地下城堡2战利品品(5线)游戏有什么方法可以获悉它的规律?

游戏载入时间长,究竟应该谁接锅?|游戏葡萄_凤凰资讯
游戏载入时间长,究竟应该谁接锅?|游戏葡萄
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电子游戏的画面一年比一年好,但是载入时间的处理上看起来并没有与画面共同进步。在某些情况下,载入时间过长的问题太过于严重以至于有些游戏官方不得不在发行之后特地为此制作一些列补丁去对其进行优化。难道就不能彻底消灭载入时间吗?
“GPU和CPU的处理速度提升比硬盘读取速度的提升高出太多了,”曾参与制作《生化奇兵2》和《看火人》的开发者William Armstrong提道。他表示,硬盘被物理法则限制的太厉害,因为在读取或者写入数据过程中总是涉及到纯电路与某些物理组件来回转换的问题。“这样会使得它比纯电路的运转要慢,”他说。“不管怎么样,这些物理组件运行速度也超不过光速。” 硬件原因:硬盘速度的发展比不上游戏音像上面的发展
如今硬盘的载入速度确实比10年前快了,也比前代拥有更多的储存空间,但是提升的速度是远远不够的。Robert Dieterich 曾工作于《节拍特工》和《Lips》,他用一个画质分辨率大小的例子来解释。“如果一个开发者把一个原本结构为的图形细化到,那么数据量则是原来的4倍。如果继续加到则意味着数据扩大到了16倍。”
他表示,当你从5400转的硬盘升级到7200转时,硬盘性能也只是提高了33%。“固态硬盘会提供更好的表现,当然你需要每GB付更多的钱,但是仍然不足以应对游戏数据尺寸的日益膨胀。”Dieterich说道。
当然这不只是有画质纹理的提高,Armstrong提到:“游戏内世界内容和容量增大使得游戏本身的数据量也变得更大,例如优化AI表现,设定动态物理模型,计算管理每一个掉落战利品的储存和载入等等。随着游戏容量规模的增大,大量的设定所用的数据也变得越来越大。”
因此开发者们利用了一系列技巧去掩盖或者减少载入时间。Dieterich说道,“载入画面通常并不是载入开始的地方。”
例如,一些游戏在游戏开始时不能跳过的公司LOG的时候就开始载入世界数据了。很多游戏会选择在你进入游戏世界之前载入,这也是为什么那些初始化载入画面会那么长。还有一些会选择进入游戏世界之前载入一些,在你进入游戏后再逐步载入一些。
现在很多游戏也会程序化地在游戏过程中用一些相对较小的数据来衍生出你在游戏中遭遇的东西,比如形成高保真的图片。其实很多墙上的砖并不是来源于BMP图像文件,而是通过数学等式形成的。 游戏结构越发复杂:游戏中玩家的终点越多,预测玩家需要的准确数据的难度也就越高
游戏的复杂程度也拖慢了载入速度。举个例子,最可靠减少载入时间的方法是设计游戏时用最高效率的编写方式仅编入游戏本身需要的数据。开发者需要知道玩家要去哪,大概知道要去做什么。现实当中,这些事情只能发生在游戏的初期。
随着越来越多的游戏开始尝试开放世界的设计模式,预测玩家的行为变得越来越不可能。“玩家的行为变得越来越不可控,所要准备的数据就会变得越来越多,”Dieterich。“这就是为什么当你在沙盒游戏中使用快速传送功能时会出现载入界面了。”
其实直到开发尾声前,开发者常常自己都不知道他们的游戏载入时间是否处理的足够好。一个游戏是由无数碎片组成的,每一个碎片都处在“蓄势待发”的状态。提取碎片是一些列的“交易”,在这其中加入一点东西都有可能增加载入时间甚至产生Bug。这同样也得看游戏引擎。一些引擎对于典型地某些载入状况会比其他引擎有更好的表现。大多数多功能游戏引擎在游戏开发者真正确定游戏方向前就已经做出来了。会有预想,但未必实现。
为了避免破坏组件,制作组经常会在削减内容前先锁定游戏。问题是,测试载入时间常常会被忽略,因为当开发临近发布日期通常不会剩下足够的时间,开发者会优先处理高优先级的问题,例如测试Bug。而载入时间并不在最高优先级列表当中。
“一个游戏在研发尾声会出现很多问题,排列优先级会根据成本、收益排序,或者有什么东西可以让游戏更有趣。”JP Lebreton说道,他曾是《生化奇兵》和《Space DF-9》的设计者。“开发者经常优先考虑稳定性,保证游戏不会突然停止运行,然后是完成完整的玩法和游戏内容,让它能够有更好的表现。”
“这就是在赌对于玩家哪个因素是最致命的,”LeBreton说道。“一个游戏表现的不是很好仍然可以玩,但是一个游戏崩溃则是一个致命的问题。”
如今,我们看到越来越多的开发者开始在游戏发布后,去跟进处理有些非常过分的载入时间。因为之后开发者们整体上有了足够的时间去处理这个问题。 很难在游戏发布前解决“载入时间”的问题
“发布游戏后就像打开了防洪闸一样,很多问题都会被反馈,其中就有很多关于载入时间的问题,”2016年《仰冲异界》的游戏导演Rand Miller表示这些反馈报告有些是由于硬件本身的问题所导致的,而剩下的则是由于一些开发团队在游戏发布前没有注意到的问题导致的。“我们有可能在启动环节载入了一些本不需要的部分,”他补充道。“所以我们之后会不断地重新修改启动内容并推出补丁。”
