情动画,为挽回育碧股票作出不可磨灭的贡献。他还曾画过《忍者神龟》的动画片,称自己在湖南有上百名员工的动画公司,并且在北京也有影视公司,张纪中的《西游记》里的特效就是自己公司做的,并说自己做了若干《剑灵》的模型……虽然感觉张文军的此类说法显得非常浮夸,但游戏圈的人还是相对单纯的,既然此人也是朋友的朋友,君君也就相信了他。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7df0c55f574eb4b7dbc5e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7df0c55f574eb4b7dbc5e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&张文军,据认识他的人称,他大话连篇——爷爷是台湾高官、自己从蒙特利尔育碧调过来,在湖南有500人影视公司,经常指点小岛秀夫和宫崎骏……不过这些说法均未得到他本人的证实&/i&&/p&&br&&p&但是在后来的工作交往与合作中,通过几件事,君君渐渐对张文军的人品产生了质疑。&/p&&p&&strong&■ 事件1:一款半路夭折的“千万元代理费”的游戏《圣图腾·守护者之路》&br&&/strong&&/p&&p&2012年底,君君以股东身份加入了一家名为梦拓科技的手游公司,开始自己的创业之路。因为梦拓科技的负责人杨丰盛本身是技术出身,所以在创业之初,需要美术方面的人才以及好的手游项目。这时,张文军提到他自己在国外运营着一款每月流水超过100万美元的塔防页游正好需要开发手游版本,并且他自己也有一个“50多人的美术团队”。所以,在君君的牵线下,梦拓和炎上开始了合作,合作的项目起名为《圣图腾·守护者之路》。&/p&&p&合作的分工是这样的,炎上科技的杨里担任这款游戏的制作人、策划和美术总监,张文军负责对外融资和运营统筹,而杨丰盛的梦拓科技投入了6名成员负责程序和技术开发。2013年下半年,张文军又以“在外推广宣传代理出产品后可给予项目分成”的条件引来吊丝科技的创始人龚天筋一同参与运营和外围的媒体宣传、融资等事宜。龚天筋和张文军一起策划出了所谓“塔防2.0”的概念。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c8c23d1b1eb8e49f09bf76edacf5c2f6_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c8c23d1b1eb8e49f09bf76edacf5c2f6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《圣图腾·守护者之路》的设定图&/i&&/p&&br&&p&在游戏开发的过程中,杨里不断修改策划方案,到合作终止美术也仅完成了30%,体现出缺乏手游开发的经验,而张文军提到的月流水超百万美元的页游版本也无法拿出来做参考,渐渐让合作者意识到,这个页游版本可能根本不存在。而且在这一过程中,张文军还不断游说杨丰盛,希望梦拓科技和炎上科技、吊丝科技共同纳入鸿尚科技的集团体系,并且和龚天筋一起用这个概念(即鸿尚科技包括研发、发行、媒体、支付的部分)在外以各种不实说辞游说代理商,号称要以1000万元人民币的身价将这款游戏代理出去。与此同时张文军等人接触到很多投资机构,于是对外宣称要拿A轮融资,他为鸿尚科技公司估值一亿。&/p&&p&君君和杨丰盛等人认为,正是张文军和杨里的一些错误的做法,最终使这款游戏走向了不归路,2014年3月梦拓科技终止了和张文军、杨里等人的合作。&/p&&p&在对杨丰盛的采访中,他告诉触乐网记者,张文军最大的问题在于,“之前的各种对话和吹嘘完全是在欺骗,欺骗合作伙伴,欺骗朋友感情。”在合作之初,他正是因为看到炎上科技的美术水平“确实在当时看来还行”,所以才开始了合作。但在开发过程中,梦拓科技的技术人员发现“美术资源甚至有部分资源是网上下载的,当时隐约还能看到一些水印图案,但是杨里的解释说,我们开发先用这些图做这,后期会替换美术的。”但是这些美术资源最终也没有替换,“其实我们当时也很担心会遇到版权的问题;好在最后没有面市进行商业活动;当然了,因为美术资源都是炎上科技负责,我们也无权干涉。”&/p&&p&对于投资者不认可这个游戏的原因,杨丰盛的个人分析是:“其一,我觉得最后的游戏版本已经被修改得面目全非,完全没有任何可玩性了;更别说付费转化率了;其二,听张文军的说法是,他们给出的价格太低了,有更多的投资者在排着队想代理这款游戏,他们要提高代理价格;但是实际上这些我都不太相信了,我也找过做代理和运营的朋友,私下看过这游戏,他们评估的价格连张文军说的十分之一都不到,而且还根本就不愿意代理。”&/p&&p&君君则对此说道,“作为一个塔防游戏,美术开发了一年只有10个关卡,基本没法延伸扩展,做为一个游戏连Demo都算不上,开发人员自己都不知道这个东西有什么游戏性和卖点。”因此,游戏的失败也就是可以想见的了。&/p&&p&但杨丰盛并没有考虑对张文军和杨里等人的欺骗行为走法律途径。“毕竟只是一次失败的合作,也不想把精力放在这上面,只想继续做出好产品来,给团队的兄弟一个交代。任何代理商不会要一个没有任何吸费能力的游戏;所以也从来没有如果能拿到1000万投资的思考了;唯一想到的便是,大家将这个游戏做完,能尽量收回一些成本就收回一些而已,因为他们不听劝的修改,已经导致我们开发人员很反感了,所以就算能够拿到1000万,那也是投资宏尚集团的,我们梦拓科技依旧是独立的梦拓科技,我们与炎上的合作也仅仅是这个项目而已。要说不可原谅便是,他不应该因为我和君君的关系来欺骗我们。”&/p&&p&但杨丰盛之所以愿意站出来指出张文军等人的问题,正是因为“看到我不站出来说明情况,也影响到其他人与张文军等人合作的再次失败。所以我也只希望澄清事实,让大家能够看明白,不想在影响更多的圈内人。”&/p&&p&&strong&■ 事件2:成为泡影的《奇幻捕鱼》&/strong&&/p&&p&在加入梦拓科技半年后,君君因为一些原因离开了梦拓科技,参与到鸿尚科技的事务中,也因为前前后后的另外一些事件,也对张文军等人有了更深刻的认识。&/p&&p&在2012年底,一次闲聊中张文军对君君说到他手里有些“曾给索尼娱乐制作”的“鱼”的模型等美术资源,还有一份别人的策划。而君君当时认识的正在创业的好友龚某某、党某某等人正好开发过这种项目,有不错的技术积累。张文军声称自己手中的资源足以保证此产品成功。因为双方开发成本不大,又有所谓的资源做底,而龚某某、党某某创业一年也没有很好的美术人手,也想找机会做出一款像样的游戏,所以也决定和君君一起开发这款捕鱼游戏的项目。&/p&&p&合作中由君君担任美术,党某某,龚某某做技术。“项目开发全程张文军等人没有做什么工作,只提供了一些鱼的模型资源。”君君说道,“之前的一份策划文案因为是张文军不知道从哪搞的,不完整且不适合当前游戏,游戏的系统由我和党某某,龚某某一起重新设计。杨里、张文军、龚天筋等人说产品用他们所谓的量正式宣推之前需要调试产品,优化数据。我方依据他们要求开始调试,杨里开始改美术,从美术从业人员的眼光看改后没有任何提高反而失色不少。杨里又化身数值策划提供一套低幼可笑的数值,并要求技术陪他一次次修改,技术拒绝业余的折腾。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3ebb0d304dcdd01ba01fd2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3ebb0d304dcdd01ba01fd2d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&君君称为“永不回本的游戏”的《奇幻捕鱼》&/i&&/p&&br&&p&在游戏开发接近尾声的时候,“张文军等人以技术有重大技术问题为由拒绝兑现他们所谓的宣推资源,他们咬定安装包被人破解,有人刷分,是BUG,此问题不解决不进行推广。我方解释即便是大厂做的游戏也会被破解被拔门神器等工具刷分,一个创业小团队有何技术实力做大厂也做不到的事,此种情况的解决办法就是看到不正常的号就封号。他们不认可此种解释。产品没有宣推,数据和赢利也不会好,他们看此游戏赢利希望不大,对此一直处于观望态度。”&/p&&p&君君说,在产品完成后,张文军等人开始“到处卖产品,对于多次信誓旦旦的某某要代理的大话,没有一次兑现,轻浮,浮夸的做事风格我方一直在隐忍。服务器到期的时候,我方要求要进行下去就负担下一千多元的服务器费用,没服务器说的那些修改也没法进行。张文军等人说服务器到期就不用服务器就本地修改,一毛不拔的做事态度彻底激怒我方制作人员。”&/p&&p&最终双方的合作在2014年4月彻底终止。游戏也从App Store彻底下架了。&/p&&p&&strong&■ 事件3:少了2万元的“打飞机”项目&/strong&&/p&&p&如果说《奇幻捕鱼》项目还只是体现出君君对张文军等人工作态度和为人处世方法的反感,那么在接一个外包手游项目时,他抓住了张文军人品问题的真实证据。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1d5bbdab2786b4dce1ad_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1d5bbdab2786b4dce1ad_r.jpg&&&/figure&&p&&i&由君君提供的有关“张文军为飞机游戏外包所收与对他们所提及的收入不符”的证据&/i&&/p&&br&&p&2013年9月,鸿尚科技接到一个上海游戏公司的外包项目:为一款单机飞行射击游戏做一些美术工作。当时君君对于张文军等人还保持着人格层面上的信任。