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我有更好的答案
他可能开了隐藏吧
.............
绝地求生的话应该是开了隐藏,就在游戏里的好友界面有个信号标志,切成正常在线状态就可以了
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我的steam和朋友的不一样,他的是库我的是收藏库,他们进游
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保存至快速回贴独立游戏开发者:重担般的暴富难以承受
[摘要]因《奇葩钓鱼》一夜暴富,让两位开发者不能相信,可随之而来的一切让他们这些游戏开发者无力,究竟这突如其来的一切带来的是好事还是坏事呢?2013年3月某个晚上,拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)和搭档简·威尔勒姆(Jan Willem)发布了一款名为《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)的。伊斯梅尔时年24岁,住在荷兰,当他次日凌晨醒来时,发现自己一夜之间获得了数万美元收入。但他第一反应不是得意,而是内疚。彼时,伊斯梅尔供职于当地政府部门的母亲已经去上班了。“自孩提时代起,我就看着母亲每天清晨6点起床,工作一整天,然后回家为我和我的兄弟做晚饭。”他说。“那一天我的第一个念头是,也许在睡梦中,我就赚了比她全年还多的钱。而我所依靠的,只不过是一款手机游戏。”《奇葩钓鱼》的两位开发者游戏上线后首月内,《奇葩钓鱼》为伊斯梅尔又赚了数十万美元。在2013年苹果全球开发者大会上,该游戏赢得设计大奖,随后持续盈利,正式发布后半年收入就突破了100万美元大关。伊斯梅尔和威尔勒姆从大学时就开始联手创作《奇葩钓鱼》,办公室是租用的,且经常以方便面为食。“有时你脑子里会想,你工作很辛苦,牺牲了稳定性,并且在很长一段时间内不得不承担财务崩溃的风险。”伊斯梅尔说。“你在做其他人没有能力做,或者不愿做的事情,而最后付出得到了回报。但即便如此,一夜暴富的感觉还是太可怕了——我始终想着母亲驾驶汽车去工作的场景,这画面挥之不去。”近几年来,伊斯梅尔并非凭借收获巨大商业成功的唯一一人。今天,独立游戏开发者比电影或音乐界的同行们赚钱快得多。一位独立游戏开发者可以拿着手提电脑,在某个公共图书馆或小型公寓房内独立工作;而当游戏制作完成后,类似于App Store或Steam的在线商店能第一时间将其作品推向全球玩家。Steam和App Store收入的70%归属于开发者,每月月底结算一次。绝大多数游戏并未赚大钱。在Steam和App Store,每月都有数千款新游戏上架。虽然苹果公司2012年曾称此前一年已向全球开发者支付10亿美元,但据《福布斯》杂志估计,平均每款游戏的收入仅4000美元。不过,如果你的游戏有幸成为超级大作,那么你将在短短几周内成为百万富翁。独立游戏开发者一夜成名的故事很吸引人。他们的故事往往像童话一样,所传达的道德信条通常是“努力工作,你也会成功”。在视频游戏领域,他们的故事,似乎能为这个被很多人视为幼稚和缺乏意义的行当正名:他们使用美元衡量游戏的价值——如果其艺术和道德价值存疑的话。当媒体报道独立游戏开发者时,总倾向于描述他们财务成功的相关细节。但对于很多年纪轻轻,却已是百万富翁的游戏制作人来说,他们创作游戏出于热情——而非论证什么,突如其来的财富和关注反而成了不谐之音。今年2月,《像素鸟》开发者阮东哈决定将这款日赚5万美元的游戏移出应用商店。“对不起,《像素鸟》的玩家们。”彼时他发推称。“22小时后,我将下架《像素鸟》。我再也无法承受了。”阮东哈补充说,这款游戏“破坏”了他的“简单生活”。伊斯梅尔则如是描述其经历:就像彩票中了头奖,所有复杂情绪随之而来。后来,他与有相似经历的其他开发者聊天,讨论怎样渡过像坐过山车一样猛烈的情感起伏。“我建议他们用赚到的钱买一件东西。”伊斯梅尔说。“购买有形资产会让整件事给你的感觉更真实,这是健康的做法。”2013年10月,伊斯梅尔飞赴德克萨斯州奥斯丁市,拜访了24岁的游戏开发者大卫·瓦雷登(Davey Wreden)——后者当时正开发一款名为《史坦利的寓言》(The Stanley Parable)的游戏。