线上线上抓娃娃机用户群体好玩吗?

当前位置: >
即构组局:线上娃娃机的这几个月,都经历了些什么?
12:54:46 & & & 来源:中国科技网
日,由即构科技主办的线上娃娃机行业私享会在广州娃娃机重镇番禺成功举办。活动邀请了20多家线上娃娃机客户,共同探讨了线上娃娃机当前的行业发展现状、商业模式、运营情况和未来的发展趋势等。
线上娃娃机行业聚力,一起走,少弯路,多共赢
本文是对活动内容的精华整理,主要回答以下几个问题:
1、硬件视角:国外2爪机和国内3爪机有什么不同,有哪些新机器和新玩法?
2、创业案例:做线上抓娃娃的这几个月,创业者都做了什么?
3、商业模式:线上抓娃娃运营现状如何?如何盈利?未来在哪里?
演讲精华内容摘要
一、即构科技CEO林友尧致辞
即构科技CEO 林友尧
首先,即构科技CEO林友尧为本次活动做了开场致辞,介绍了即构近几个月线上抓娃娃的进展以及举办此次活动的初衷。
&即构科技是一家实时语音视频云服务提供商。今年10月份,很多客户陆续找到我们,询问我们是否可以提供线上抓娃娃的方案。经过即构团队1个月的努力,我们在原有成熟的视频直播技术方案上,整合了娃娃机硬件、场地租赁和软件外包等众多资源,为行业提供了一站式的线上抓娃娃解决方案。
这几个月,我们对接了近600家线上抓娃娃意向客户,截止至2018年2月初,使用即构线上抓娃娃解决方案已经确认上线的客户有近60家。这次活动我们邀请大家来,希望能够一起交流经验,把这个行业做得更好。&
二、雪暴科技CEO 周文辉演讲
雪暴科技CEO 周文辉
雪暴科技是广州番禺的一家娃娃机硬件厂家,同时自己也有经营线上抓娃娃平台&爱趣抓娃娃&。
雪暴科技CEO周文辉首先给大家介绍了线上娃娃机的历史渊源,从硬件角度,介绍了日本的2爪机和国内3爪机的不同,以及对抓取物品范围的影响。
&最早的线上娃娃机源于日本的抓乐霸,可以抓取的物品不局限于娃娃,只要是物品&&文具、雨衣、口红等都可以抓。然而,这和娃娃机的机器结构有关。日本的娃娃机是2爪机,国内则基本是3爪机。2爪机可以左右张得很大,可以抓取较大的设备,比如抓航模,国内流行的3爪娃娃机,因为爪子结构的限制,决定了能抓取的东西非常有限。
此外,日本流行的2爪的机器,能不能抓到完全受机器控制,爪子内部安装了传感器,夹娃娃的时候,可以测量这个爪子上有没有东西;3爪的机器爪子则是一根绳子吊着,没有传感器,夹娃娃后给一个电压,在空中有一个释放的力量。但是并不知道爪子上有没有娃娃,如果娃娃卡在爪子上不掉下来,是没法测量的,也就是有一定的失误率。&
周文辉介绍,3爪机器在中国流行了很多年,一个重要的原因就是因为便宜(2爪的价格是3爪的好多倍),符合当时中国的国情;另外由于3爪的机器能不能抓到娃娃,不能完全受机器控制,具有一定的技巧性,增加了玩抓娃娃游戏的趣味性。
&曾经有个做线上抓娃娃的朋友问我,娃娃机里能不能放价值1万的物品。我的回答是从法律上不行,从技术的角度也不行。为什么?从法律角度来说,娃娃机里面放的产品,必须是小额、健康、有益,不能超过当地主管部门规定的金额界限。从技术角度来说,这也是不可行的。3爪机器是一根绳子吊着,假如一台机器绳子的寿命是夹1万次,有方法让你的绳子没有那么高的寿命。夹娃娃过程一般是设定30秒一次,那么玩的人可在前15秒,左右快速摇动爪子,让绳子产生磨损,你的机器上的绳子寿命就被大大的缩短了,可能夹到1000次后,绳子就断了,爪子就掉下来了,爪子掉下来了以后就会被光眼检测到,由于机器无法识别是什么东西掉下来了,就会判断为玩家抓到了,玩家就可以用很少的钱获得你的贵重物品了,这样你就会赔钱,所以说不管是网络娃娃机还是实体娃娃机里面都只能放小额的礼品,不能放贵重的礼品。&