出于把鸿尚科技的客户做起来的想法,君君接下了这个项目的制作工作。因为根据君君的说法,鸿尚科技实际是一个没有员工和固定办公场地的空壳公司,所以君君和杨丰盛一同在各自家里利用业余时间完成这个外包项目,而张文军自己主动接管了商务对接的事情,叫君君等人不要过问。张向外包提供方索要了4.5万元的项目费用,但是对君君和杨丰盛说这个项目收入只有2.5万元。此外张还向外包提供方叮嘱不要向君君透露实际价格。但君君等人事后还是知道了真相,并且持有相关的证据。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e26f4a53e210be199e09c_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e26f4a53e210be199e09c_r.jpg&&&/figure&&i&图为成都的玉林品上小区,据说张文军等三人很长时间都租了这里的一个一室一厅的单身宿舍用作办公地点,但对外声称公司有3、40个员工。此外值得一提的是,龚天筋的吊丝科技和张文军的鸿尚科技的注册地都在成都高新区同一地点同一大楼的不同楼层&/i&&br&&p&对于两人的工作能力,夏龙奇回答记者说“我进公司以后没见过张文军和杨里做事情,不过他们经常会拿出以前做的东西要求我们做参考。如果是他们做的的话,技术应该是不错的。”&/p&&p&夏龙奇等人进入炎上科技后,入职头一个月收入1300元,后面最多一个月拿到过2500元,之后就再也没有超过2000元,双方并没有签订劳动合同,更何况国家规定的五险一金。至于缘何整整两年来,一直都只给这么低的薪酬,张文军等人给出的解释是,夏龙奇等人的技术还不到位,尚不能快速完成项目。&/p&&p&就是这样低的薪酬,自2013年8月起,炎上科技也支付不出了。自2013年8月一直到2014年4月夏龙奇等人离职,炎上科技只支付过1000元的生活补助费以及过年费500元。&/p&&p&就在2014年4月,夏龙奇离职前的3天,他们被炎上科技安排到一家名为垂直科技的手游创业公司中,协助其制作3D美术。杨里还吩咐夏龙奇等人,要和垂直科技的员工说,他们在炎上科技的的每月薪酬在元人民币之间。3天后,夏龙奇和他的3D美术团队一起离职。到了这时,张文军还对垂直科技的创始人张哲说,这个团队被临时调回炎上科技做美国硅谷一家公司的外包游戏项目,非常忙。但他不知道的是,张哲和夏龙奇他们私下是有往来的。&/p&&p&夏龙奇等几个人离职后,炎上科技和他们签署了一份“补助协议”,声称要在日前,分期支付给他们7300元的“补助”。但是到截稿时止,夏龙奇等人只收到这笔所谓的“补助”中的2000元,这还是在2014年年初夏龙奇等4位离职人员自行完成的外包项目收回来的资金。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fe72930dcc9c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&这是夏龙奇等人为记者提供的炎上科技的欠薪协议原本照片&/i&&/p&&br&&p&作为和张文军等人有过短暂接触的垂直科技创始人张哲,他对张文军等人的习惯性的欺骗也有一些认识。张文军除了吹嘘自己的身价和背景外,还将自己的“鸿尚集团军”和已经胎死腹中的《圣图腾·守护者之路》作为一个成功的、已经以1000万元人民币代理出去的项目作为说服张哲合作的筹码,希望与张哲合作开发一个所谓“塔防3.0”的手游项目。由于垂直科技是张哲2014年初成立的一个创业开发企业,所以龚天筋还大方地提出要提供成都创业场的一个办公地点给垂直科技使用。但事实上,这个办公地点根本与龚天筋等人无关,而是另一个手游开发创业者罗兴明暂时闲置的办公室。&/p&&p&与此同时,在张文军和龚天筋面对投资人时,垂直科技也成了他们口中的鸿尚集团下的一个开发团队。&/p&&p&由于合作之初,张哲就对张文军等人不很信任,又因为他们在夏龙奇离职的事情上说谎,所以,张哲的团队仅仅与炎上科技合作了不到2个月的时间,就及时终止了合作。&/p&&h2&三 为什么会是他们?&/h2&&p&就在9月举办的全球移动游戏开发者大会上,张文军、杨里和龚天筋同样也出现在了会场,与来自全国的手游行业同仁交流,这成为了“净化行业环境”群中众人的笑谈。&/p&&p&在这篇有关成都CP开发商之间发生的一些故事的报道中,记者能接触到的受访者,均为对张文军、杨里和龚天筋持否定态度的人。作为一篇涉及到纠纷和矛盾的报道,仅仅听一方的声音,显然是不够的,记者于9月22日和23日,分别给张文军等三人发去了相关的采访提纲,这个提纲中,针对本文上述的一些观点和事件,分别对三人提出了共计39组相关的问题。而张文军和杨里,始终没有就这些问题做出回复,这恐怕也造成了这篇文章的永久的遗憾。&/p&&p&只有龚天筋在23日下午通过QQ和记者进行了沟通,但他的回复只有一句:“这件事已经过去了我也不想再提及了,还希望贵媒体能够多多理解和支持,所有的东西都在媒体上面可以找到。”在互换电子名片后也再未对记者的提问做出回应。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e08abda18872_b.jpg& data-rawwidth=&983& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&983& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2e08abda18872_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图为经过处理的杨里和龚天筋的私人生活照。由于二人不愿接受采访,记者又没有从其他第三方途径获取其他受访者对此二人负面评价的直接的证据,所以他们两人的名字我们使用了化名&/i&&/p&&br&&p&唯一能找到对君君等人说法进行反驳的,只有龚天筋的吊丝科技的公共微信账号“i路演”和“游戏薯片”在9月2日、4日和10日针对育碧声明和媒体相关报道所做出的回应文章。在这些文章中,语焉不详,也没有能拿出非常有力的证据来支持自己的想法,从媒体专业的角度来看,文笔也十分不足。&/p&&p&唯一够得上反驳的是“游戏薯片”关于君君和张哲的一些看法。游戏薯片引用炎上科技“张文某”的说法,在开发《奇幻捕鱼》的工作中,君君和党某某等人不愿以炎上科技的账号上线App Store,因为君君等人认为产品的著作权是属于他们的。同时也引用“龚文某”的话说,君君用产品要挟“龚文某”尽快进行相应的市场推广,但上线的iOS账号、收款账号却必须是君君团队的。&br&此外对张哲的反驳和批评是基于两点原因:1.在微信朋友圈屏蔽自己的投资人。2.拿合作项目去做融资操作。&/p&&p&不过按照君君的说法,《奇幻捕鱼》的合作只有形式约定,没有实质的合作。他们作为甲方无偿开发,鸿尚作为乙方有权提修改提要求,并且可以接手运营,运营推广就是乙方合作的部分。而游戏开发完成后张文军用鸿尚科技去申请著作权,被甲方叫停,甲方提出自己也有著作权,鸿尚作为乙方要去申请可以,但要买断甲方的著作权部分——这也是“游戏薯片”文中所谓的“要挟”一说。&/p&&p&而作为他们的反方,君君等人所提出的疑问却咄咄逼人,例如他们质问张文军,为什么2008年6月才从四川音乐学院毕业应聘为成都育碧美术实习生,到了2010年辞职后就成为了投资人并说自己有12年的从业经验?为什么说自己曾帮助过陈默创业、,帮助过小岛秀夫和稻船敬二、和宫崎骏私交很好、宋祖英和张震是其父的关门弟子?甚至还有这样的质问:为什么说自己开80万的车、请有专职司机,但是自己常年骑二手自行车和电瓶车?&/p&&p&此外,这些人对龚天筋和杨里也有很多质疑。比如他们质疑毕业于成都某职业培训学校的杨里,是否真的如自己所说的是富二代?比如对于出生于1989年、2012年刚刚毕业、2013年初才参加工作的龚天筋,为什么说自己有6年电商工作经验和3年营销经验?&/p&&p&记者也曾试图采访过第三方,如龚天筋曾任职过的成都十分咖啡馆的负责人马林。马林并不愿过多评论龚天筋,只是善意地说:“这个小伙子……可能是工作经验还不足的缘故吧。”但记者从其他的渠道却了解到,对于考虑到他还年轻而至今善待其名声的马林,龚天筋所做的,却是在成都咖啡馆任职不久,就开始利用公司的资源做自己的事情,并且在每个季度咖啡馆做活动的过程里推广他个人的品牌和资源。&/p&&p&而对于有关这三个人的一切的质疑和说法,他们所能回复的,也只有鸿尚科技那一纸没有法律效力的声明中的“恶意”的“炒作攻击”和“大量负面信息”了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/741b2b55f_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&https://pic2.zhimg.com/741b2b55f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在龚天筋的吊丝科技经营的微信公共账号“i路演”和“游戏薯片”中,曾针对9月1日育碧发表的声明快速发出过反驳的声音,但是这“声音”不仅微弱,而且还因全文转发了相关媒体的负面报道而使张文军等人在不知情微信订阅者心目中的形象更为恶化&/i&&/p&&br&&p&为什么这样年轻的人能够在成都的CP圈中引发这样的波动,为什么2012年就有人质疑炎上科技负责人的品格,但是他们依然至今还活跃在成都的手游行业中?这或许可以归结为CP的从业者关注技术、相对比较单纯的特点,但我们也不能忘记,逐利者是不会在一个没有利益的土壤上活跃的——想想那些数不清的线上线下活动、路演、沙龙、聚会;想想那些在微信微博里铺天盖地的“打动投资人的10种方法”和“10招教你如何开发一款S级手游”;想想那些令人眼花缭乱的ARPU、DAU、MAU;想想那些一夜爆红开服都赶不上用户增长的成功神话……发生在成都的这些事情,或许也不过是手游行业过热发展这一时代大剧中的小小的荒诞一幕而已。&/p&&p&转载请保留作者名、注明源自触乐网(&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//82457.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《成都育碧声明的真实内幕:手游圈骗子还是成功瘾患者?》&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5bfed10d0baa05a3c68f45_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&388&&&/figure&
