我的世界籽岷pc版1.13在哪里下载?籽岷都开始更新1.13版本的内容了(不需要正版,能用就行)

我的世界电脑版跟那里下载最正版的(就是籽岷那种的)_百度知道
我的世界电脑版跟那里下载最正版的(就是籽岷那种的)
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籽岷玩过很多,PC的有很多版本,还有PS4的,PC有1.6.2
1.8.1的,自己去百度你想要的版本(1.8.1是目前最新的)
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我的世界 V1.13 安卓版 一款超棒的沙盒游戏
软件大小:0 Bytes
软件类型:国产软件
软件分类: /
软件语言:简体中文
软件授权:免费软件
更新时间:
支持系统:Android/
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《我的世界》在PC上让开发者在一天之内获得了26万欧元(242万人民币)收入的沙盘游戏(独立游戏神作)――《MinecraftCPocket Edition》是一款非常独特的不是游戏的游戏。Minecraft被称为独立游戏神作《Minecraft》,不仅登录了Xbox360,还登录到了Android手机。
1、自定义合成配方。
2、使方块ID突破256的限制
3、数值化的方块元数据会取代方块状态 block states)。
4、/give、/clear和/replaceitem中的损害值参数将被移除。损害值将被移动到tag标签中的Damage标签。例如/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}。
5、许多目前用方块状态区分的方块将拥有各自的ID。比如wool color=red将变为red_wool。)损害值将只在工具和装甲中使用,导致它们与使用损害值的所有其他方块使用不同的ID。
6、移除床、花盆、头颅也许玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值。
7、不使用mod更改技术性颜色比如天空和植物)的能力。
游戏尚未发布,提供我的世界手机版1.1.0.9给玩家试玩!
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我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表
1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。今天蕾米为大家带来我的世界1.13更新内容,电脑版1.13特性列表,一起来看看吧!
【我的世界pc版交流群1】欢迎各位小伙伴加入!群号:!
▍1.13更新内容
  FS(全屏)分辨率
    用于更改分辨率。
  类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数等
    可以从游戏至服务端进行更改
    用于把它们放置在世界内会服务器文件内,也可以使用多个数据包或者一个也不用
  数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(world)/datapacks/。
  在检查数据包前,结构会从(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt处加载
    然而,此目录不应该用于发布结构,但可通过把这些文件移入数据包实现。
  可通过/reload重新加载
  结构:pack.mcmeta、包含一个确定其内容的命名空间子文件夹的data文件夹
    一个命名空间只能包含以下字符:01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_
    在命名空间文件夹内,可以有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹。
  聊天中的命令界面,输入命令时出现。
    命令的各种部分以不同颜色呈现。
    无需运行命令就会以红色呈现错误。
  目标选择器中的新nbt参数。
  新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。
  一条允许玩家获得、合并和移除实体和方块NBT数据的命令。
  /data get block &目标位置& [&标签路径&] [&规模&]。
    将会返回&目标位置&方块的nbt数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。
  /data get entity &目标实体& [&标签路径&] [&规模&]。
    将会从目标实体回传NBT数据。作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。
  /data merge block &目标位置& &nbt&
    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。
  /data merge entity &目标实体& &nbt&
    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。合并玩家的nbt标签是不允许的。
  /data remove block &目标位置& &标签路径&。
    将会移除目标位置在标签路径的nbt数据。
  /data remove entity &target& &path&
    将会移除目标实体在标签路径的nbt数据。移除玩家nbt数据是不允许的。
  标签路径看起来类似:foo.bar[0].&一个[疯狂的名字]&.baz
    foo.bar是指定foo的子标签bar。
    bar[0]表示指定foo的元素0。
    &引用字串&在字串需要被回传时可以使用。
  旧命令转换示例:
    /entitydata &目标实体& {} 变成/data get entity &目标实体&
    /blockdata &目标位置& &nbt&变成/data merge block &目标位置& &nbt&
  新功能使用示例:
    /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    /data remove block 17 45 34 Items
  用来控制数据包的加载。
  以下是子命令:
    enable &name& - 启用特定数据包
    disable &name& - 禁用特定数据包
    list [availableenabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    enable &name& - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    enable &name& first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    enable &name& last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    enable &name& before &名字& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)&名字&包之前
    enable &name& after &名字& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)&名字&包之后
  游戏库更新
    更新至LWJGL 3
  现在加载或创建世界显示加载阶段的百分比。
    淮备生成区域现在显示为加载阶段。
  模型被修改得与其他生物一致[1]
  吃草时张嘴等动画从模型中移除。
