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让迪士尼乐园来告诉你,什么才是「终极」虚拟现实?
/ 极客视界 /
体验过虚拟现实(VR)的朋友难免会赞叹:「这项技术将会改变世界」,至于没体验过虚拟现实的朋友——我建议你赶紧去某宝买个 20 块钱包邮的 VR 眼镜体验一下。
体验过虚拟现实()的朋友难免会赞叹:「这项技术将会改变世界」,至于没体验过虚拟现实的朋友&&我建议你赶紧去某宝买个 20 块钱包邮的 VR 眼镜体验一下。
▲虚拟现实技术能让人沉浸其中,无法自拔
虚拟现实,这个起源于上世纪 60 年代的概念,如今正准备颠覆我们身边的一切,然而,目前大部分 VR 设备都只能提供「初级」的虚拟现实体验,距离真正的「虚拟现实」还有很远。什么才是「终极」的虚拟现实体验呢?也许你可以在迪士尼乐园里找到答案。
魔术背后的技术
迪士尼乐园最擅长的手段就是通过无处不在的虚拟形象、梦幻无比的建筑设计以及独一无二的娱乐体验来营造出一个超脱于现实的魔法世界&&这本身就是一个大型的「虚拟现实」实验。
▲对于许多人来说,迪士尼乐园是坐落在现实世界的一个魔幻王国
科幻小说家阿瑟&查理斯&克拉克(Arthur C. Clarke)的「克拉克三定律」中就有一条:「任何足够先进的技术,初看都与魔术无异」。而迪士尼的「魔术」背后,其实是隐藏至深的「技术」。在偌大的迪士尼乐园里,游客可以尽情地沉浸在这个「魔法世界」之中,为了提升游客的「沉浸感」,迪士尼乐园很早就开始了「虚拟现实」的布局。
▲迪士尼早期研发的 VR 头戴显示器,跟如今的 VR 头显有异曲同工之妙
早在上世纪八九十年代,迪士尼就开始着手研究虚拟现实技术,甚至还在奥兰多迪士尼世界的 EPCOT(未来世界)中建立了实验室,推出了一系列的基于「洞穴(Caves)」虚拟现实解决方案的娱乐项目&&简单来说,就是用高分辨率的显示屏来包围你的视野,并且通过动作追踪技术来呈现具有景深效果的 2D 影像。这种方案的好处在于能够极大地减少游客的眩晕感,增强虚拟现实的体验。
▲迪士尼的「数据沉浸展厅」就是利用投影将游客包围,并且通过位置追踪来模拟参观迪士尼乐园的体验
在迪士尼乐园里,有不少游玩项目都是基于「洞穴(Caves)」开发的:
翱翔加州(Soarin& Over California):
观众通常是坐在特制的摇椅上,而面前则是巨大的 IMAX 银幕,随着影片镜头的变化,观众的座椅不仅会产生不同程度的摇摆,剧场也会借助水汽、香味等手段烘托气氛(类似所谓的 4D 电影,但技术要成熟得多),从而给观众营造出「身临其境」的感觉。
▲观众坐在特制的座椅上,面前是巨大的 IMAX 巨幕
▲座椅会随着镜头的变化而向不同的方向移动,让人置身影像之中
料理鼠王(Ratatouille):这个区域被布置成巴黎街道的样式,游客将会搭乘老鼠形状的列车在带有磁性的地板上穿梭,通过高度定制化的场景和高分辨率的大银幕,让游客化身为小老鼠,置身于电影之中。
▲游客搭乘老鼠形状的列车在《料理鼠王》的场景里穿梭
▲随着列车行进路线的变化,游客也能够感受到化身为小老鼠的感觉
除了「洞穴」方案之外,作为世界上最大制片方之一的迪士尼还在探索更多的虚拟现实解决方案,最近迪士尼引进了诺基亚的 OZO 全景摄像机来拍摄更多的 VR 内容,比如正在紧锣密鼓地拍摄的《星球大战 8》。此外,迪士尼最近的特效大片《奇幻森林》也推出了 VR 版本&&让观众置身电影世界,也许是迪士尼目前正在考虑的另一大问题,而更多关于虚拟现实技术的挖掘,相信也会整合到迪士尼乐园的娱乐项目之中。
▲《奇幻森林》VR 版,效果非常震撼
迪士尼乐园致力于通过打造一个高度定制化的、高品质的巨型软硬整合系统,来带给游客一种近乎于魔术的虚拟现实体验。不过,在这世界上,想带给你魔术般虚拟现实体验的主题乐园可不止迪士尼一家&&高主题乐园 The Void 也瞄准了这块蛋糕。
技术背后的魔术
今年夏天,第一座 The Void 主题乐园就要在美国犹他州盐湖城揭幕了,The Void 的创始团队非常有意思,其中既有鬼屋艺术家,也有魔术师,甚至还有视觉特效师,他们一致认为舞台魔术和虚拟现实之间能够碰撞出更为耀眼的火花,于是专门打造了为虚拟现实而生的城堡&&The Void。
▲The Void 虚拟现实主题乐园
究竟 The Void 能为我们带来什么样的体验呢?让我们先通过几张动图来感受一下:
▲在这里,你可以获得科幻电影般的枪战体验
▲枪战还不够过瘾,你还可以化身武士来一场白刃战
▲怕你在地面上玩腻了,来一场空战怎么样?