记者 一 两份奇怪的声明书9月24日到25日,全球移动游戏开发者大会(GMGDC) 2014正式在成都召开。这是手游行业的盛会,整个行业的上下游都期望在这个会议上进行交流并获取资源。今年大会的主题是“助力成功”,助力于谁的成功呢?说白了,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9baa3c631dc443e8b2cd7c5a03e5a0f_b.jpg& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9baa3c631dc443e8b2cd7c5a03e5a0f_r.jpg&&&/figure&&p&策划案写的好不能断定是优秀策划,但是能够写出同时让团队一阅既懂的策划案,必须是优秀策划的基本功。&/p&&p&至于策划案怎么写这个问题,老腊肉们的回答大多是“怎么写都行”“最重要看得懂”“每家公司都不一样”,尽管事实上确实是这样,但新人总归是需要一个入门的方式。&/p&&p&实际研发中,策划案的形式也确实五花八门。在这其中,有没有基本的思路?有没有模板化的方案?&/p&&hr&&h2&&b&【本篇目录索引】&/b&&/h2&&p&1、这份策划案引导适用人群&/p&&p&2、&b&普通游戏策划案的基本思路&/b&&/p&&ul&&li&我的想法:这是关于什么的策划案&/li&&li&写给谁看:有什么人会看这份策划案&/li&&li&如何表达:什么样的表达能让对方迅速理解我的意思&/li&&/ul&&p&3&b&、★常用策划案结构拆解★&/b&&/p&&ul&&li&标题&/li&&li&日志&/li&&li&目录&/li&&li&简介&/li&&li&实现目标&/li&&li&基本设定&/li&&li&规则逻辑&/li&&li&UI交互&/li&&li&美术资源&/li&&li&开发计划&/li&&li&开发报价(外包项目)&/li&&/ul&&p&4、实际应用注意事项,以及啰嗦的话&/p&&ul&&li&根据对象决定策划案内容&/li&&li&word的大纲功能&/li&&li&用好辅助工具&/li&&/ul&&hr&&h2&&b&【一、适用人群】&/b&&/h2&&ul&&li&对游戏行业感兴趣,有打算或正在找工作的准策划&/li&&li&入行初期get不到策划案要点的新人策划&/li&&li&加入创业团队缺少规范化的策划案模式的策划&/li&&li&主要针对系统策划,数值、文案等会稍微提及&/li&&/ul&&p&&b&本篇专门针对在策划案编写上有疑惑的新人,&/b&很多内容都偏向尽可能详尽,上手之后是可以根据实际需求和工作方式对文档内容进行简化,最终形成自己的风格。&/p&&p&至于本身已经有惯用且完善的策划案输出习惯的各位策划大佬们,可以纯粹当作交流,给点针对新人的意见相互学习学习。&/p&&hr&&h2&&b&【二、基本思路】&/b&&/h2&&p&&b&&i&【情境一】&/i&&/b&&/p&&p&&i&策划会议上,入行不久的系统提出了一个关于装备养成深化的合成系统方案,数值、文案、执行都纷纷发表了自己的看法。&/i&&/p&&p&&i&会议结束,主策对系统说:&/i&&/p&&p&&i&“系统,刚才你提的那个合成系统,我觉得粗糙了点,还得再细化一下,你回去结合大家的意见再构思构思,写成文档,下次开会我们再评审一遍。”&/i&&/p&&p&&i&系统回到座位,打开word,当即写了个标题《合成系统策划案》,换行。&/i&&/p&&p&&i&然后就陷入了沉思——&/i&&/p&&p&&i&从哪里开始写呢?哪些内容要写上去?怎么写他们才能理解我的想法?要不要画个图?要不要做个数据模型?有没有类似的策划案参考一下?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一些列的问题,我们可以从一下几个方面入手———&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1、我的想法:这是关于什么的策划案&/b&&/h2&&p&构思策划案的初期,需要将整个系统/玩法/功能的样子勾勒出来,将下面几个问题的答案想明白:&/p&&p&&b&(1)设计这个系统/玩法/功能的目的是什么?&/b&&/p&&p&  对世界观进行补充、深化某个玩法、处理剩余资源、提高玩家在线时长…etc.&/p&&p&&b&(2)一句话概括系统的核心规则?&/b&&/p&&p&  分为N个模块进行XX最终实现某某效果、通过自由组合搭配实现个性化XX、消耗AA和BB获取CC、在限定条件内达到终点……etc.&/p&&p&&b&(3)涉及哪些资源以及如何流通?&/b&&/p&&p&  是否产生新的资源?/产出/消耗什么?从哪里获取/消耗?产出/消耗的初步规划……etc.&/p&&p&&b&(4)具体的体验流程应该是什么样?&/b&&/p&&p&  从XX入口进入,消耗什么,进行某种操作,过程如何那般,获得什么结果,最终影响某某方面……&/p&&p&&br&&/p&&p&明确以上四个问题的答案,那么这个系统/玩法/功能在你心中基本成型了,再继续下一步。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2、写给谁看:有什么人会看这份策划案&/b&&/h2&&p&&b&&i&【情境二】&/i&&/b&&/p&&p&&i&系统花了3天时间,做了一大堆的模拟和推算后,终于写好了那份《合成系统策划案》,他把合成的详细流程,同类游戏的规则参照图,最重要的是他还模拟出了所有物品交叉合成后可能出现的全部效果,还总结了几点对比同类游戏来说自己这种方案的优势。&/i&&/p&&p&&i&他深深地佩服自己的努力,并且充满期待的等待着团队成员赞赏的目光。&/i&&/p&&p&&i&结果是,评审会议上,大家看过这份策划案以后,陷入了沉默。&/i&&/p&&p&&i&数值:“这个数值要怎么做?”&/i&&/p&&p&&i&系统:“我不是把所有结果都模拟出来了么,就按照这些结果来做。”&/i&&/p&&p&&i&程序:“你这个合成会失败么?少放一种材料能不能合成?那个XX我看现在没有,是哪一类物品?显示在背包里么?”&/i&&/p&&p&&i&系统:“这个……我还没想到……“&/i&&/p&&p&&i&UI:“就只有1个界面+2种弹窗是吧?”&/i&&/p&&p&&i&系统:“额…………应该是……”&/i&&/p&&p&&i&最后,这次会议以无果告终,主策将系统留下来,语重心长地说:“这份文档我觉得你没写道点子上,回去重新写一下吧。小伙子,你要用点心,多动点脑子,不要想当然地就随便写。”&/i&&/p&&p&&i&系统觉得自己十分委屈。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&上面这位系统的遭遇,其实在刚入行的时候,很多策划都会遇到。&/p&&p&实际上,我们是陷入了一个&b&“自嗨”&/b&的陷阱。&/p&&p&新人策划写规则的时候,关注点很容易就放在展现操作流程上,出现几个问题:&/p&&ul&&li&忽略意外状况,即不按照既定流程操作,可能产生的结果。&/li&&li&缺乏对新增内容定义,想当然地认为每个人都能理解自己的设计。&/li&&li&缺乏对逻辑的深入思考,没有展示新内容的与旧内容的联系&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&看策划案的人,由于每个人的职位不同,在看文档的时候关注的重点也各有不同。要做到让每个人都看懂,就得先了解每个人关注的重点。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面简单列一下不同职位对策划案内容的需求:&/p&&ul&&li&&b&制作人:能对游戏产生的影响、影响的预估(比如大幅提高上线率、小幅降低单日收益等)&/b&&/li&&li&&b&主策:新系统/玩法/功能解决的问题及手段,内部逻辑内容的合理性,与整个项目各模块的关联,实现的时间与排期&/b&&/li&&li&&b&其他系统:和自己负责的其他内容有何关联,是否存在冲突&/b&&/li&&li&&b&数值:新增资源、流通方式、投放与收益的预期、与现有数值体系的关联&/b&&/li&&li&&b&剧情:功能实现方式、与现有功能的关联、对现有世界观的影响&/b&&/li&&li&&b&程序:新功能的逻辑、交互方式、需要配置的内容,与现有功能的交互&/b&&/li&&li&&b&美术:新增界面需求、素材需求、交互表现需求&/b&&/li&&li&&b&测试:功能细则、交互细则&/b&&/li&&li&&b&甲方爸爸(外包项目):能不能按时交付、最终报价多少、界面效果,各模块功能是否符合要求,有无缺漏功能、(至于你如何优雅地实现、用了什么高端技术,那都是不存在的)&/b&&/li&&/ul&&p&根据不同人的不同关注点,决定一份文档需要出现什么内容,无关的内容可以不必出写入其中。