随着不断地更新《仰冲异界》的引擎和进行对于不同平台的优化,Miller和团队又发现了一些其他的小问题,这些问题他们曾经处理得并不正确或者处理得不是很有效。
“我们发现当我们载入一个世界的时候我们会把所有的真人电影部分也一同载入”,Miller说道。“这大大增长了载入时间,但修改这个问题需要重写一部分交互系统。”美术部门发现可以减小一些游戏纹理的尺寸,但这样又需要去手动逐一修改。这些修改都需要精雕细琢。
《精灵鼠传说》和《矮人》也都在此前推出了一些优化载入时间的补丁,他们的开发者和之前的有着相似的看法。为了改善载入时间,开发者们必须从内到外地理解他们的游戏,尽管这样会占用他们很多的时间和很大的精力。《矮人》团队为了改善载入时间长的问题甚至在开发过程中全程调整载入时间。
“如果你在开发后期想要优化数据包和内存处理并减少内存占用是一件非常复杂的事情。”开发者Jan Theysen说道。“所以对于我们即将到来的游戏我们在工作流当中引入了新的系统,在这当中我们迫使所有人从一开始就要想到载入时间的问题。”
在游戏开始进入市场之前开发者能做的只有这些了。伴随着可能出现的状况,在游戏进入市场后还会加入补丁去修复这些问题。按照《生化奇兵2》开发者William Armstrong所说的,载入时间的问题“会在游戏全部完成后才能着手解决,但是最后又很难留下时间去解决这个问题。”
[来源:Kotaku&&&&作者:Nathan Grayson&&&&游戏葡萄整理编译]
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我的狮鹫兽兽战利品卖掉了怎么办,有什么办法搞回来吗?
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我的狮鹫兽兽战利品卖掉了怎么办,有什么办法搞回来吗?或者任务能重做吗?求助
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也就10肢解几率。后期大众货
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有用吗?我昨天都卖了
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金元316902
买回来不就完啦& &
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在哪卖的 在哪买回来&&好像不会刷没
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隨便殺一個,不過10%肢解,後期很多怪的戰利品都有這個屬性
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10%的肢解又不是专属属性,后面可以打到类似属性的,卖了就卖了。
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后面狮鹫还有的是呢,再杀一个就是了~~
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后面还有高级的狮鹫可以杀
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海臀我已经葛优瘫了.需要来口恒河水才能作起来.
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如果是喜欢格里芬的头的话,后面还有两只可以杀,10%肢解的有不少
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好像这玩意卖给哪个商人就还能在他那买回来,不消失的说
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武器和装备也一样啊 自己想着固定卖给那个人,以后想要了再去买回来
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没啥用也不好看。
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其实白板也可以%90以上关键是低等级的强盗逃兵水鬼之类的就是怪残血后他攻击的时候跑到他后面或者侧面砍基本上都会截肢,就连盾兵也能抹掉他的头。
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本帖最后由 xionds 于
15:53 编辑
10%肢解是不是就是10%的几率处决秒杀敌人??
还是说10%的几率在杀死敌人的时候出现肢解特效动画 ??