看过几张动图,聪明的你一定发现了 The Void 的牛逼之处:游客明明戴着 VR 头戴显示器,却可以在昏暗的城堡里行动自如,更不会撞到墙,这到底是怎么回事?
实际上,游客只是在 The Void 里面的一小块地方来回打转,但 The Void 通过「重定向行走」的方式,让游客误以为自己正在和虚拟空间一样宽广的场地里行动。
有研究表明,人类的行走是通过视觉来引导的,如果缺少了视觉的辅助,那么大脑的感知能力会被极大地削弱,以致于很难笔直地行走。简单来说,你以为你走的是直线,但实际上你已经不知道歪到哪去了,这就是「重定向行走」。通过高度定制的空间以及适当的引导,就可以在一小块区域里限制游客的行动,而游客却浑然不知。
▲在虚拟现实的世界里,你以为你在走直线,实际上,缺少了视觉辅助,人走得东倒西歪
利用 VR 头显的图像来欺骗游客的视觉、利用立体声的音效来欺骗游客的听觉,并且利用「重定向行走」的原理来引导游客的行动&&这就是 The Void 打造虚拟现实的「终极」体验的秘密。
为了让游客能够无拘无束地沉浸在虚拟现实之中,The Void 专门找诺亦腾定制了一套价值几十万美金的「装备」,包括 VR 头戴显示器、立体声耳机、定制化的控制器以及一件十几磅重的「背心」&&其中集成了电池、计算机以及 22 个触觉模块,穿上它,就相当于把负责运算的电脑背在了身上。
▲诺亦腾提供的虚拟现实动作捕捉解决方案
通过诺亦腾提供的 Project Alice 动作捕捉方案,用户可以获得身临其境的虚拟现实体验,而定制化的舞台,则可以让玩家的身体可以体验到震动、气味、冷热等感觉,两者的搭配让虚拟画面和现实场景紧密结合,从而打造出无缝的「终极」虚拟现实体验。
▲通过调节室内的环境,让你在虚拟现实世界中的体验更加真实
Geek's View
总的来说,迪士尼乐园就像是在现实世界里创造的一个梦境,是了不起的魔法;而 The Void 更像是利用神奇的魔术,把你带到虚无缥缈的梦里&&不管怎样,这两种「终极」的虚拟现实体验都极大地满足了人类美好的想象力和无穷的好奇心。上海迪士尼开园在即,The Void 也有望引进中国,对虚拟现实充满兴趣的你,是不是也想去体验一把呢?
▲上海迪士尼乐园开园在即,你会不会买张票去玩儿呢?