线上娃娃机对硬件的要求很高,会带动国内娃娃机厂商去提升自身娃娃机的品质和科技含量。周文辉认为,随着国内消费水平的提高,未来2爪机器在国内流行也有很大的可能,也会带动娃娃机产业的产品升级。
然后,他从自己做娃娃机硬件和做线上娃娃机平台爱趣抓娃娃的经验出发,就线上娃娃机未来的发展给同行提出了几点建议:
&第一,进行品类扩张。一方面是在法律和技术允许的范围内,扩大娃娃机内抓取物品的品类,增强趣味性。另一方面是娃娃机硬件品类的扩张,将其他的通过了文化部审批的游戏机品类如彩票机、弹珠机等,也搬到网络上去,最终打造一个&无处不在、日夜不停&的网络游戏厅平台。
第二,丰富线上抓娃娃的玩法,让用户愿意付费。大家之所以做线上抓娃娃,很多是为了流量变现。但是现在的情况是线上娃娃机的变现能力没有大家想象的那样美好,大部分的线上抓娃娃平台都在赔钱。为什么转化不好?是因为抓娃娃要花钱,不符合当前国内网络用户的习惯,国内网络用户的习惯是什么,是免费。我们爱趣有很多免费玩的机器,每天24小时都不会停,但是收费的机器从早上到晚上都很难得看到有人玩。所以不是线上娃娃机没有人玩,是我们还没有找到一种办法让玩的人付费玩。所以接下来我们要做的事情是丰富线上抓娃娃的玩法,让玩的人觉得好玩,并且愿意付费玩。
第三,换个思路做,不做主角,做配角。大家和我一样做了这么长时间的线上抓娃娃,都想做成一个平台,想唱主角,结果可能都亏钱了,这个时候我们就需要思考一下我们能不能换个角度去做,去做配角。&
他举了两个例子,第一个是一家网络游戏公司找到他,合作模式是网络游戏公司赠送给他们的玩家娃娃币,来玩线上抓娃娃,玩家免费玩,玩了多少钱由网络游戏公司和他们结算。第二个例子是某运营商找到他,提出将用户积分兑换成娃娃币的合作模式,玩家也是免费抓,由运营商结账。
这两个例子都是来抓的用户不花钱,但是又有人给钱,这说明如果我们自己不把线上抓娃娃做成平台,我们给各大流量平台做品类补充,辅助他们服务好用户,也是有非常大的发展机会的。成不了主角,就成为配角。&周文辉将这种模式概括为&配角模式&。
最后,关于线上抓娃娃的未来,周文辉认为,线下娃娃机在中国流行了几十年经久不衰,经过时间和用户证明的。线上抓娃娃没有道理不行,只要我们坚持去做,逐步摸索出线上娃娃机线上运营的特点,只要商业模式对头了,线上抓娃娃是肯定能盈利的。
三、么么直播创始合伙人陈建平演讲
么么直播创始合伙人 陈建平
么么直播于2014年7月上线,截止目前取得了不错的成绩,年营收超4亿。作为直播行业的后起之秀,么么直播团队一直勇往直前探索创新,最近么么直播团队以研发产品联合第三方公司运营的方式在线上抓娃娃上做了一些尝试。
本次活动,么么直播创始合伙人陈建平主要从4方面,分享了最近两个多月以来做线上抓娃娃的经历和思考。
1、为什么做? 3点原因:
(1)么么本身做直播,大家都知道直播行业的竞争非常激烈,因此么么内部一直在寻找新的发展创新尝试,之前陆续尝试过好几个新方向,结果都不太理想。三个月前关注到线上抓娃娃,并了解到线上的几个APP诸如欢乐抓娃娃、糗事百科、天天抓娃娃都有不错的数据表现,隐约感觉会是一个小风口,是一个不错的机会。
(2)抓娃娃的商业模型跟视频直播非常像,是属于上线就能见到现金流的那类项目,这一点和么么做直播时形成的DNA很是契合,符合他们团队对创新项目的要求。
(3)抓娃娃是一个有很大群众基础的产品。线下商场,随处可见。线上抓娃娃也会是一个很大的用户市场,成人和小孩都在玩。
2、如何做? 2个抉择:
(1)做H5还是app?