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3、如何表达:什么样的表达能让对方迅速理解我的意思&/b&&/h2&&ul&&li&&b&针对性表述&/b&:结合看文档对象的侧重点,&/li&&li&&b&言简意赅&/b&:语言结构不宜复杂,更不要添加修饰&/li&&li&&b&格式清晰&/b&:运用好word,因可能分点分段,减少繁冗的长段内容,重点部分可选择用加粗、下划线、色彩等工具进行突出标记&/li&&li&&b&借助工具&/b&:大篇幅的文字容易产生视觉疲劳,有些逻辑较为复杂的规则用文字表达过于繁冗,可以通过&b&思维导图、交互原型、图表&/b&等易读性强的工具来辅助理解,提高效率&/li&&/ul&&hr&&h2&&b&【三、模板拆解】&/b&&/h2&&h2&&b&1、标题&/b&&/h2&&p&简洁明了,&b&项目名称+系统/玩法/功能名称(+版本号/最后修订日期)&/b&,例如&/p&&p&《怼策划系统策划案》&/p&&p&《怼怼养成-怼策划玩法策划案1.0》&/p&&p&《怼怼养成-怼策划功能策划案》&/p&&p&(乱入了一下公众号的名字,怼怼游戏策划,内容还少,有兴趣可以支持一下)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2、日志&/b&&/h2&&p&记录文档每次变更的内容,方便版本记录&/p&&p&需要记录的内容包括:&b&操作人、变更内容、时间&/b&,其他可以根据需要进行增减&/p&&p&贴一个示例,仅供参考&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a631bb67ff5de03486be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a631bb67ff5de03486be_r.jpg&&&figcaption&常用的日志样式&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&3、目录&/b&&/h2&&p&目录要求是:&b&逻辑清晰、多层次分点、划分越细致,定位越容易&/b&&/p&&p&目录做好了,文档的易读性会有非常大的提高,尽可能在做目录的时候每个点列地足够细致,看文档的人能够通过目录迅速定位自己需要的内容。&/p&&p&下面是大概的参考示例&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4a0fd4bd003_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4a0fd4bd003_r.jpg&&&figcaption&这样的目录下,看文档可以迅速定位到某个点,省去很多不必要的查找时间&/figcaption&&/figure&&p&善用word,对提高效率有很大帮助,在末尾会写一下利用word样式规范文档格式的方式。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4、简介&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:所有人&/b&&/p&&p&&b&公式:对系统/玩法的核心提炼+期望解决的问题或达到的效果+体验流程的基本概括&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&例如一个普通的卡牌养成升级系统,它的简介可能是这么写的:&/p&&blockquote&卡牌升级系统是玩家使用卡牌出战副本,通关产出经验;或通过活动、扭蛋池获得经验书道具,提升卡牌等级,从而提升卡牌属性、收获成长感的系统。&br&&br&该系统以卡牌等级,结合副本、装备等级限制,控制玩家的游戏进度;以合理的升级反馈保证玩家在养成方面的成就感,达到提高留存的目的。&br&&br&玩家从卡牌入口进入,可进行查看卡牌属性、使用经验书的操作,经验书可配置于活动与扭蛋池中产出;在副本入口处进入出战配置,决定出战卡牌,出战卡牌在通关副本后均可获得经验。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&简介的内容根据项目类型、个人表述习惯各不同,写出来的内容也各有千秋。只要把握住&b&简介的目的——让每个阅读的人能够快速了解文档的内容&/b&,就可以。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&5、实现目标&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:制作人、主策、其他系统、数值、剧情、甲方爸爸&/b&&/p&&p&需要包含的内容有下面几点:&/p&&ul&&li&&b&该系统/玩法/规则可实现的各个目标:&/b&每个目标分点罗列,单独说明&/li&&li&&b&实现目标所用的手段:&/b&就是解释如何实现目标,例如资源流通、内容体验、逻辑策略等类型的规则&/li&&li&&b&该内容的体验基本规划:&/b&说明该系统/玩法/功能体验的各个阶段规划,例如产出资源类的,就说明期望玩家的收益规模如何,多久能够达到什么程度;剧情内容类的就说明希望内容以什么形式投放,每天体验多长时间,多久体验体验完;策略布阵型的,就说明有哪几种阵营,按顺序开放还是一次性全开放希望如何牵制之类的内容&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&比如,一个竞技场的战场系统,实际写出来,可能像这样&/p&&blockquote&1、增强玩家在竞技场比赛中的策略性 &br&(1)实现方式 &br&玩家针对不同战场环境因素,个性化配置不同属性的技能,利用地理(高地+远程→更大射程)、天气(雪地+水系技能→减速效果)获得不同效果加成 &br&(2)体验规划 &br&方案一:跟随玩家技能解锁而开放,引导玩家逐一培养技能 &br&方案二:根据主线剧情逐步开放,引导玩家交替培养技能 &br&2、丰富战斗表现,提升玩家体验&br& (1)实现方式 &br&提供多个类型不一的战斗场景,以及独有特效&br& (2)体验规划 &br&随版本逐一更新开放,每月1个,预期制作4个,可加入到运营活动中 &br&3、拉高玩家付费&br& (1)实现方式 &br&每个场景需要的技能类型各有不同,玩家可付费快速培养某几类技能,获得更高胜率 &br&(2)体验规划 &br&新场景推出时,同期推出对应技能的技能书、技能点折扣礼包,不需要重氪,小额礼包即可。&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&6、基础设定&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:主策、其他系统、数值、剧情&/b&&/p&&p&包含的内容如下&/p&&ul&&li&&b&新增的属性、货币、物品等设定&/b&&/li&&li&&b&涉及数值的内容的基础规划&/b&&/li&&li&&b&与其他系统的关联,包装上的定位&/b&&/li&&li&&b&新产生的配置需求(或直接建表附件)&/b&&/li&&/ul&&p&比如,一个挂机的约会系统,每次约会需要消耗新货币【约会券】,约会后会提升一个新的属性——【好感值】,然后好感值每达到一定等级就会产出不同的【饰品道具】。&/p&&p&那么,策划案中关于基础设定可能会包含下面几点:&/p&&blockquote&【约会券】【好感值】【饰品道具(每个)】的定义;&br&【约会券】的产出、消耗方式、数量、价值期望;&br&约会挂机【时长】与产出【好感值】的关系,成正比还是成指数增长;&br&约会内容的文案需求;&br&【好感值】等级提升的需求,模拟基本成长曲线,列明特殊设定&br&【饰品道具】种类、作用对象、类型、文案需求;&br&可能要新增的【约会】配置表需要有哪些内容(或者直接建好表附在上面)&br&and so on……&br&(这方面不好详写,手头没有适合展示的文档)&/blockquote&&p&关于建表,可以先将需求列明白,定案之后再和程序商量这表怎么建。特别是新人策划刚进团队,和程序还没有一定默契的时候,自己胡乱建立配置可能最终还要根据程序的要求重做。&/p&&p&当然,数值规划表不存在这样的问题,有些公司的策划是系统兼任数值、或系统兼任文案的,这种情况下,策划案上可以直接将数值、文案的需求仅做简单介绍,直接附上图表和文案。&/p&&h2&&b&7、UI交互&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:程序、UI、主策、测试&/b&&/p&&p&&b&内容:界面原型(图/演示文件)+交互规则&/b&&/p&&p&主要来说还是原型图的展示,基本上看过原型图后,每个人都会对这个系统有大概的了解。在此基础上,以文字补充部分比较复杂的交互逻辑,基本上就没问题了。