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微信公众号:ikanchai一亿次内容展示的真实数据告诉你VR广告对于品牌的影响一亿次内容展示的真实数据告诉你VR广告对于品牌的影响科技贝百家号一年前,在2016年移动世界大会上,三星宣布了Gear VR出货量达到百万级。这是VR头显制造商首次达到这个里程碑。在同一时间,马克·扎克伯格意外现身三星在巴塞罗那召开的UNPACKED 2016 新品发布会,极大的激发了人们对VR未来的兴趣。一年以后的今天,一些评论家开始质疑VR只是一时的流行还是下一个主要的计算平台。由于头显在假日期间的销量并未达到预期的火爆,这种质疑声越来越大。但是有一点值得大家注意的是,一年之前,HTC Vive 消费者版尚未开售。 即使是Oculus、PS VR 、Daydream也是在6个月之前才开始开售的。所以有关VR领域的任何观点或评论都为时过早。由于VR平台与品牌、出版商和VR内容制作商有着密切合作,在过去一年中我们看到VR生态系统的需求持续增长。与其争论今年是否是VR元年这一毫无结论的议题,我更愿意与大家分享我们从真实业务和真实消费者参与我们的产品看到的数据。我们今天所看到的是更高的消费者参与度,更高品质的内容,以及更多的品牌需求。品牌需求大幅度增长,今年2月份创历史新高。迄今为止,我们已帮助100多个品牌和发行商提供超过1亿次VR广告展示。以下是我们的数据和案例研究的关键内容。借助VR 用户的参与度提高了10倍考量VR是否真正起飞的标准是消费者参与度。几乎每个品牌都会问到这样一个问题,如果他们投资VR,用户是否会增加,参与度是否会提升。对于每个广告系列,我们同时通过VR和2D体验来展示,以便比较同一展示位置的效果。首先我们会对比360°图片和3D图片。接着我们用2D视频和360°视频作对比。这些实验在所有平台上都可以执行,包括VR头显,智能手机,平板电脑及电脑桌面。我们测量了眼动跟踪热图,体验时间及展示单元的点击率。所有数据表明,VR体验受到的关注度更高。由于拥有更高的用户参与度,品牌可以确保他们的信息能够能有效的展示出来。品牌在VR技术上投入更多最初,我们认为VR体验对旅行和房地产更有意义。它们的产品性质与360°体验完美契合。然而,在现实中,各种品牌都推出了相关的VR内容。你可能不会想到VR竞争会出现在保险、啤酒、猫砂甚至快餐公司当中,但我们确实已经看到了各个行业的品牌通过这种身临其境的媒体形式将观众带入到他们所叙述的故事中。以下只是一些示例:每个品牌都可以有效地利用VR进行营销。将潜在客户沉浸在品牌故事中并不是营销人员的新目标。VR现在只是以一种新的媒介方式通过各种素材将品牌故事传述给用户,就像10年前创意人员就尝试通过在线视频传述品牌理念一样。随着技术的发展,VR体验的制作水平也越来越高。一年前,立体360°视频内容还处于不断地测试摸索当中。并没有太多品牌和内容制作商知道该怎样去拍摄。现如今,我们每天都用360°视频为广告商服务。我们不断的接收新技术:立体音频、8K分辨率、180°3D体验、web VR。所有这一切都与VR这一媒介有着紧密的联系。品牌、代理商、制作伙伴都在尝试学习这一技术,以创建更好的VR体验。品牌需要吸引更多眼球VR内容最重要的指标之一是它所普及的人数。随着制作成本的下降,投资VR内容的考量标准就是看看会有多少人愿意观看这一内容。如今VR内容以多种形式进行分发。有些人会认为VR内容只能通过VR app进行分发。然而,我们发现客户会使用VR技术以其它的方式推广其内容,其中包括插播广告、微型网站、新闻、Snapchat等等。如今,在VR平台上进行分发的内容非常多,并且支持多款设备。每款需要独特技术来展示的内容都会增加额外的成本和时间。我们发现,虽然很多品牌都会投资这些展示位置,但他们渴望扩展其覆盖面,尽可能让更多的用户看到他们的创意。HTC Vive、Oculus Rift、PS VR及Google Daydream等平台进入市场还不到一年,仍处于发展初期。对于这种新广告媒介还需继续探索。鉴于在过去1年里我们看到了平台的发展,对2017年的发展我们充满希望。【资讯编译自:readwrite】【87870编译文章,转载须注明来源及链接,否则将追究其法律责任!】本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。科技贝百家号最近更新:简介:T新闻八卦无话不说无所不谈作者最新文章相关文章收藏的论坛