陈建平列举了一些事实来分析:(a)&微信生态已经成熟,微信就能诞生很多的玩法;(b)&天天抓娃娃、欢乐抓娃娃等APP已经展现出平台的意味了,直接竞争会有很大的挑战;(c)&么么做直播的经验是,App的流量越来越贵,现在获取一个普通用户在10元钱,当时陈建平的判断是,抓娃娃这个事变现能力并不强,靠买流量走会非常艰难;&(d)&陈建平做产品一贯的思路是快速尝试,能做轻绝不做重。基于这几点原因,么么直播最终选择了在微信生态里做。
(2)定位成游戏?博弈?电商?还是社交?
如何定位,么么直播面临着很多方向的选择。(a)&定位成游戏?就是做一些成长机制、等级、任务机制等。(b)&定位成博弈?如2元钱抓1w的礼品等,这要考虑普通用户的体验,也涉及到政策风险,和么么直播倡导的健康正能量的价值观不符,不能做。(c)&定位成电商?重点在给用户喜欢且想要的东西,让用户得到各种商品还能体验到游戏的愉悦。定位电商的挑战就会面临不停的扩品类,会比较重。(d)&定位成社交?因为抓娃娃,让人与人串联起来,将娃娃作为介质,通过抓娃娃、交换娃娃、收集娃娃交朋友。最终综合衡量下来,么么直播决定定位为电商。
3、做了什么?
么么直播围绕用户旅程做了一系列的产品优化迭代
4、未来会怎样?4点判断:
(1)越来越重。一方面品类越来越多,IP娃娃或是商品放进去。另一方面,机器越来越丰富,剪刀机、扭蛋机等。
(2)利差流通。很多人对娃娃不感兴趣,可以考虑在产品内部,将抓到的东西,直接流通起来,这样可以刺激用户,也能够降低物流成本。
(3)场景扩张。将抓娃娃作为服务提供给其他产品,比如提供给积分商城用来消耗积分。么么直播抓娃娃的用户以学生为主,学生在现实中是有共同空间的,陈建平认为这里会有一些延展机会。
(4)电商平台延长线上。既然定位成了电商,那么电商平台就可能直接做个抓娃娃,比如蘑菇街已经做了,未来其他电商平台也可能介入。
最后,陈建平分享两个他觉得是线上娃娃机这个产品命脉所在的核心数据:复抓率和自传播。基于他的判断,抓娃娃产品的单次消费通常不会太高,所以复抓率很重要。自传播则是随着发展,流量越来越集中,每个用户的获取成本只会越来越贵,利用自传播获取更多低成本的用户就显得至关重要。
四、心会科技CEO刘芯源演讲
心会科技CEO 刘芯源
开始做娃娃机源于一个选择,从不知道到知道的过程
刘芯源说,&我在上家公司做互联网金融准备离职,投资人找到我,说在线抓娃娃是个不错的风口,数据非常不错,现金流很好。最开始是投资人给了一个机会,去做尝试。2个月跑下来,是从完全不知道到慢慢去了解的过程。
这2个月,我们主要围绕5个方向做事情:
1、硬件。我们的团队是互联网出身,对硬件完全不懂,对直播这块也完全不懂,一直在寻找性价比高的方案,最终特别感谢即构科技。
2、人才。2个月,从成立到现在,团队目前有20人左右。
3、产品。H5、安卓、IOS 3端产品都有。
4、运营。我们在商品运营上做的不错,在活动运营、用户运营上还在摸索中。
5、渠道。苹果版本已经在APP Store上线了,H5找了2个渠道。&
创业的3个阶段
第一阶段,以用户体验为基础
第一阶段,上线2个星期,每天的DAU在左右,每天新增600-700,最开始上线的留存只有20%左右,7日留存在10%左右,经过2周优化后,每天的次日留存可以做到40%,7日留存30%。但是H5的次日留存比较低,和平台属性有很大关系。
付费率在最早上线时,IOS的付费率只有1.5%,后面提升到4%了,当然还有很大的上升空间。每天的人均贡献值,IOS在1.3元到1.5元波动。
刘芯源说,&我之前有看过行业的数据,目前我们是高于行业平均水准的。因为我们在氛围、用户体验上确实花了很多时间。我们第一阶段的目标是超过行业top3的30%去做UI交互的目标。&
第二阶段(2月-6月),找到自己独特的竞争力
&首先,我们在IP方面有布局。其次,我们还是希望注重产品本身,希望能够将游戏方面的玩法引入,把付费率把内部运转做好。&
第三阶段,靠品牌驱动
&我们有去线下去开实体店的想法,在23个城市开23个实体店,线上线下一体化运作。我们希望娃娃机和正版周边联动,围绕整个娃娃机产业链做布局。&
创业2个月刘芯源的感受是:节奏感、团队的执行力、认知能力,这3点非常重要。
对于线上抓娃娃创业,刘芯源说,既然选择闯这个风口,就希望能够坚守这个行业,把娃娃机做透,做更深入的探索。
五、千里通科技CEO梁高雄演讲
千里通科技CEO 梁高雄
千里通主要做线上娃娃机的代运营,包括娃娃机托管、娃娃代发等,初衷是帮助创业者降低创业门槛。
本次分享,千里通科技CEO梁高雄首先介绍了在服务几十家客户过程中,遇到的一些挑战。
&互联网的机器太猛了,一台机器1000多次抓,1台机器的娃娃可能15分钟就要捡一次娃娃,甚至晚上高峰,几分钟就抓光了,所以我们需要派人24小时在娃娃机旁守候。&梁高雄提到,他们目前也在研究自动化补给娃娃的机器。
此外,他还给大家展示了他们最近和雪暴科技合作的一些新机器。
从去年11月的高调爆发,到今年的摸索前行,在线娃娃机就像团购和直播等行业的发展一样,都有其自身的发展规律。无论是做主角,还是做配角,我们相信,线上娃娃机终将摸清自己的发展之路。
关于即构科技ZEGO