&/p&&p&这里用一个装备系统的栗子:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee4da21ddecb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee4da21ddecb_r.jpg&&&figcaption&装备栏的三种状态的UI需求&/figcaption&&/figure&&blockquote&1、装备栏状态&br& 状态1:不可装备,碎片不足,蒙暗并做黑白处理,显示绿色【+】&br& 状态2:不可装备,碎片充足,蒙暗并做黑白处理,显示橙色【+】&br& 状态3:已装备,移除蒙暗,显示彩色装备icon&br&2、快速获取弹窗&br& 当且仅当装备栏为状态1时,点击弹出,红色显示当前拥有数量&br& 点击对应掉落关卡,直接跳转至关卡页面,并选中该关卡&br& 当关卡未解锁时,弹出“关卡未解锁”文本标签,1s后淡出&br&3、装备道具弹窗&br&当装备栏为状态2/状态3时,点击弹出&br&(1)弹窗状态:&br& 状态A:等级不足/金币不足&br& 状态B:可装备&br& 状态C:已装备&br&(2)装备弹窗交互&br& 当弹窗为状态A时,弹窗上方绿色显示当前拥有数量,下方【装备】按钮上方提示需消耗的金币,下方提示提示等级限制,不足项显示为红色,【装备】按钮为灰色不可按&br& 当弹窗状态为B时,即装备碎片、等级、金币均充足(均为绿色显示),【装备】按钮可按,点击消耗材料并装备,弹窗变为状态C&br& 当弹窗状态为C时,下方按钮变为不可按的【已装备】&/blockquote&&p&上面示例中将规则写得十分详尽,&b&但是这样的大段文字,其实很容易造成阅读疲劳&/b&。如果必须要用到大块文字来说明,就&b&多加入颜色标记、加粗、下划线等将重点内容标注出来&/b&。&/p&&p&毕竟,很多UI都是看着你的示意图直接画的,容易忽略掉文字部分,程序爸爸们更是直接等UI画好就照着图加上自己的理解来做,所以文字说明其实比较鸡肋,特别的大段的文字。&/p&&p&建议使用AXURE来制作原型,刚入门的新手可以只画界面,然后配以文字说明。&/p&&p&上手以后,最好能够直接做出一个演示demo,直接省略文字描述,那么文档上关于交互这块就可以提高输出效率。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&8、规则逻辑&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:程序、主策、其他系统、测试&/b&&/p&&p&这一部分的内容是相对来说比较多且杂的,个人认为没有必要追求标准化的套路去表达。&/p&&p&&b&只要能将整个系统/玩法/功能的大大小小逻辑分层次捋清楚,确保程序能够理解每个功能,就足够了。&/b&&/p&&p&&b&我目前的习惯性做法是:思维导图划分层次+逻辑结构图理清规则+细节规则文本说明&/b&&/p&&p&这里举例一个扭蛋系统吧,要表达清楚的内容,包括扭蛋池类型、扭蛋条件、产出设定等内容,那么我写出来的文档可能是这样的:&/p&&p&先将这个系统进行梳理,用思维导图来表现&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc04fea864b8f8a77325cfd734ff34f3_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc04fea864b8f8a77325cfd734ff34f3_r.jpg&&&figcaption&根据扭蛋系统的规则分层梳理结构&/figcaption&&/figure&&p&然后用流程图展现整个操作流程&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-49a7b1d924c334bcbc19ba8fb3134815_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1859& data-rawheight=&1011& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1859& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-49a7b1d924c334bcbc19ba8fb3134815_r.jpg&&&figcaption&详细表达扭蛋系统的操作逻辑,这张图临时做的并不严谨,仅供意会&/figcaption&&/figure&&p&在后面添加上用图形不好表达的规则,例如卡池随机规则、免费倒计时规则、动态概率之类的,以文字形式,对这些规则逐条进行详细描述。&/p&&p&就以十连抽产出机制为例:&/p&&blockquote&7.2.2十连抽机制&br&(1)小卡池设置:卡池中配置10个小卡池,分别记为1~10号池,每个卡池内物品单独配置掉率&br&(2)保底卡池:其中10号为保底卡池(仅有SR以上卡牌)&br&(3)产出方式:执行十连抽时,从1~10号卡池各出一件,组合成10件物品&br&(4)前端显示:显示时需要打乱10件产出物品的顺序&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&虽然说这一块主要是写给程序看的,但是,实际研发中,我们组的前端主程从来不看,后端程序倒是会很认真地去研究规则。&/p&&p&所以说,每个团队都有各自的特色,磨合过后就会逐渐找到最适合自己的文档模式。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&“你写这些东西没用的,你给我示意图和配置就够了,你们这些策划案也就给老板看看而已。”&/i&&/p&&p&&i&         ——来自前端主程&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&9、美术资源&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:美术&/b&&/p&&p&实际操作中,这一部分通常以独立的美术需求表来表述,也不乏有直接在策划案中简单列出,再配合美术需求表的。&/p&&p&以比较实用的方案来说,策划文档中只需要包括:&b&各类资源需求统计&/b&和&b&整体类型风格的需求即可。&/b&&/p&&p&这是方便在评审阶段估算开发成本的,如果一个简单的功能,美术需求量却很大,而功能的最终目的对游戏整体的影响又很小,这时候就需要讨论是否精简,值不值得在美术上投入大量精力了。&/p&&p&实际写的时候其实非常简单,例如某个系统需要场景2张、人物立绘5张、道具10张,那么就写明:&/p&&blockquote&场景原画:2,现代都市&br&人物原画:5,都市玄幻风男性&br&道具原画:10,科技风icon&/blockquote&&p&然后需要配上&b&美术需求表,将原画、动作、特效等各部门的每一个资源需求,依次标号、需求名称、类型、规格、具体描述、参考图、文件命名(没有定命名规则的话)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e6c7a66d8afaeefa72c34a4a65d3cd8_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e6c7a66d8afaeefa72c34a4a65d3cd8_r.jpg&&&figcaption&美术需求表,注意底下按需求分表,模板仅供参考&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&10、开发计划(一般由主策负责安排)&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:制作人、甲方爸爸、测试&/b&&/p&&p&&b&内容:开发顺序+开发节点+时间安排,建议以表格形式表现&/b&&/p&&p&有的团队可能会按照验收进度来计算绩效,所以会用到开发计划。在一个功能评审时,会对其进行排期,安排好开发的顺序,然后分成好几个验收节点。&/p&&p&开始开发以后,就按照计划一步步执行,每到一个验收节点,就要进行验收会议,评估该阶段工作完成情况。这时候测试会先进行,通过后就是主策、制作人依次验收,通过以后,进入下一阶段开发。如果是跟奖金挂钩的话,那么通过了就意味着奖金到手了。&/p&&p&一般来讲会以甘特图的形式来安排,主要也是主策来进行,策划案上有没有都可以。&/p&&p&如果是接的外包项目,正常来说需要添加上这一部分,并且每完成一个节点,需要由甲方爸爸验收确认(防止后期改来改去啊)。&/p&&p&开发计划一般来说用甘特图比较好表达,至于甘特图就不在这里详说了。一般来说要功能强大的话还是project比较完善,但是很多功能其实用不上,并且不方便团队成员看。&/p&&p&推荐一个挺好用的在线甘特图:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.geeseteam.com/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-3fd398f99acee_180x120.jpg& data-image-width=&570& data-image-height=&430& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雁阵 - 专业的在线项目管理工具,在线甘特图,项目计划,进度跟踪,团队协作。&/a&&p&基本上可以在上面对开发进行规划,可惜不能用钉钉登陆,需要团队成员各自注册。