用数据告诉你真相:VR到底是现实还是陷阱
  近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。然而,作为一个尚处于起步阶段的市场,2016年VR领域到底有多大的机会呢?最近,沉浸式技术联盟(The Immersive Technology Alliance)执行总监Neil Schneider在他的博客中根据目前的真实数据进行了分析,包括VR手游、PCVR游戏和主机VR游戏进行了可观的介绍。那么,VR到底是现实还是陷阱,潜力到底如何呢?以下请看Gamelook编译的内容:  在电影《割草者》中有一个非常重要的片段,一个名叫Jobe的虚拟现实狂热粉丝认为,和电视以及电话比起来,VR会像野火一样遍布全世界,他的精神科医生告诉他,这是狂想症,是&失去理性的表现&。   如今,VR的普及或许并不是毫无希望的,销售统计公司JPR和其他的业内研发数据或许可以帮我们更好地了解这个&新大陆&。在这份博客中,我们主要讨论以下几个问题:三星Gear VR的销量以及为什么手游处理器不会突然超过PC级别的VR?GPU市场以及PC VR头戴设备销量潜力如何?为什么头戴设备定价如此之高,什么时候价格会降下来?索尼PSVR销量预计;为什么业内领导者们说有可能普及,有什么依据,短期内的利润和机会在哪里?  三星Gear VR的移动虚拟现实展望:有望卖出300万  在移动设备和虚拟现实方面有非常大的销售预期,然而,最优秀的移动GPU也用了10年才赶上PC桌面级的GPU。当三星宣布他们的Galaxy S7期间智能机将有30%的CPU处理能力提升和60%的GPU性能提升的时候,曾有人觉得这个说法有可能是真的,或许,三星真的能够打破摩尔定律的限制,然而结果并没有。  目前的高通骁龙820处理器据称是性能最好的,使用了伪水冷解决方案,还集成了Khronos公司最新的Vulkan图形API获得硬件和软件性能的加成。然而,据Khronos集团总裁Neil Trevett表示,最新的Vulkan API主要是针对游戏引擎、中间件以及高级应用以获得最大化性能表现,减少因为驱动导致的过载和延迟,用比较低的电量提高游戏的性能表现,而不是提高硬件性能。  JPR公司的Jon Peddie则表示,除非有第二次的技术创新潮,否则硬件性能不会突然跨越式增长,计算领域的硬件性能都是按照固有的增长曲线在逐渐提升,所有领域都一样,所以,移动平台的GPU想要真正达到目前尖端的PC桌面级GPU,可能还需要十年。   三星的智能机年销量是3亿部,其中只有20%属于高端机,也就是说,即便是往最好的方向考虑,潜在的三星Gear VR用户也只有6000万人,最初有人预计三星可以在Gear VR发布12个月内售出300万套。然而,这种预测是基于真正的头戴式购买者的。最近,三星宣布在多个地区施行预定促销套装免费送Gear VR的做法,其实在2015年假期Galaxy S6发布的时候,该公司也这么做了。如果今年该公司进行多次这样的促销,理想情况下Gear VR普及率可能达到900万至1200万。不过,由于这些设备是和智能机捆绑销售的,所以未知因素就是,消费者是否真正愿意使用它们。  由于Gear VR的售价为99美元,所以对于移动VR市场来说,三星和Oculus面临的不仅仅是硬件的提高,还有内容方面的扩展。  据JPR最新的季度GPU销售报告,AIB和Discrete显卡在2015年的销量从4400万增至5000万,当然,其中有593万销量是爱好者级别的显卡,也就是中高端显卡,比2014年增长了一倍以上。所以我们不难看出的是,高端显卡的增长推动了整个GPU的销量增长,分析师们认为这和VR设备的预售有一定的关系,因为VR设备对于显卡的要求比较高。  因此JPR预测,当VR产品发布的时候,这部分用户可能会购买能够与VR设备配套的硬件。  2016年的PC VR硬件销量将有多大:预计50万台左右  能够成为VR级GPU的包括AMD 290系列以及英伟达970/980系列或者更好的显卡,这些硬件只占年爱好者级显卡出货量的一部分,目前市场上能够达到VR级的显卡用户大约有530万。