即构科技于2015年由QQ前总经理林友尧创立,A轮获得IDG投资,核心团队来自腾讯QQ,汇聚了来自YY和华为等厂商的顶尖语音视频人才。即构ZEGO致力于提供全球最清晰最稳定的实时语音视频云服务,助力企业业务创新,改变用户线上沟通方式。即构ZEGO深耕视频直播、视频社交、游戏语音、线上抓娃娃和在线教育等领域,赢得了映客、花椒直播、一直播、喜马拉雅FM、陌陌游戏、自由之战2、和好未来等顶级厂商托付和信赖。
文章投诉热线:156
投诉邮箱:29132&人参与 | 时间:日 11:10
在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口?娃娃机+直播?甚至是……赌博?现在,这种新兴事物已经赚足了人们的好奇心,但是有关它们的前景却一直比较模糊。一边,一些项目亮出了令人难以置信的高毛利率,另一边,投资人却皱起了眉头。而你也许不知道的是,在线抓娃娃在日本早已是一种“远古物”,其盈利前景和想象空间也更为清晰。那么,国内在线抓娃娃项目的天花板究竟在哪里?日本的在线抓娃娃会给我们带来什么启示吗?本文基于全球App活跃数据、用户画像,为你揭开在线抓娃娃的秘密。一、 资本悄然跟进,巨头入局在线抓娃娃近来被越来越多人追捧为风口。综合目前报道来看,在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达30-60%。而随着在线抓娃娃解决方案的推出,门槛进一步降低,越来越的“掘金者”蜂拥而至,短短几个月内,App Store中就出现了30多款抓娃娃App,而猎豹大数据中有具体数据的,有5个app。目前已获得融资的项目包括:欢乐抓娃娃(IDG投资)、美爆抓抓(500万元种子轮投资)。另有传闻称天天抓娃娃也获得了昆仑万维周亚辉2500万投资。某在线抓娃娃App截图线上抓娃娃的游戏规则非常简单,用户进入App后可以选择不同的房间,每个房间同时有1人游戏及若干人围观;游戏中的用户通过手机遥控实体娃娃机,可以从正面与侧面两个视角判断爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以选择寄送到家。盈利则基本是依靠用户充值换取游戏币。猎豹大数据显示,抓娃娃的核心用户为二三线城市18-24岁的女性。从欢乐抓娃娃等5款App周活渗透率走势图中可以看出,在线抓娃娃App渗透率整体呈现上升趋势,但尚未进入爆发期。根据猎豹全球智库的估算,目前各类在线抓娃娃App整体的周活跃渗透率不超过0.1%,而据工信部统计,截至2017年9月末,我国移动用户总数达到12.3亿,也就是说,目前这类在线抓娃娃App,每周的活跃用户总数不超过123万。不过,从图上也可以看出,越是起步晚的App,增长越是困难,头部产品的先发优势非常明显。另一方面,巨头也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在线抓娃娃功能,这将进一步挤压新进App的生存空间。二、做好一桩生意不易,成为现象级产品更难1、 在线抓娃娃用户粘性弱具体到每一款产品,在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,用户粘性较差,产品的瓶颈也很明显。首先,在线抓娃娃App对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计,这类App的7日留存率普遍在10%以下。以活跃渗透率最高的3款App为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外,其他两款App留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。这或许意味着,对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类App便不再有吸引力。而对于老用户来说,在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。在上榜的5款App中,每日人均打开次数高于10次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在10分钟以下。作为一款娱乐类App来说,这两个数值确实是有点低了。2、在线抓娃娃为何留不住用户?用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题。目前的在线抓娃娃App主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心,奖品符合用户心意,用户才肯掏钱。大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款),App的整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。在线抓娃娃部分奖品展示从功能方面来说,现有的几款在线抓娃娃App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交这两个功能来说,仅仅是“沾了一点边”,并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点。直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于App开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿。根据猎豹全球智库的观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播,即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡。社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品。最后,各类抓娃娃App用户的付费意愿可能要打上一个问号。首先,几款App之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度,以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的5款App中,天天抓娃娃排在第一位。比较可能的情况是,不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App,却不愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。同时,猎豹全球智库也观察到,现在多数在线抓娃娃App都可以通过邀请好友来赚取游戏币,部分用户于是通过刷邀请码的方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理,可见用户的付费意愿很成问题。3、 为什么在线抓娃娃成不了现象级产品?回到在线抓娃娃的前景问题,其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时,这个问题就已经得到了解答。伴随着“线上流量触顶,线下流量争夺开始”的流行说法,娃娃机、迷你KTV等一批线下娱乐设施受到追捧。但很快有人指出,娃娃机流量过于分散,尽管看似量大,但归根到底只是某一场景的附属,无法成为流量入口。线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口。人们进电影院是为了看电影,抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样,通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间,真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难。总之,在线抓娃娃的想象空间有限,最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品。但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃App也还有很大的提升空间。三、从抓娃娃机演变史看国内在线娃娃机的出路1、日本在线抓娃娃的现状相比国内,日本在线抓娃娃的起步要早许多,产品也更为成熟。娃娃机最初叫做“爪型抓奖机(Claw Crane)”,于上世纪50年代由欧洲传入日本,后来才慢慢演变成今天的娃娃机。在线娃娃机在日本也不是什么新鲜事物,早在2011年,日本软件公司cyberstep就推出了网页版的在线抓娃娃服务,同时这家公司还运营着一家24小时营业的在线娃娃机游乐场Toreba。与Toreba同时代诞生的还有AkibaCatcher,如今这两家公司都推出了App版在线抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比较受欢迎的在线抓娃娃App。从活跃渗透率的走势来看,日本这两款人气抓娃娃App的发展都比较平稳,暑假是明显的高峰期,说明用户中还是有很大一部分是学生群体(日本暑假为7.20-8.31)。国内几款在线抓娃娃App与之相比还有一定差距,起步晚当然是一个原因,但另一方面,Toreba与AbikaCatcher的景品也更为丰富,玩偶、手办、零食、邮票、保温杯、VR眼镜不一而足;玩法上也更为多样,例如Toreba除了实景版本外,还推出了2D版本,提供不限次数的练习模式;在价格及配送上,日本抓娃娃App也更为诱人,如Toreba提供的是全球包邮服务。但即使是这样,我们发现日本在线抓娃娃App的瓶颈也非常明显,0.1%的周活跃渗透率已是极限,说是“风口”毕竟有点言过其实,在线抓娃娃似乎还是作为一桩“小而美”的生意来做比较合适。2、给国内在线抓娃娃的启示如果要作为一桩小而美的生意来做,日本在线抓娃娃服务又能给国内创业者带来哪些启示呢?猎豹全球智库(ID: CheetahGlobalLab)认为,主要有以下三个方面:(1)丰富奖品种类,利用网红爆款打开销路如前所说,目前国内某些抓娃娃App的弊病之一就是奖品没有吸引力。在线抓娃娃App一方面需要扩大奖品品类,除了传统的毛绒玩具外,也可以增加日用杂货、时尚饰品、食品等等,以吸引不同群体的用户。另一方面也需要重视网红爆款奖品,这一点从娃娃机在日本的发展历史就能看出。娃娃机最初传入日本时,机台内的景品(日语的奖品,附赠品)都是各种小点心。而娃娃机真正火起来,是从1990年开始,当时,日本世嘉株式会社将《面包超人》等 ACG 人气角色商品导入到抓奖机内,娃娃机的人气一下进入爆炸式增长。Akiba Catcher部分景品展示(2)引入社交,扩大传播日本在线抓娃娃虽然相对成熟,但在玩法上依旧相当于“单机游戏”,用户之间无法互动,也无法。