  命令和函数变得更快、效率更高了。
  大多是命令现在更在意大小写了。小写是一直可用的。
    比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  命令方块的输出信号原本是&成功的次数&,现在是其&结果&。
/advancement
  移除/advancement test来为实体选择器让道。
  /clear语法被修改了。
    /clear &目标玩家& [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]简化为/clear &目标玩家& [目标物品] [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  /clone的语法被修改了
    /clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& filtered [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& filtered [指定方块] [forcemovenormal]
    /clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& [replacemasked] [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& [replacemasked] [forcemovenormal]
/defaultgamemode与/gamemode
  现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
    /gamemode 2修改为/gamemode adventure
    /defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty
  /difficulty [&值&]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
    /difficulty 2修改为/difficulty normal
    /difficulty p修改为/difficulty peaceful
  现在可以不带任何参数使用/difficulty来切换难度。
  /effect的语法被拆分,以避免歧义
    /effect &目标实体& &状态效果&修改为/effect give &目标实体& &状态效果&
    /effect &目标实体& clear修改为/effect clear &目标实体& [状态效果]
  如果命令没有任何作用,给予效果会失败。
    比如一些怪物(像末影龙)的免疫。
    原本更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
  移除来为/modifyitem让道。
/entitydata
  移除来为/data让道。
  /execute的语法被拆分。
    修饰子命令会改变命令的执行方式:
      /execute as &目标实体& &连锁命令&以&目标实体&执行命令(不改变位置)。
      /execute at &目标实体& &连锁命令&以&目标实体&的位置来执行命令(不改变实体)。
      /execute offset &目标位置& &连锁命令&从&目标位置&的位置来执行命令。
      /execute align &回归轴& &连锁命令&执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四舍五入),&回归轴&的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code&zyx和yz)。
        使用示例:
          当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
    条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      /execute (ifunless) block &指定位置& &指定方块& &连锁命令&如果(除非)&指定位置&与&指定方块&相符时执行命令。
      /execute (ifunless) blocks &第一框选点& &第二框选点& &对照区域& (allmasked) &连锁命令&如果(除非)&第一框选点&和&第二框选点&之间的区域与&对照区域&相符时执行命令。
      /execute (ifunless) entity &指定实体& &连锁命令&如果(除非)&指定实体&存在(1个或以上)时执行命令。
      /execute (ifunless) score &指定目标& &指定判据& (&&==&=&) &对照目标& &对照判据& &连锁命令&如果(除非))&指定目标&的分数与&对照目标&的分数符合指定的不等号时执行命令。
    作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
      success将会记录这个命令到底执行的成功次数为何。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。
      回传值会储存,并在整个命令被完整执行后返回。
      如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。
      会让你对于这命令如何运作更加清晰。
      /execute store (resultsuccess) score &目标名称& &目标判据& &连锁命令&
        返回值会被储存在&目标名称&和&目标判据&里。
        目标判据必须存在,但相对于/stats你不需要为&目标名称&设定起始值
      /execute store (resultsuccess) block &目标位置& &标签路径& (bytedoublefloatintlongshort) &连锁命令&
        将回传值储存在目标位置方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short
      /execute store (resultsuccess) entity &目标实体& &标签路径& (bytedoublefloatintlongshort) &连锁命令&
        将回传值储存在目标实体标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short
      标签路径看起来类似:foo.bar[0].&一个[疯狂的名字]&.baz
        foo.bar是指定foo的子标签bar。
        bar[0]表示指定foo的元素0。
        &引用字串&在字串需要被回传时可以使用。
      例子:
        /execute store success score @a foo run say hi
        //execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    你可以将所有子命令串连在一起。
      要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      最后当你完成连锁命令,写上run来使你继续写下你想要执行的原本命令。
        /不再允许写进命令前面。
      /execute as somebody at somebody run say hi
    旧命令转换式示例:
      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello!