如果把2014年最后一季度和2016年第一季度的销量加起来,可能会有730万符合要求的AIB显卡用户,但是,这些显卡所配套的PC并不一定能够达到VR设备的要求,出于合理考虑,我们暂且预测2016年能具备VR兼容性的PC可以达到300万台。  所以PC平台的VR头戴设备预计可以达到50万台左右,其中包括消费者购买的30万台和媒体/开发者购买的20万台。当然,Oculus和HTC也或许有更好的表现,但50万的数字只是基于现有数据的预测而已。   然而,销量预测并不能决定VR是否可以带来收入,至少不会直接给开发商带来收入。所以对于业内来说,关键的是探索如何在这几十万设备用户中获得短期收入。  我们已经看到了很多的创意想法,FOVE、HTC和Starbreeze Studios已经公开展出了VR内容,然而这只是猜测,并不见得这些硬件的销售模式是可以盈利的。另外在营销方面,VR还可以用很有创意的方式帮助产品销售增长,或许房地产领域的前景在短期内是最大的。商务、建筑、学术、工程学、医学等领域如果有了VR头盔都只会变得更好。比如在医疗领域,VR已经用于治疗严重创伤后遗症,至于其他疾病的治疗,还需要更多的临床数据证明。  在娱乐方面,游戏开发者们通过提供更好的内容可以得到更多的收入,比如位于马德里的开发商Estudiofuture就成功创造了用于本地政府使用的VR体验,他们的demo在没有消费者版本的硬件出来之前就已经卖出了1.5万份,因此,VR市场的领域是给能够找到盈利方式的开发商准备的。  市场规模将如何影响售价:降价需要时间  其实,由于VR设备属于初期阶段,Facebook和HTC本可以把他们的硬件卖到1000美元,不过两家公司分别定价为600和800美元,考虑到上面所说的销量预期,这两家公司的定价模式并不让人意外。不过,在假期季和特殊促销的时候,如果再有合适的电脑硬件打折,PC VR设备的价格还会下降。  认真的说,对于现在VR设备价格的抱怨其实和多年前对使用WiFi的抱怨一样,这都是需要时间的。  主机平台的虚拟游戏市场:有可能达到300万销量  截至日,PS4的销量达到了3600万,除此之外并没有特别大的变化,对于索尼来说,在2016年把这部分用户当中的10%转化为VR玩家是可行的,考虑到该平台的持续增长性和未来的价格变化,主机VR市场或许会进一步增长。  Facebook的高管表示,把VR变成一项业务是这家社交大亨未来10年的计划,而不是短期行为,2014年初,该公司斥资20亿美元收购了Oculus,除了VR之外,Facebook还会继续投资其他项目,因为他们认为可以用VR完成的事情有很多,但目前出于非常早期的阶段。  然而,我们必须清楚的是,Facebook的看法只是用于该公司,他们的传统收入是和VR半毛钱关系都没有的,短期内VR不会给该公司带来重大的收入增长。不过对于业内的其他公司来说,很少有能够等10年的,大多数公司必须在三五年之内看到结果,所以在看到资本入场感到兴奋的时候,我们也应该做好自己的准备。   Unity公司CEO John Riccietello表示,从目前到2017年之间,VR的销量增长曲线可能都是十分稳定的,在2020年会快速提高,虽然这个说法比较可靠,但目前仍然缺乏足够的数据证明2020年会如何。  结论:初期阶段入场高风险高回报  PC VR公司需要面对的是Facebook这样的大佬,他们可以用10年的时间去等待20亿美元投入带来成效,但是,十年之后谁知道VR技术会走到哪一步呢?移动VR对于Oculus来说是意外的收获,主要得益于和三星的合作,不过该设备也面临着谷歌Cardbord的竞争,最近苹果公司甚至也表达了对虚拟现实领域的兴趣。  HTC和Valve也可以看作是Facebook旗鼓相当的对手,但他们也公开表示希望给VR找到更多的商业方式,因此Vive的短期销量对他们来说或许并不是最重要的。因此,考虑到摩尔定律的限制,2016年的VR市场潜力注定是比较有限的,虚拟现实领域的爆发更可能出现在未来几年。  对于游戏开发商们来说,早期进入VR市场风险是最大的,但其奖励也是非常丰厚的,因为当VR头戴设备正式出售的时候,我们谁也无法预测销量,我们只能看实际销量,所以目前再多的预测也只是想象,我们需要真正看到消费者们的反应之后才知道有多大的潜力,开发商们也才能确定他们的公司在没有投资者支持的情况下能否生存下去。