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4df998e65c0d6d91f0bd3_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4df998e65c0d6d91f0bd3_r.jpg&&&figcaption&一个小外包项目的开发计划,码了的都是你们懂的&/figcaption&&/figure&&h2&&b&11、开发报价(外包项目)&/b&&/h2&&p&&b&针对对象:甲方爸爸&/b&&/p&&p&&b&一般以表格形式列出,包括:工种、数量、工时、单位报价、总价等&/b&&/p&&p&外包项目前期的项目企划案才会用到这个内容,一般公司都有统一形式的报价表格,不需要多说。&/p&&p&这里给一个简单的样板做参考:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cc01acb841d3a48e504ebfc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cc01acb841d3a48e504ebfc_r.jpg&&&figcaption&仅供参考&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&【四、】实际应用&/b&&/h2&&h2&&b&1、根据对象决定策划案内容&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)最重要的是实用性,不是美观性。&/b&&/p&&p&可能有很多新人策划听说“文档写的好就balabala……”之类的话,去追求文档写得好看,一眼看过去就很牛逼的样子,其实大可不必。&/p&&p&&b&写得好,意在“看得懂”,即让各部门知道,实现你的这想法,他们分别需要做什么。&/b&&/p&&p&说到底,&b&文档不过是一个协助沟通的工具,其根本目的在于说服团队将你构思的东西落实到产品中。&/b&&/p&&p&如果能靠吹逼让整个团队懂你的意思,那大可以连策划案都不写嘛。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ca849fd1f3b2fa7ffa590d3c783625e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ca849fd1f3b2fa7ffa590d3c783625e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)根据对象选择文档中需要的内容&/b&&/p&&p&前面的每个部分我都加上了针对的对象,为的就是方便新人能够了解写这一部分的目的。实际操作的时候,可以根据看你策划案的人,对每个部分的内容进行调整。&/p&&p&前面就有提到,我们前端就是个基本不看文档的人,那么在文档中我会把逻辑规则这块简化,只保留一些核心点(防止自己时间长了忘记),写文档就节省很多时间。&/p&&p&在研发时,我们用tower这个工具,然后就直接拆分成很小的需求,将一些靠示意图和配置无法得出的规则列成任务,指派给前端。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcbc133bb2a95ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&我们UI是个不喜欢看文字的人,那么UI交互的部分我就不给文字了,直接将各种规则都用图片表达,很多时候都是直接用AXURE将demo做出来生成H5让他照着做。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-31db87b635d3e92c2cec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&204& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&p&入行这几年,我发现,真正需要看策划案的,主要还是策划部门。而当一个项目小到只有一个策划的时候,甚至连策划案都不需要写(比如只有一个策划一个程序的独立游戏时),因为写了也是自己看。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)策划文档有一个随团队磨合越写越精炼的过程&/b&&/p&&p&可能看完前面1W多字的创作套路,有人会觉得策划案怎么这么难写,又要做图又要写字,还要排版,策划不是主宰游戏的人么?为什么这么苦逼?&/p&&p&回忆一下标题,和适用人群,这只是针对新人入行的指导。随着新人逐渐融入工作蜕变成老鸟,不知不觉中必然形成自己的策划风格。&/p&&p&入行第一年,我做一个系统的时候,我写的策划案是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ce79d2ef1592dbf91e42a30f72f6104_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ce79d2ef1592dbf91e42a30f72f6104_r.jpg&&&/figure&&p&现在,我做一整个项目,写得策划案很多时候是这样的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c1e8aebd2be1bb64c9209e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&p&除了外包项目,其他项目侧策划案基本上只留核心不写废话,剩下的东西都转换成开发任务逐条发布。&/p&&p&策划案就是一个越写越精简的过程,&b&团队默契度&/b&是一个非常重要的因素。&/p&&p&在与团队磨合的过程中,会产生很多约定俗成的工作习惯,以及逐渐形成或熟悉的团队协作流程。到了这个时候,文档里面需要写什么,策划心里都是有点B数的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2、word的大纲功能&/b&&/h2&&p&在说目录的时候重点提到了一下word的大纲,下面详细说说吧,这是个一劳永逸的好东西。&/p&&p&&b&(1)文档排版——多级标题样式模板设置&/b&&/p&&p&首先,word顶端可以看到样式工具栏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d33ecb29c690f168d4cc596e52acd6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&132& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d33ecb29c690f168d4cc596e52acd6d_r.jpg&&&figcaption&样式栏&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d3f552beb7d4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d3f552beb7d4_r.jpg&&&figcaption&设置好的1-5级标题以及正文样式&/figcaption&&/figure&&p&样式工具栏上设置好了常用的5级标题以及正文的样式,这样一来,每次写文档就可以直接选中套用编排好的格式。&/p&&p&设置样式的时候注意下方红框部分,段落和编号需要设置好&/p&&p&&b&段落的大纲级别关系到最后生成目录的层级的,要用自动生成标题的话,一二三级标题在设置样式的时候需要在段落设置中将大纲级别分别设置为对应等级&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee50759c72_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee50759c72_r.jpg&&&figcaption&设置样式的字体、字号等,记得在格式中设置【段落】和【编号】&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dac0a32e54b46bae04e483_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dac0a32e54b46bae04e483_r.jpg&&&figcaption&设置大纲等级&/figcaption&&/figure&&p&编号部分我个人推荐使用前面提到的编号类型,在编辑样式时,设置编号的地方会一句设置的大纲层级自动出现对应的编号样式,选中即可。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-68b9bcbc30c88b24d1bd286f28817de8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&144& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&144&&&figcaption&推荐使用编号类型,层次清晰&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bee325d0c4d6ce606c865b96cc34f733_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bee325d0c4d6ce606c865b96cc34f733_r.jpg&&&figcaption&这里设置的是大纲二级的标题样式,设置编号的时候就会出现这个编号的二级样式&/figcaption&&/figure&&p&将用到的各个级别以及正文设置好后,应用,并将其设置为默认样式,以后每次创建新文档时,就会自动加载到样式栏上了。