如果是后者,那就是只是多个动画特效,没咋用
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后期多的是 =& &我一直吊着龙头
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(2) 发出声音的人是刻意指责别人吗? (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力? (4) 接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生? 注意: (1) 提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。 (2) 场地宜选择户外草地进行,以免受伤。 (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。 变化: (1) 可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。 (2) 可用两条绳子,或变换用绳方向。 教具:粗棉绳一条。2.游戏名称:蒙眼三角形 蒙着眼睛做游戏, 一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们 有着共同的目标,所以我们能行! 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。 规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后, 将双手举在胸前, 像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的 绳子, 并将它拉成正三角形, 且顶点必须对着北方。 完成时每个人都能握住绳子。 讨论: (1) 回想一下发生过什么事? (2) 各位是怎么找到绳子的? (3) 各位是如何拉正三角形的? (4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何? (5) 各位觉得绳子像什么? (6) 这个游戏和工作类似吗? (7) 游戏最有价值之处是什么? (8) 如果再玩一次你会怎么做? 注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。 变化: (1) 可以排列不同队形。 (2) 绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。 教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。3.游戏名称:蒙眼作画 人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工 作中, 我们自然是睁着眼的, 但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题 时, 我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛 时,我们的心敞开了。 目标: 1. 使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。 2. 说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时, 可以取得更好的结果。 游戏过程: 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将 他们的家或者其他指定东西画在纸上。 完成后, 让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 讨论: 1. 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样? 2. 怎样使这一工作更容易些? 3. 在工作场所中,如何解决这一问题? 变化: 1. 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画 后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。 2. 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后 比较他们所画的图并思考, 为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不 同的,在工作时呢? 所需时间:10-15 分钟 教具:眼罩,纸,笔4.游戏名称:圆球游戏 游戏规则: 1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球 2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发 起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次额外加 10 秒 培训师必读: 1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递, 计下三组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。 2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培 训师可以向所有小组提出挑战。 (参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分 别从上面滑下,所用时间仅为 4 秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的 方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。) 培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议 的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中 不断传来喜讯??&9 秒&、&5 秒&、&4 秒&,最快的居然只用了 0.58 秒!通过这 个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的 心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做 了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的 事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约 束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。 对一家企业而言, 也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的 遵循就易沦为守旧。 为员工建立一种启发创造性和&冲破框架&的环境条件:鼓励 创新精神, 从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到 的机会。 5.游戏名称:翻叶子 道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。 规则: 1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论) 2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 讨论: 1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受? 2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么? 3、在生活中有无类似感受? 4、从过程中你学到什么? 变化: 帆布面越小越难,可计算难度系数。6.游戏名称:航空公司的经营游戏 游戏方法: 1、将学员分成 5-6 个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营; 2、市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在 9%;如果有三家以下 的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达 12%,而没有采取 降价策略的公司利润率则为 6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所 有公司的利润都只有 6% 3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们 需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报; 4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写 在纸条上,同时交给讲师。 5、讲师公布结果 点评: 1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都 会选择降价,结果降价会导致两败拒伤; 2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因 为价格战没有赢家;7. 游戏名称:核弹头 形式:12 人一组为最佳 类型:问题解决,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:25 米长的绳子一条,20 米长的绳子 2 条,水桶一只,短竹 2 条, 砖头 1 个及空地 游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 操作程序: 1、 培训师让学员把 25 米长的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈 的中间,用砖头把水桶垫起来。 2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事: “在伊拉克的一个山村中有一枚没有 引爆的核弹头, 给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出 核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条 20 米 长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。 ” 3、 全团成员必须在 30 分钟内把水桶提出,水不能洒出来。 有关讨论: 1、 全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务? 2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里? 3、 团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进? 8. 游戏名称:平结绳圈 道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定) 说明: 1、 训练师将平结的打法教会学员, (注意平结是一种绳子的活结打法,节点可 以任意伸缩) 2、 学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内 3、 训练师提醒学员: “你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?” 4、 学员确认之后,训练师说: “开始换位” ,学员全部离开自己的绳圈并到其他 的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒 学员: “你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?” ;但要求就是所有学员不得 在绳圈之外。 (可能是几个人同时挤在同一个绳圈里) 5、 到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈, 直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束 6、 游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人 有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现 一些意想不到的结果: 比如, 有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战 极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有 办法解决问题的时候, 培训师视情况将解决方法公布――所有学员可以坐在地上, 将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求: “脚在绳圈之内” 游戏点评: 该游戏可以分为两个阶段: 第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段 可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏 的效果。9. 游戏名称:齐眉棍/圈 游戏方法: 1)准备一根 2-3 米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩); 2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己 的眉头的位置; 3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上(可以是平行伸出的两个食指),注意:必 须保证每双手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面; 4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是: 在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下 移动。 一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算 失败。 用圈亦可代替做本游戏。 游戏的启示:1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易; 2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由 几个人来作, 它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相 互关系, 制造出许多新工作, 因此团队的力量不容忽视, 可以引伸到帕金森定律; 3、如小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平 下降10. 游戏名称:交通阻塞 道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明: 1、将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不 站人; 2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动, 3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退 4、完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。 规则: 1、学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来 2、当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案11. 游戏名称:迷失丛林形式:先以个人形式,之后再以 5 人的小组形式完成 类型:团队建设 时间:30 分钟 材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表,教室及会议室 适用对象:所有学员 活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学 会运用团队工作方法,可以达到更好的效果。 操作程序 1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事: 你是一名飞行员, 但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你 必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有 14 样物品,这时你们必须为生存作出 一些决定。 2、在 14 样物品中,先以个人形式把 14 样物品以重要顺序排列出来,把答案写 在第一栏。 3、 当大家都完成之后, 培训师把全班学员分为 5 人一组, 让他们开始进行讨论, 以小组形式把 14 样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨 论时间为 20 分钟。 4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意 见转入第三栏。 5、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏, 把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 6、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析: 小组 1 2 3 4 全组个人得分 团队得分 平均分7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方: 1) 找出团队得分低于平均分的小组进行分析, 说明团队工作的效果 (1+1 大于 2) ; 2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影 响力。 有关讨论: 1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么? 3、你所在的小组是以什么方法达成共识的?将以下内容打印给学员 物品清单 1 药箱 2 手提收音机 1 个人 2 小组 3 专家 顺序 顺序 排列 个人和专家比 较(3-1) 小组与专家比较 (3-2) 3 打火机 4 5 三只高尔夫 球杆 七个大的绿 的垃圾袋6 指南针 7 蜡烛 8 手枪 9 药箱 10 大砍刀 11 蛇咬药箱 12 13 一盒轻便食 物 一张防水毛 毯 一瓶驱 虫剂14 一个热水瓶 第 6 步:计算个人得分(第 4 步总和) 第 7 步:计算团队得分(第 5 步总和) 第 8 步:统计小组中最低个人得分 第 9 步:计算个人得分低于团队得分的总和 第 10 步:计算个人得分的平均数专家选择 药箱 6 手提收音机 13 打火机 2 袋7 指南针(罗盘)14 蜡烛 3 1 蛇咬药箱 10 一盒轻便食物 83 支高尔夫球杆 11 7 个大绿色垃圾 手枪 12 一瓶驱虫剂 5 大砍刀 一张防水毛毯 4 一个热水瓶 912. 游戏名称:纸牌游戏 游戏规则: 1、每 4 人一组,每人手里拿着标有 X、Y 标记的纸牌各一张 2、进行 10 局选择。每人出 X 或 Y,根据如下记分规则进行记分 4X 3X 2X 1X 4Y每人输 1 元 每人输 1 元 每人输 2 元 每人赢 1 元 每人赢 1 元1Y 每人输 3 元 2Y 每人输 2 元 3Y 每人输 1 元3、 分别与游戏的第 3 次和第 6 次开始前有 30 秒时间进行沟通,其余的过程当中 不允许说话 4、培训师游戏结束之后分析学员的游戏过程,讲解类似《囚犯的困境》 /将下面的内容打印给学员/ 纸牌游戏 记分规则: 4X 每人输 1 元 3X 每人输 1 元 2X 每人输 2 元 1X 每人赢 1 元 4Y 每人赢 1 元 回合 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101Y 每人输 3 元 2Y 每人输 2 元 3Y 每人输 1 元你的选择 X X X X X X X X X X Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y群体的选择 X X X X X X X X X X Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y支付备注奖金支付 x3 倍奖金支付 x5 倍奖金支付 x5 倍13. 游戏名称:解手链 形式:10 人一组为最佳 时间:20 分钟 材料:无 适用对象:全体人员 活动目的: 让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要 性,以及团队的合作精神。 操作程序: 1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。 