伊斯梅尔预感该游戏将获得巨大商业成功。“我向大卫提了我的建议,而他真的去了一趟商店。”伊斯梅尔说。两小时后,大卫·瓦雷登回到家里,并规划好了(游戏大卖后)花钱买些什么。“他说他会去商店买最便宜和最贵的两条鲑鱼。”伊斯梅尔回忆道。然后呢?瓦雷登会将两条烹制好的鲑鱼并排放置,比较两条鱼的口味差异是否与成本价差相符合。《史坦利的寓言》卖出了60万套,为瓦雷登及游戏美术师威廉姆·普什(William Pugh)带来约620万美元收入。成功后的瓦雷登购买了一台乒乓球桌,并称将继续其“鲑鱼口感试验”。伊斯梅尔将钱用于购买过去负担不起的视频游戏主机。马库斯·佩尔森2012年藉沙盒建造类游戏《我的世界》(Minecraft)收入超1亿美元;2013年他告诉我,突如其来的财富起初令他感到内疚,而购买最新型电脑则是他舒缓内疚情绪的主要方式。(他说自己现在已经渐渐适应了,喜欢搭乘私人直升机旅行,或为朋友和粉丝举办豪华派对。)虽然伊斯梅尔有言在先,但成功仍令瓦雷登手足无措,令他感到被孤立和困惑。今年2月,他在一篇博文中坦承自己感到“抑郁”。他描述自己与一个假想敌的对话。“噢是的,我们成功了,我们在粗暴的生活中做到了这一点。”他写道。“但因为艺术被人热爱,听上去悲惨极了。或许我们该躺在一堆钱上放声大哭?”对游戏设计师来说,复制一次成功带来的压力,远远超过决定如何花钱。佩尔森最近取消了游戏《0x10c》的开发,自称“灵感受阻”。而瓦尔登面临的最大难题是,怎样用《史丹利的寓言》所创造的财富,实现打造真正巨作的野心——就像一位小制片人,突然拥有了制作好莱坞电影的经费。“我喜欢各种限制。”瓦尔登告诉我。“但现在我们有了足够的时间和时间,做我们想做的任何事情。这让我感觉恐慌。”某些独立开发者选择将第一桶金投入于后续游戏的开发。《时空幻境》(Braid)制作人乔纳森·布劳(Jonathan Blow)2008年一夜暴富,随后用150美元购买了一部色特斯拉敞篷跑车。布劳预计《时空幻境》为他带来约400美元收入,他将剩余资金都用来开发下一款游戏《The Witness》。其游戏制作成本随之增加:《The Witness》销量需超过《时空幻境》,才能实现收支平衡。但布劳并没有感到盈利带来的压力,“我只不过是在追寻我认为最有趣的游戏创意。”他说。“我并没有打算制作最赚钱的作品。”2010年,在历经18个月的开发后,埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen)推出《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)——这款售价15美元的游戏销量逾200万套。纪录片《独立游戏:电影》(Indie Game : The Movie)讲述了麦克米伦的故事,而他本人认为,该纪录片将有助于传播一种思想:独立游戏开发有快速致富之路。影片播出后,很多人以麦克米伦为榜样辞职,涉足独立游戏开发,并写给他很多电子邮件。“我很高兴那部纪录片激励了我的同行,但我并不认为我缔造了游戏致富的所谓神话。这让我感觉不爽。”这位租住小型公寓房间,接近10年倾力于游戏制作的独立开发者说。“金钱让人际关系变得复杂。”远房亲戚和大学期间的朋友频频找他借钱。“我只是一个游戏制作人。我是一名喜欢独处的艺术家。成功拔高了我的位置;引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。”出于上述原因,麦克米伦从不参加游戏行业会议,同时亦远离任何有可能被其他人认出来的场所。他坚持认为,他赚钱是为了继续制作游戏,而非反之。“就算我的游戏一套也没有卖出去,我依旧会置身那间破旧的公寓房内,继续制作更多的游戏。”他说。“没准我会比现在更开心。”
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Steam和WeGame的你来我往背后:是一段跨越10年的恩怨情仇
来源:作者:x91责编:马卡
抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。枪杆子里出王朝1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。MOBA的分家CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》牢牢控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。争抢唯一的那只鸡一眨眼就是十年,没有人能预料到《绝地求生大逃杀》会在2017年成为一股异军突起的力量,“大吉大利,晚上吃鸡!”一时间成了最潮的Slogan。就连你身边的哪位和电脑不沾边的朋友跟你见面打招呼都很可能开口就是“今天你吃鸡了吗”;甚至是在三四线小城的网吧,都知道搞一场吃鸡比赛可被当作是给店里吸引人气的有效手段。而在Steam的官方在线玩家统计和Twitch的观众数量里,《绝地求生大逃杀》也已经实现了全面制霸。历史总是惊人的相似。《绝地求生大逃杀》背后又是暗藏了一个从Mod作者到游戏公司明星制作人的百万梦想。PlayerUnknown,一个为ARMA和H1Z1设计过大逃杀Mod的玩家,因为其制作大逃杀类游戏玩法的丰富经验,被位于韩国的蓝洞娱乐看上,并最终聘为公司的创意总监。最终由他亲手打造的《绝地求生大逃杀》今年3月份在Steam上开始早期测试,而期待已久的玩家们也火速聚集,全民吃鸡的景象甚至都已经让PlayerUnknown有点开始飘飘然,要以超越《英雄联盟》为目标来打造《绝地求生大逃杀》。不过,已经把重心从开发转移到运营和探索方向的Valve这回没有再要把大逃杀收入囊中的想法,只要吃鸡是在Steam上吃,那它当然是数据越美越好,就算加起来玩家数都不够它多,DotA 2和CSGO日子该咋过还咋过。然而觊觎良久的腾讯并坐不住,在8月份传出注资蓝洞的传闻之后,国庆假期前夕,韩国经济媒体曝出腾讯拿出了4亿人民币通过风投资本间接收购蓝洞娱乐约5%的股权,只是在两天后又一次被蓝洞否认——尽管阻力重重,蓝洞也非常不配合腾讯的动作,但腾讯仍然迎难而上,并且从蓝洞手里争取到了《绝地求生》在国内的代理权,其目的昭然若知。很显然,腾讯希望能从国内热火朝天的吃鸡场面里分得一杯羹,但很难排除这一动作的挖墙脚嫌疑,有拳头的先例在,而且腾讯那种只喜欢吃独食的做派业内都太了解了,就算是要为新上线不久的WeGame平台拉拢作品吸引人气,直接收购开发商这也未免太夸张了些。也许正是对此抱有高度警觉,蓝洞一直都是拒绝把股权出售给腾讯的。只能说,腾讯清楚什么叫此消彼长,只有钳制住Steam,WeGame才有未来。而Steam之于中国市场,更多的是一种拳脚无法施展的无奈。把主场优势最大化和很多人心想的盗版不一样,语言障碍一直都是游戏的海外作品在国内培养受众的最大困难,Steam上不乏“没有中文就差评”的中国用户,虽然这种行为不值得提倡,但至少在于本土化这个大坑已经吸引到了注意力。这对腾讯来说可以算一个很大的主场优势,如果可以和国内的众多民间本地化组织处理好关系而非巧取豪夺,相比Steam上多数游戏机翻充斥的中文语言支持,WeGame完全有可能给国内的玩家提供更加符合信达雅翻译标准的文本内容。只是腾讯太急于求成,例如《饥荒联机版》的WeGame本土化,他们直接拉取了饥荒贴吧的民间汉化Mod作为官方中文支持,本来这应该是吸收民间成果的好机会,不料结果又给自己背上条骂名。腾讯狙击Steam上岸的手段当然还不止是提供更好的翻译,他们甚至还想直接从游戏内容上下手,把从主机圈那套的思路给搬过来。同样是来自Klei的新游戏《缺氧》腾讯甚至搬出了WeGame平台独占中文的做法。如果这套手法被广泛认同,成为一种普遍现象,那对国内玩家来说,Steam很显然就不再是首选了。Steam和WeGame争斗的未完待续在今年更早的时候,有小道消息猜测Steam在国内的难以访问,背后真相是腾讯和WeGame的发展野心。腾讯WeGame发言人就此事的评论是,自己不搞什么阴招,而且还表示WeGame和Steam的实力对比其实是“五五开”,但就算这样,也难以掩盖Steam接下来在国内命运的不确定性。很显然,Steam和WeGame勾心斗角的缘分绝对不会到此为止。
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