平台持有者能够提前支持开发商的数量是有限的,所以先入场的探索者们只有自助,比如集成多个SDK以最大化销量,这是目前来看唯一可行的方法。  所以,对于游戏开发商们来说,要注意这里说的是VR专属游戏,虽然有很多游戏同样可以在传统平台运行,甚至还会有更好的表现,但这个市场还需要不断地探索才能找到专属于VR爱好者的内容。  所以,不要紧张,不管你是否决定进入这个领域,目前的数据至少还没出现特别大的变化,2016年只是VR市场起步的开始,真正关键的时机或许是2018年以后,对于游戏开发商们来说,能够被大众市场所接受更多地需要深思熟虑的计划,而不是一时的头脑发热。另外,非常重要的是,VR市场需要时间去学习和创造伟大的内容。
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“VR+营销”时代正式到来 VRM告诉你VR广告怎么玩
& 17:14&&来源:互联网&
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  昨日,VR热播在北京召开主题发布会,发布VR热播全方位服务理念和三大核心产品。
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  营销界期待已久的黑科技&&VR眼动追踪技术配合
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责任编辑:灿灿
随着经济的发展,越来越多的普通百姓也投身于资产管理行列,在选择投资渠道或产品时,投资人除了关注投资回报率,还十分注重投资的安全性,因此民众更偏向于选择资质过关、运营稳定的靠谱平台
在资产配置和理财方式日渐多元化的今天,P2P网贷以其特有的优势突出重围,在合规的道路上不断发挥服务实体经济、践行普惠金融的价值。积木盒子、融牛在线以及惠金所等网贷平台,在强监管背景下,不断优化自身结构,健全自我,为广大用户提供安全、优质的理财服务
这两年,监管政策力度加大,备案验收时间迫近,P2P行业的收益将会有所下降,可以说,现在P2P已经处于最后红利阶段,是投资人赚取高收益的好时机。纵观整个行业,当前发展较好的网贷平台有拍拍贷、融牛在线、你我贷等,业内口碑较好,同时提供的金融服务相当专业,深得大众喜爱。
日,是新知百略成立四周年的日子,公司组织了在京全体团队成员一起庆祝。新知百略创始人张磊在庆祝活动上发表了重要演讲,总结了创业4年来的感悟,并对2018年新媒体行业做了前瞻性的展望。
移动互联发达的时代,在衣、食、住、行的选择上,消费者越来越倾向于从网上获取信息、并且得到相应的服务。但是因为某些因素的存在,对于居住相关领域的线上体验一直存在着某些问题,其中最严重的就是虚假信息屡禁不绝,大部分的房产信息网站都仅仅停留在信息展示层面,对房源发布者不构成管理和约束力,没有系统和规则很难
2017年,面向P2P网贷行业的“一个办法+三个指引”监管框架形成,行业生态逐步优化,不仅明确了互金行业的业务规则和边界,而且还对互金企业的业务管理和风险控制提出了具体要求。尤其是《网络借贷资金存管业务指引》出台后,合规成本运营成本的激增更是让小平台难以为继,可以说,银行资金存管成为了检验网络借贷平
潘梓春报道-6月4日,国内自动驾驶厂商Maxieye智驾科技正式对外宣布,公司已推出第二代前装量产前视产品IFVS-400。据悉,该产品基于低成本的ASIC芯片进行开发,采用深度学习算法,支持L2/L3级的自动驾驶方案。
伴随着社会的快速发展,国民的生活水平逐渐提升,更多人追求提升幸福感,期望生活中各方面都能有高质量的体验。但是高质量的生活背后是由大量的金钱支撑,这就意味着我们所期望的生活需要付出较高的代价。
6月13日,第四届2018亚洲消费电子展在上海新国际博览中心正式开幕,展会规模超过42000平米,汇聚了亚洲几大垂直市场中20多个包括人工智能、3D打印、健康产品、机器人、智能家居、虚拟现实和可穿戴设备等行业的展商,吸引了海尔、百度、三星、LG等500余家厂商参展。
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