2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住 另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办 法把这张乱网解开 3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两 个套着的环。 4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再 次进行时必须马上封闭。 有关讨论: 你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱? 当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化? 最后问题得到了解决,你是不是很开心? 在这个过程中,你学到了什么?14. 游戏名称:橡皮筋 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支 牙签衔在嘴里, 给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接 住后向下传。 第三名接住后再往下传??直到最后。而站在地上的一组学员除了 不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重 新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析:体现团队合作的重要性、方法。15. 游戏名称:瞎子走路 游戏方法: 两人一组(如 A 与 B) A 先闭上眼睛,将手交给 B,B 可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引 A 行进。如: “向前走,??迈台阶??跨过一道小沟??向左手拐??” 然后交换角色,B 闭眼,A 指引 B 走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者, 应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准 确、清楚 另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建16. 游戏名称:你说我做 道具:七彩积木 参加人数:20-30 人 用时:约 1 小时 游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。 过程: 1、将参加人员分成若干组,每组 4-6 人为宜。 2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操 作者” 。 3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。 4、 这时培训师拿出自己做好的模型, 让每组剩下的 “指导者” 观看 (不许拆开) , 并记录下模型的样式。 5、15 分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚 看到的模型描述给“操作者” ,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。 6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。 7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。 游戏点评: 1、身为指导者的你,体会到什么? 2、身为操作者的你,体会到什么? 3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉? 4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉? 5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受? 6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受? 7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大? 8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? 适用课程: 《职业压力》 、 《团队建设》 。17. 游戏名称:如何建立信任 带眼罩行走,两人一组 第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示; 第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,不能身体接触,也不能使用语言 提示; 第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障 2.手把手教―引导―建立信任,授权,同时不断给予指导18. 游戏名称:报数 所需时间:30-60 分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此 练习。 小组人数:越多越好 所需物品:秒表 游戏概述:一个关于促进团队效率游戏 目的: 1、 使团队通过竞争提高他们的效率。 2、 使队员看到团队的责任心 步骤: 1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。 2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。) 3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败, 敢不敢于面对队员的指责” 、 “如果失败, 愿不愿意承担由此所带来的一切责任” 4、教练宣布比赛规则: 1)全队学员进行报数,速度越快越好; 2)分别进行 8 轮比赛,每轮比赛间隔休息 3 分钟、2 分钟(2 次)、1 分半钟 2 次、1 分钟(2 次) 3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员 说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑 10 次,如果以后再输, 俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。 4)将每轮比赛的结果记录在白板上。 5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮 失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人 生)。 6、诵读结束,教练引导大家讨论: 讨论题目: 1、 每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么? 2、谈谈责任心对我们人生的体会?19. 游戏名称:6 盒冰红茶 课间休息,林先生在每个桌子分别放上 6 盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但 是他说: “先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。 ” 30 名学员分成 4 个小组,每两个小组又编成两个竞赛小队。一个竞赛小队 中的一个组,背着另一组先将自己桌上的 6 盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过 语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10 分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。 6 盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的 7 个人个个是“赛孔明” ,14 只手把它们摆成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看 看另一队的那个组, 他们摆了个最简单正六边形, 既没有层次, 又缺乏 “艺术” , 真够笨的。正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们 听你们的遥控啦! 我们这幅够艺术的拼图确实难模仿! 7 张嘴嚷开了: “有三层” 、 “是立着的” 、 “前边不出头” 、 “两个摆成一横” ,??等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥, 将 6 盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。 大家先一起评判另一队。 他们队的两个拼图完全一样, 都是立着的正六边形, 汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针 有规律地排列。一目了然。 再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一 组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒 头向后??。 最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们: “就你们能耐,自作聪明! ” 这 时, 林先生开始讲解 “沟通的技巧” , 他说: “上级给下属布置任务, 要简单明了, 内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要 到位??”20. 游戏名称:踩报纸 游戏方法: 参加游戏人员在 10 人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站 到 1 开的报纸上, (特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界) 分析: 解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议, 排除不可行的方案21. 游戏名称:连点游戏 这是个带有些性格测试的小游戏, 可以用来训练团体合作、 找寻问题的解决途径。 游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。 目标: 1. 说明大多数人是具有竞争性的。 2. 训练团队协作。 3. 寻求问题的解决方式。 游戏过程: 告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发 给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图 1)和笔。