而在社交方面,国内是具备先天优势的,一种可能的途径是模仿当下比较火的折扣类App,通过好友组团的方式扩大传播,同时给予组团用户优惠。这种打法一定程度是也是对巨头流量压制的一种防御。无论从渠道还是用户基数来看,目前的几款App都不是YY的对手,因此更需要加速传播,抢占市场。YY“欢乐抓娃娃”截图(3)警惕赌博红线娃娃机本身带有一定的赌博色彩,这既是这类游戏的乐趣所在,却又可能将其拖入火坑。在传入日本以前,爪型抓奖机一度在欧洲遭到禁止,原因就是许多人将其用做一种赌博机器。而近来,随着在线抓娃娃的人气上涨,一些“投机取巧”的产品也在悄悄抬头。如某款在线抓娃娃App利用虚拟场景,让玩家从怀抱红包或金币的“娃娃”中任意抓取,进而兑换实体奖励或体现至微信钱包。某虚拟抓娃娃游戏这类游戏目前已经引起了工商等部门的关注,并一度被微信平台关停部分外部链接。作为创业者,需要对网络游戏虚拟货币的法定使用范围有一定敏感,避免触碰法律红线。四、且别谈风口,做好稳赚不赔的生意是真不是所有的好生意都叫风口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能轻易赢得用户。在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部产品具有明显的先发优势,巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好。而即使是作为一桩小而美的生意来做,国内几款产品也存在诸多不足,主要体现在奖品品类及质量、功能、付费意愿这三点上。对比日本同类产品,国内在线抓娃娃可以通过拓展奖品品类来扩大目标用户范围,同时做强社交。数据说明:排行榜的排名依据为周活跃用户渗透率;只适用于安卓平台;除特别说明外,数据来源于猎豹大数据(cn.data.cmcm.com);数据为猎豹产品日常功能收集,符合相关法律法规;数据受到猎豹产品的用户规模、分布影响。作者:管慕飞,猎豹全球智库,来源:微信公众号“CheetahLab”相关阅读顶: 2踩: 0
1楼&& 12:50:02 新颖的方式 信誉第一顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
2楼&& 16:36:42 任何成功都不是偶然,都需要时间去沉淀,重要在于坚持。顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
3楼&& 22:20:34 赚钱的方式有很多,这样的方式挺新颖。顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
4楼&& 17:07:21 有搞头吗顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
5楼&& 10:45:19 仔细想想确实是这样哈,留不住用户,不长久顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
6楼&& 17:13:38 我觉得在线抓娃娃挺好玩的,但是说不定我玩了几次后就会失去兴趣了。看来也不是什么都能成为风口啊,还是要多想点好的创意来支撑抓娃娃继续发展。顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
7楼&& 20:27:06 这篇文章分析的很好。本来听看好。听人家一分析得了,还是别做了顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
8楼&& 12:12:56 免费让我抓一下还行的了,付费抓娃娃 网上的太没意思了顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
9楼&& 11:25:53 表示,像我这种手残党,还是不要去浪费钱了顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
10楼&& 10:25:38 看的人不少 玩的人不多顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
11楼&& 09:51:08 确实敏感,不知道以后会怎样顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
12楼&& 14:51:15 可能是泡沫???顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
13楼&& 14:50:49 地铁上面抓的人还不少顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
13楼&& 18:06:10 毕竟有点太普及了顶: <ins data-digg="踩: <ins data-digg="
相关文章阅读更多:&&&&
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2398775',
container: s,
size: '300,250',
display: 'inlay-fix'}

我要回帖

更多关于 线上娃娃机app 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信