/experience
  /xp现在从属于/experience。
  拆分为以下3个子命令:
    /experience add &目标玩家& &数量& [pointslevels]
      为&目标玩家&增加&数量&点数或等级(默认值为点数)。
      增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      现在&数量&支持负数,使你减去一定数量的点数。
      减去点数可以使你等级下降。
    /experience set &目标玩家& &数量& [pointslevels]。
      为&目标玩家&设定&数量&点数或等级(默认值为点数)。
      你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    /experience query &目标玩家& (pointslevels)
      回传&目标玩家&的点数或等级。
  /fill语法被修改了
    /fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块名称& &数据值& replace [指定方块名称] [数据值]变成/fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块& replace [指定方块]
    /fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块名称& [数据值] [destroyhollowkeepoutlinereplace] [数据标签]变成//fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块& [destroyhollowkeepoutlinereplace]
  /function不再包含&ifunless& &指定实体&参数
    已经被整合至/execute
    /function foo if @e将变为/execute if entity @e function foo
  /gamerule不再允许未知的游戏规则(&自定义游戏规则&)
    你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  /gamerule现在将会检查对应的数据形态 (对int给予字符串是一个明显的错误)。
  /give语法被修改了
    /give &目标玩家& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give &目标玩家& &目标物品& [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
  目标实体现在是必选的
  y坐标位置现在返回64而非?。
  配合/execute store时,运行结果将会改以回传与目标结构的距离。
  &额外参数&现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在他的&粒子名称&后方使用方块参数
    /particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
  粒子名称现在被转换为小写,且可以加上命名空间
/replaceitem
  /replaceitem语法被修改了
    /replaceitem block &目标位置& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block &目标位置& &目标槽位& &目标物品& [数量]
    /replaceitem entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品& [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  slot参数不在需要slot.。
    比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。
/scoreboard
  /scoreboard移除了[&数据标签&],因为nbt参数在实体选择器中的取代。
  移除了/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。
  /scoreboard players test被移除以用以支持/execute (ifunless) score、实体选择器和/scoreboard players get &target& &objective&。
  /setblock语法被修改了
    /setblock &目标位置& &目标方块名称& [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock &目标位置& &目标方块& [模式]
    参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
  被移除,现在是/execute的一部分
  并非用/execute直接替换,而是运行方式的改变:
    现在检测每个命令,而不是每个实体或每个方块。
    只有两种统计信息:result和success,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
  取代了 /scoreboard players tag
  维持原有的语法
    /tag &目标玩家& add &目标标签&用以附加&目标标签&于&目标玩家&。
    /tag &目标玩家& remove &目标标签&用以移除&目标标签&从&目标玩家&。
    /tag &目标玩家& list用以列出&目标玩家&的所有标签。
  取代了 /scoreboard teams
  维持原有的语法
    /team add &目标队伍& [&显示名称&]
    /team empty &目标队伍&
    /team join &目标队伍& [&成员&]
    /team leave [&成员&]
    /team list [&目标队伍&]
    /team option &目标队伍& &设定选项& &值&
/testfor、/testforblock与/testforblocks
  移除,被整合至/execute。
/toggledownfall
  移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  以/weather作为替代。
/tp与/teleport
  /tp现在是/teleport的别名(和/w、/msg与/tell一样)
  相对位置一律以执行者为主,与其他命令相同
  /tp语法仍然存在,但现在与/teleport作用相同
  新语法/trigger &目标&是作为/trigger &目标& add 1的快捷写法。
  如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)
目标选择器
  更多错误处理
  参数可以被引用
    不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的输入
  不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围
    level=10要求等级为10
    level=10..12要求等级为10、11或12
    level=5..要求等级大于等于5
    level=..15要求等级小于等于15
  改变名称以取代难懂的简写
    m -& gamemode
    l与lm -& level
    r与rm -& distance
    rx与rxm -& x_rotation
    ry与rym -& y_rotation
    c -& limit
  x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,支持12.34这样的数值[2]
    x和z不再中心修正了
      这意味着x=0不再等同于x=0.5
  gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了
  name参数现在支持空值了(由于一直呼声很高)
  现在在目标选择器中使用重复的参数
    tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标
    type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标
    type=cow,type=chicken是不合法的,因为没有目标会同时是鸡与牛
  你可以指定类别。
    sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    sort=random为随机排序(@r的默认值)
    sort=arbitrary为不排(@e和@a的默认值)
  指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}
  你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来测试进度
    true为&已完成进度的&,false为&未完成进度的&
    也可以穿过一个特定标准的方块来测试(也是true或false)
  对于之前&方块名称&来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的方块参数:
    stone
    minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    minecraft:jukebox{RecordItem:{...
    minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  方块状态位于[],以逗号分隔且必须是方块支持的状态,这是可选的
    minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire的power是一个在0和15之间的数字
  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的
  如果方块参数用于&条件&/检查方块,只有你提供的状态与数据标签会被检查
    如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
  1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
  对于之前&物品名称&来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的物品参数:
    stone
    minecraft:stick{display:{Name:&Stick of Untruths&
  物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)
  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的
  彻底移除3D效果选项
  键盘名称现在描述了实际的键(例如&LBUTTON& - &&左按钮&,&BACKSLASH& - &&\&)
  默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
计划新内容
/modifyitem
  代替/enchant。
  语法目前尚未确定。
方块元数据
  完全淘汰数值化的方块元数据来为方块状态让路。
  自定义合成配方
    原本计划在1.12中加入
  使方块ID突破上限
  函数在加载时会被完全分析和缓存
    这意味着如果命令不正确,玩家在加载时就能知道。
  /give、/clear和/replaceitem中的损害值参数将被移除。
    损害值将被移动到Damage标签中,仅被有耐久的物品的tag标签使用
      例如/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}
  许多目前用方块状态区分变种、种类、颜色等的方块将拥有各自的ID(例子:wool color=red将变为red_wool)
  移除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值
/blockdata
  被移除,并被/data取代
/playsound
  Tab自动补全功能可以补全自定义的声音事件
  物品数据值、物品损害值,以及其他这样的东西将不复存在
  损害值在用到的地方都被移入nbt。
  nbt中每个单独的物品有一个属性。
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