讲述任务:每组中第一位 组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接 着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。 在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图 2)。游戏时间限定于 2 分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个 小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题, 而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看 作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。讨论: 1. 为什么人们会假设这是一个竞赛? 2. 我们能否得到双赢的结果? 3. 在工作中有类似情况吗? 变化: 可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。 所需时间:5-10 分钟 教具:样图(图 2),每个小组一幅图(图 1)和笔 图1? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? ?创造力游戏22. 游戏名称:错位的点 形式:全体学员 类型:学习类课程 时间:10 分钟 材料:白板 场地:教室 活动目的: 学习如何通过排除不相关的事物而只着眼于相关的依据来评判事物或 人物的方法。 操作程序: 将下页所示的图表发给学员或用投影仪展示给全体学员看。 请大家判断 一下这个点的位置是: 1.更靠近三角形的顶部 2.更靠近三角形的底部 3.在三角形底部和顶部的中间(正确答案) 其它可选操作方法: 给学员一张纸, 上面已绘有一个空白的三角形。请大家在三角形的顶部 和底部的正中间画一个点。 然后展示一张正确的样张,请大家用直尺来核对自己 所画的正确性。 有关讨论: 1、为什么有些人所画的点会错位?(可能的原因:受到了三角形的两 条斜边的影响) 为什么有些人画对了? (不看斜边而只看底部和顶部来进行判断) 2、这个游戏是否说明了在现实生活中我们所设想的往往也会有所偏差? 3、我们如何才能克服或防止这种情况的发生?(引导方向:用客观的 具体标准和依据来分析判断事物而非仅凭感性。 )23. 游戏名称:水草 时间:20 分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里 死了。 过程: 1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。 故事的起因: 在一个夏夜的湖边, 一对热恋男女谈情说爱, 由于夏夜炎热, 男人去买饮料解渴, 留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原 来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间 一分一秒过去, 男人越想越担心, 一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。 “扑通” 一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没 有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖 底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的 身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开 门的是一位陌生的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望, 把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告 诉了陌生人。 “我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉 情了。24. 游戏名称:沙漠奇案 时间:20 分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着,死了,周围没有痕迹。 过程: 1、 由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 2、 培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、 计时间。故事的起因: 一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球燃料不足, 需要减轻热气球的重量,。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚 至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃 出升天,就舍弃了自己的生命,跳下沙漠中身亡。25. 游戏名称:巧扮女郎 游戏方法: 要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法 训练等等。有一定的时间限制。 分析: 要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因 素进行模仿。 在游戏过程当中,团队的合作很重要26. 游戏名称:举胖子 游戏方法: 在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另 外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力 将坐在椅子上的胖学员举起来,起码 3 分钟,但是,每人只能动用自己的一到两 个手指 分析: 不要认为不可能 要善于听取讲师的引导 利用正确的方法 通力合作27. 游戏名称:找变化 1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner) 2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化 3、回过头,彼此找找对方的变化 4、再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化 5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手28. 游戏名称:铁钉 说明: 请问有没有人玩过这个?不是要大家吞铁钉,请放心。请将 12 根铁钉放在铁钉头 上, 不可以碰到木头, 脑筋急转弯的答案就不必了。 可能和不可能都是答案之一, 取得共识就好。另外,说明一下,铁钉盒只是为了装铁钉方便,没有任何蹊跷, 各位不用研究了。 规则: 1.不可以使用外力 2.不可以使用暴力 3.不可以使用念力 Debrief(举例): 1. 答案很重要,但刚才的过程更重要 2. 到底可不可能,会不会因为别人的一句话,你就受影响? 3. 或是自己就认为不可能,所以它永远都没有机会? 4. 会不会因为自己的一句话就让别人觉得不可能? 29. 游戏名称:高空飞蛋 活动目的:体现小组成员的创造力及团队精神 形式:3 个人一个小组为最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签 4 只,塑料匙、叉 各 2 支,橡皮筋 6 条;3 层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 操作程序: 1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在 25 分钟之后到指定的 3 层楼的地点把鸡蛋放下来, 为了不使鸡蛋摔破, 可以用所给的材料来设计保护伞。 2、25 分钟之后,每组留一位学员在 3 层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以 到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。 3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼 品作为奖励 有关讨论: 你们组的创意是怎么得来的? 在小组合作过程中大家的协调程度如何?破冰游戏30. 游戏名称:天龙八部 目标:以较热烈的活动使学员彼此热络 规则: 1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈 2、在训练员的口令下往前踏步 3、计算共能走动几步 注意事项: 1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前 2、避免朝某一方向跌到。31. 游戏名称:猜猜我是谁 目标:使初步认识的队员再次彼此认识 道具:不透明的幕布一条 规则: 1、 参加的人员分成两边 2、 依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己 3、 训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下 4、 第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊 一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜 者可将对面成员俘虏至本组。 5、 第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下, 训练员喊一、 二、 三, 然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号) ,以先说出对 面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。 6、 活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。引导讨论: 1、 各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了? 2、 我们所设计的这个游戏是 no loser\no winner 3、 那这是什么意思,也就是双赢的概念注意事项: 1、 选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。 