&/p&&p&实际应用起来就会变成下面这样,比起一大段的文字来说,视觉上的舒适感要提高不少。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e99f55df8aa9b139a5ea27_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e99f55df8aa9b139a5ea27_r.jpg&&&/figure&&p&&b&(2)目录生成与大纲视图&/b&&/p&&p&如果做好了上一步的大纲级别与编号设置,那么生成目录基本上就是一秒钟的事情。word自动生成目录的功能,会自动添加页码,并根据一二三级大纲标题生成目录。&/p&&p&只要将光标先移至需要生成目录的位置,点击下方所选的自动目录,就能够生成前面示例中的目录了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2fcab0ff6df03a2fc686624_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&634& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&p&另一个技巧,是使用word的时候打开导航窗格,导航中会和目录一样,将文章的结构显示出来,可以快速定位某个位置。这样不仅方便阅读,也方便自己做修改。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7af49d52dc144a843c0d8a399940fdb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&993& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7af49d52dc144a843c0d8a399940fdb4_r.jpg&&&/figure&&p&关于word的技巧就只以上两点,其余的技巧,善用知乎,你能学到更多。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3、用好辅助工具&/b&&/h2&&p&说到辅助工具,除了word,策划的技能树上必然少不了下面这两样,此外,如果能够精通excel、PS、ppt、project、U3D的话,对个人发展也是非常有好处的。&/p&&p&不过就新人而言,下面三样可以优先入门&/p&&p&(1)axure&/p&&p&强大的原型工具,在你的idea还处于模糊阶段的时候,可以借助axure,先将构想的功能界面逐一画出,画出来之后很多交互逻辑上的问题就会暴露出来。&/p&&p&有能力的话,尝试摸索右边的交互设置,简单的点击跳转几乎一看就会的。基本上页面之间的跳转、显示、这些功能完全可以做出来,比写成文字要直观得多。&/p&&p&如果是擅长PPT的新人,可以将它的交互类比成PPT的动画,只是更方便,更多样化了而已。&/p&&p&(2)visio&/p&&p&在做原型方面与axure各有千秋,虽然我个人偏向axure,但我不否认visio的强大。&/p&&p&前面有展示到,梳理操作逻辑时能够起到很大的帮助,同时也能够用来画思维导图。我认为visio的优势在于——既能做思维导图,又能画流程图,还能画原型,一个软件干了3个软件的事。&/p&&p&但是,我也有见过使用visio做出非常精致的示意图的策划,甚至是做甘特图的,不过我都没试过。&/p&&p&在网上找了一个图,八九不离十了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a1cc9aea0fffe8cb1c432afe3d8601f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a1cc9aea0fffe8cb1c432afe3d8601f_r.jpg&&&/figure&&p&axure和visio,作为策划至少精通一个吧。&/p&&hr&&p&终于写完了,非常感谢能看完这2W字每位小伙伴。&/p&&p&不妨为我点个赞,让更多的人看到?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8f6ab762c60ddf21ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8f6ab762c60ddf21ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&时常遇到新人,听得最多的问题可能就是“我想学策划,怎么入手?”和“有没人告诉我策划案怎么写?”这两个了。于是就产生了写一篇关于策划文档的总结,一开始也没想到写下来会是这么长篇幅。&/p&&p&这一篇作为专栏的开篇,希望能够解决众多新人对策划案疑惑。&/p&&p&至于如何入门的问题,希望未来的一段时间我能用我的专栏给新人们提供帮助。&/p&&p&最后感激一下3年前乃至今天,一路走来为我提供帮助和咨询的前辈们,当初受到的帮助,今后会加倍回馈给更多的新人。&/p&&hr&&p&欢迎关注公众号:怼怼游戏策划(ID:duicehua),想做一个策划干货分享+游戏圈吐槽君的公众号。&/p&&p&是个新号,给自己半年的时间,将它做成一个好玩的公众号,现在的目标是先和知乎的专栏同步更新一些干货,同时召集小伙伴们分享些游戏吐槽,效果好的话专门开一个游戏圈各种日常工作吐槽的项目,接收策划们日常工作遇到的奇葩事件、疑惑咨询、干货分享等,不如一起来支持一下?&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/Y0hza4TEktntrcAI9x1x& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/Y0hza4T&/span&&span class=&invisible&&EktntrcAI9x1x&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&&/p&
策划案写的好不能断定是优秀策划,但是能够写出同时让团队一阅既懂的策划案,必须是优秀策划的基本功。至于策划案怎么写这个问题,老腊肉们的回答大多是“怎么写都行”“最重要看得懂”“每家公司都不一样”,尽管事实上确实是这样,但新人总归是需要一个入…
以答主多年的临场抱佛脚的人生体验来看,楼主目测在准备游策的笔试啊~俗话说帮人帮到底,那我不妨给楼主解答这个问题的同时,顺道把整个知识点都梳理一遍吧。少量图预警,建议在WIFI条件下观看!关于数值策划的其他问题欢迎与答主私信交流~文中的图均用MATLAB绘制而成,绘图程序见文章末尾。&/p&&hr&&p& 既然楼主说什么类型游戏都可以,那么我想还是从最经典的MMORPG类游戏谈起吧~本文分成两个大部分论述:&b&战斗公式判定算法&/b&以及&b&命中/闪避公式。&/b&先说结论:“瀑布算法与减法公式相性符合,圆桌理论与除法公式相性符合。”&/p&&p&
对于mmorpg游戏来讲,每个游戏公式都需要引入进攻属性和防御属性,因此我认为这二者是不能被割裂开来分析的。针对楼主所提出的问题,玩家所可以堆叠的命中等级可以被定义为进攻属性;而闪避等级可以被定义为防御属性。那么我想试图从算法和公式两个角度出发,解释一下常用的命中/闪避公式。&/p&&p&&b&1、战斗公式判定算法。&/b&MMORPG游戏中常用的战斗公式判定算法大体有两种:&b&瀑布算法&/b&和&b&圆桌理论算法&/b&。&/p&&ul&&li&&b&瀑布算法,&/b&顾名思义,是指各事件的判定顺序像瀑布一样自上而下,判定流程始于最高优先级属性,终于最低优先级属性,它是大多游戏中普遍采用的战斗公式判定算法。一般来说,系统会优先判定防御属性(闪避>招架>偏斜>格挡>.....)其次是进攻属性(暴击>...>普攻),例如,当玩家进行一次攻击后,系统会根据玩家的面板数据,首先判定是否被闪避;其次判定是否被招架;......;最后判定普通攻击。当&b&判定数目较少&/b&的情况下,采用瀑布算法相对简洁直观,并且对数值的控制较为方便。&/li&&li&&b&圆桌理论算法&/b&是指:把理论上所有可能发生的情况比作“菜品”,把实际所可能发生的所有情况比做一张“圆桌”,圆桌上优先摆放重要菜品,摆满为止,没上桌的菜永远没有上桌机会。举个简单的例子:假设玩家未命中率为80%,玩家的面板暴击率为30%,在一场战斗中玩家将会发生80%的MISS、20%的暴击以及0%的普通攻击,这是因为10%的暴击以及剩下的普攻都被挤出了圆桌。当&b&仅有最低优先级属性被挤出圆桌&/b&的情况下,各高优先级属性之间不会互相影响,这使得圆桌理论算法的概率更为合理。&/li&&li&&b&对比分析。&/b&两类算法的共同点在于,他们都对玩家的属性进行了优先级划分;高优先级属性都会在一定程度上对低优先级属性产生影响,并且在判定数目为2的条件下二者趋同。而不同点在于:圆桌理论中各属性之间呈&b&加法关系&/b&;而瀑布算法中各属性之间呈&b&乘法关系&/b&。并且在双方实力悬殊的极端情况下,尽管进攻属性会被等比稀释,但瀑布算法可以使得弱势的一方仍有机会伤害到对方;而圆桌算法却很可能会让强势的一方毫发无损。&/li&&/ul&&p&2、&b&命中/闪避公式&/b&&/p&&p&