2、 成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。 3、 训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。 4、 组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。 5、 组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。 6、 本活动不适用于不熟悉的团队。变化: 1、 可增加幕布前代表人数; 2、 可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。 3、 可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全 部叫完前不可重复。32. 游戏名称:训练幽默乐观的游戏 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的 创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们 每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。 下面这个游戏可以让你体验 情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游 戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。 下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 A--F 狮子 G--L 海豹 M--R 猩猩 S--Z 热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴) 。彼 此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评: 在这个简单的游戏中, 你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬? 这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模 仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥, 可 能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家 捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感, 学动物叫就更容易开口。 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默 可以使你保持乐观。33. 游戏名称:分组游戏 1、寻找对象: 第一步:学员围成一个圆圈――组织者说 LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK――学 员看上、 看下, 然后用目光锁定对面的一位同学, 当两人的目光相对时, 则拍手、 出场交谈――交谈 3 分钟――没对上的继续。 第二步: 学员分列两行, 结对的伙伴面对面站立――各自后退 5 米――蒙上眼罩 ――发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称) 2、左、中、右 组织者问以下问题: 早上起床时,是从左边下床?右边下床? ――从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间 早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋? ――先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间 以此种办法将学员分成三大组。 3、谁是勇士? 如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法: 请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。 然后提问: 1、 谁愿意第一个站起来? 2、 谁愿意第二个站起来? 由此,将学员分成三批。34. 游戏名称:大树与松鼠 适合人数:10 人以上 材料及场地:无 适用对象:所有学员 时间:5-10 分钟 操作程序: 1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一 人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。 2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树, 重新选择其他的大树; 培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单 的人应表演节目。 3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重 新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的 人应表演节目。 4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的 人也可扮演松鼠, 松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当 中,落单的人表演节目。35. 游戏名称:串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介 绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的 ***,依次下去??,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述 一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 36. 游戏名称:红黄牌 时间:5 分钟 道具:红牌、黄牌 游戏操作: 两人并排站立 听意思举牌 ----------------------------------------------------------------------------------------- 老蔡说:举起红牌 -------------------------- -------- 举起红牌 老蔡说:放下黄牌 ----------------------------------- 放下红牌 老蔡说:不要放下黄牌 ----------------------------- 举起黄牌 放下红牌 -------------------------------------------------放下红牌 老蔡说:不要不放下红牌 --------------------------- 放下红牌 老蔡说:不要不举起黄牌 --------------------------- 举起黄牌 我喊一声后就举起红牌 ------------------------------ 不举牌 老蔡说:举起黄牌 ------------------------------------ 举起黄牌 老蔡说:千万不要不举起黄牌 --------------------- 举起黄牌 老蔡说:不要放下红牌 ------------------------------ 举起红牌 老蔡说:不要不放下黄牌 --------------------------- 放下黄牌 千万不要不举起红牌 --------------------------------- 举起红牌 老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌 --- 放下黄牌、举起红牌 老蔡说:放下红牌 ------------------------------------ 放下红牌 老蔡说:不要放下黄牌 ------------------------------ 举起黄牌 千万不要不举起黄牌 --------------------------------- 举起黄牌 老蔡说:不要不举起黄牌 --------------------------- 举起黄牌37. 游戏名称:优点与缺点 所需时间:30-45 分钟,由团队人数及培训者安排 小组人数:无限制 所需物品:&优点与缺点&表格,每人一支钢笔 游戏概述: 此游戏用于要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人的优点及缺点。 特别适用于同一组或一同工作的,或者团队中互相了解的成员。目的: 1、 令每个参与者在无任何威胁的情况下,对其他人的优点与缺点进行评点。 2、 让每个参与者之间相互反馈自己在成员眼中的优点与缺点。步骤: 1、 令每个参与者都知道他们将有机会对团队里的每一个人的优点与缺点进行反 馈,也就是说,你喜欢或不喜欢某人的哪一方面。 2、 告知每个人这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他的优点与缺点的 内容。 3、 给每人一张&优点与缺点&并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜 欢。 4、 收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见, ,你首先要从 自己的名字念起。讨论题目: 1、 所有的意见都正确吗? 2、 有没有互相矛盾的意见? 3、 现在是否有人不愿意别人和自己同在一组?类似游戏: 1、 在你复印&优点与缺点&之前,可以先列出所有的小组成员晚会游戏38. 游戏名称:扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子 或其他道具 (代表时钟的指针) 在时钟前面站成一纵列 (注意是背向白板或墙壁, 扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是 3 小时 45 分 15 秒,要三个分别扮演 的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断 力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力39. 游戏名称:猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方: “这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻 子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子 以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3 个问题之后,双方互换; 40. 