如果像楼主所问的那样:一场战斗中仅会出现命中与闪避的二元情况下,瀑布算法和圆桌理论所得到的结果是一致的。那么我们给出两种常用的命中/闪避计算公式:&b&减法公式&/b&与&b&除法公式&/b&。&/p&&ul&&li&&b&减法公式&/b&: &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=MAX%5Cleft%5C%7B+%5Cleft%28+%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7-%E9%97%AA%E9%81%BF%E7%AD%89%E7%BA%A7+%5Cright%29%2A%E5%8A%A0%E6%88%90%E7%B3%BB%E6%95%B0%2B%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%EF%BC%8C%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87+%5Cright%5C%7D& alt=&MAX\left\{ \left( 命中等级-闪避等级 \right)*加成系数+基础命中率,基础命中率 \right\}& eeimg=&1&&
减法公式的核心思路在于:命中等级减去闪避等级,差距大小决定实际命中概率值。当闪避大于等于命中时,实际命中率为基础命中率(假设为50%);当命中大于闪避时,每一点命中等级转化为若干命中率(假设为0.2%)。我们接下来举个例子来直观的观察减法公式:假设BOSS闪避值为100,根据之前的假设,我们需要堆叠40%的实际命中率,即100+40/0.2=300点命中等级才能达到90%的实际命中率,当玩家的命中等级从1堆叠到300的过程中,命中等级与实际命中率曲线为:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b86dec6adf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b86dec6adf_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图我们不难发现:1、当玩家命中等级未超过100点时,命中等级属性的选择对于玩家来说收益为零(甚至为负收益,因为他们放弃了其他属性),劝说玩家“今天很艰难,明天更艰难,但后天会很美好”显然不是一件明智的事情。2、当命中等级超过350点后,命中等级对于玩家的收益再一次归零,这将不利于后续版本的属性投放。3、实际情况下,玩家在装备基本成型的情况下一般可以将实际命中率堆满。如果采用瀑布算法,进攻属性将不会被闪避等防御属性所压缩,有效控制了闪避属性在游戏后期收益过大的的情况。&/p&&p&
因此减法公式更适合于“&b&闪避属性的投放被严格控制,战斗情况判定数目较多,游戏内容丰富版本持续时间较长&/b&”的大型mmorpg类游戏。&/p&&ul&&li&&b&除法公式&/b&: &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%E5%AE%9E%E9%99%85%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%3D%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7%2F%5Cleft%28+%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7%2B%E9%97%AA%E9%81%BF%E7%AD%89%E7%BA%A7+%5Cright%29& alt=&实际命中率=命中等级/\left( 命中等级+闪避等级 \right)& eeimg=&1&& ,除法公式的核心思路在于:只要防守方闪避属性的存在,进攻方就一定无法达到100%的命中率。这样的设计保证了玩家在对命中、闪避属性进行堆叠时,不会产生像减法公式那样的零收益,变相的增加了玩家选择的自由度。我们继续沿用上文的例子,假设BOSS闪避值为100,玩家基础命中率为0,玩家需要堆叠0.9*100/(1-0.9)=900点命中等级才能到达90%的实际命中率,当玩家的命中等级从1堆叠到900的过程中,命中等级与实际命中率曲线为:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff4d4da66dda63_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff4d4da66dda63_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图我们可知,与减法公式相比较:1、命中等级对于玩家的收益在前期巨大,即便不设置基础命中,玩家只需要堆100点命中等级便可以达到50%的命中率,玩家随着数值效果的提升将感受到DPS的显著提升,促进玩家在游戏中投入第一桶金的消费。2、命中等级达到一定数值后开始产生边际效应,但即便命中的收益不断降低,也不会完全无效,有效维护了玩家的权益。3、由于玩家无法将实际命中率堆到满,如果采用瀑布算法,不可避免的闪避将大大影响后续进攻属性的收益,因此最好减少战斗公式判定数目或采用圆桌理论算法。&/p&&p&
对于除法公式本身,我还想进行另一个维度的讨论,那就是“闪避等级对命中等级的稀释效果”。对于减法公式来说,在超过全命中的阈值之前闪避等级的收益同样为0。然而对于除法公式,适当增加闪避值将会促使玩家投入更多的资源在命中等级上,还是上文的那个例子,如下图所示:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da3063cbabfe68bae0a6ea6cc0db081a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da3063cbabfe68bae0a6ea6cc0db081a_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图不难看出,当BOSS闪避等级为20时,玩家只需要180点左右的命中等级便可以将命中率迅速提升至90%;随着玩家不断地升级或版本的不断开放,我们只需将BOSS闪避等级提升80点,便可以让玩家付出720点的命中属性作为代价,才能维持实际命中率不变。那么玩家怎么提升命中率呢?来来来,单击右上角的商城充个月卡吧~!&/p&&p&
综上所述:除法公式更适用于&b&游戏首日留存率、ARPU低&/b&,&b&版本更替频繁&/b&,&b&战斗情况判定数目少&/b&的量产mmorpg类游戏。&/p&&hr&&p&
文章的结尾是基于MATLAB的绘图程序,有兴趣的同学可以在这个基础上进行数值调整,用心体会减法与除法公式二者的异同。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&%减法公式绘图程序
x=1:300;%命中等级
y=max((x-100)*0.2+50,50);%实际命中率计算
plot(x,y,'r')
axis([1,300,0,100])
legend('减法公式,闪避等级=100')
xlabel('玩家命中等级')
ylabel('实际命中率 %')
title('命中等级收益')
%除法公式绘图程序
x=1:900;%命中等级
y1=100*x./(x+100);%闪避等级为100时的命中收益曲线
y2=100*x./(x+20);%闪避等级为20时的命中收益曲线
plot(x,y1,'g',x,y2,'b')
axis([1,900,0,100])
legend('除法公式,闪避等级=100','除法公式,闪避等级=20')
xlabel('玩家命中等级')
ylabel('实际命中率 %')
title('命中等级收益')
&/code&&/pre&&/div&
以答主多年的临场抱佛脚的人生体验来看,楼主目测在准备游策的笔试啊~俗话说帮人帮到底,那我不妨给楼主解答这个问题的同时,顺道把整个知识点都梳理一遍吧。少量图预警,建议在WIFI条件下观看!关于数值策划的其他问题欢迎与答主私信交流~文中的图均用MATL…
&p&这是2010年在蓝港申请立项的PPT,&b&是一套MMORPG创新方案,更是释放创造力的一套机制,使时间精力更多用于为玩家服务&/b&。&/p&&p&当时恰逢&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》创新了VIP&/a&,使页游收入提高了十倍,蓝港便在2011年2月对外宣称:不再开发2D客户端游戏。之后一个劲地抄页游。中国游戏的发展,绝不能寄望于小商人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1e016b8bb1da3ed606520_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1e016b8bb1da3ed606520_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccd32c73ad01363dfe89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccd32c73ad01363dfe89_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-50aef1e0a6c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& 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