游戏名称:酒令游戏知多少 游戏 1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做 出一个动作――猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作 是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎 人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏 2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴 掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上, 如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料 做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具, 几个人轮流按动, 如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏 3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4 个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人 要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是 “贼” 字, 猜错的要罚, 有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏 4、拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从 1-99 报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时, 不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错 人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏 5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法: 将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的 牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有 5 个人,可编为 1-5 的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌, 可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点:对桌子不利 游戏 6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏 开始后, 假设你来自北京, 而另一个人来自上海, 你就要说: “开呀开呀开火车, 北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上 海的那个人就要马上反应接着说: “上海的火车就要开。 ” 然后大家一起问: “往 哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍 有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情 达意、眉目传情。41. 游戏名称:衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求: 人员选八名一组, 男女交替配合。 共选十六名员工, 分二组同时进行比赛。 另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内, 再一个个传递至下一个人 的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看 谁的缸内的水最多,谁就获胜。42. 游戏名称:瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子” ,用纱巾 蒙住眼睛,女生扮“瘸子” ,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到 达者, 为赢。 其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起, 递给女生。43. 游戏名称:踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 步骤: 当场选出十名员工, 男女各半, 一男一女搭配, 左右脚捆绑三至四个汽球, 在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜 出。44. 游戏名称:踏板运水接力(共 48 人) 队员:每队男女各 6 人共计 12 人,分三个小组进行接力,每小组须配置 2 男 2 女;比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组 4 位协作队员各 端水一盆; 2)裁判宣布”开始” ,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端 协作队员递过来的水盆, 左手搭前一位队员的左肩 (最前面一位队员除外) 前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。 。 。 。 。 。 。 。一、停(鸣锣) ! 规则: 1)比赛时间 10 分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协 助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2 男 2 女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由 12 个队员中的任意四位队员(仍需 2 男 2 女)继续,直至 10 分钟时间结束裁判鸣锣收兵;奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖 道具:踏板 4 副;大塑料桶 9 个(其中 4 个空桶放终点,4 个装满水的放起点, 1 个装满水的在起点处备用) ;小塑料盆 16 个;中塑料桶一个(加水备用) ;秒 表一个,鼓一个;锣一面;45. 游戏名称:挑水接力(共 16 人) 队员:每队男女各 2 人共计 4 人; 比赛流程: 1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不 能挂上扁担) ;一位协作队员拿红绸一根准备; 2)裁判宣布”开始” ,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上 并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧) ,拿起扁担挑起 水出发; 3)过桥; ; 4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上 桥,但需挑起水桶) ; 5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。 。 。 。 。 。 。 。一、停(鸣锣) !规则: 1)时间 10 分钟,以运送水的多少决出名次; 2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位 队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至 10 分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能 提供任何协助; 4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5) 中途倒地, 可以爬起后继续; 若倒地后水已倒掉, 可以返回起点盛水后重来;奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖 道具:小桥一座(预先安装) ;扁担 4 根;挑水小塑料桶 8 个;大塑料桶 9 个(其 中 4 个空桶放终点,4 个装满水的放起点,1 个装满水的在起点处备用) ;中塑料 桶一个(加水备用) ;秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸 4 根(每根长 5 米) ;智力游戏46. 游戏名称:上升还是下降 在下面一组杠杆、齿轮和转轮的组合中,黑色的点是固定支点,灰色的点是不固 定的支点,如果如图示转动摇把,上端 A 和 B 的物体哪一个上升哪一个下降? 这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ A 会上升,B 会下降47. 游戏名称:偶数游戏 16 个方格内各放一根火柴,现在要从中拿去 6 根,还要使每行的排列仍然是偶 数,能做到吗?这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ 48. 游戏名称:观察力测验右图 A、B、C、D、E 中,哪一幅可以和左图拼出一个完整的三角形来? 这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ 当然是 B 啦49. 游戏名称:水池 上图中有一个正方形水池。水池的四个角上,栽着四株老橡树。现在要把水池扩 大,使它的面积增加一倍,但要求仍然保持正方形,而又不移动老橡树的位置。 这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ 要把水池扩大一倍,保留原来的形状,而且不移动四株老橡树,是完全可 以做到的。 下图表明:让四株老橡树恰好位于新扩建的正方形水池四条边的中点, 这样挖成的新水池,其面积正好是旧水池的一倍。这是不难验证的:只要在代表 旧水池的正方形上划出对角线就可以了。50. 游戏名称:挡风玻璃上的弹孔 上午 10 点钟,在纽约斯密斯顿区的一条小街上,突然响起了两声清脆的枪 声,又一起凶杀案发生了。下图是这个凶杀案的现场示意图。 从图中可以看到, 汽车的挡风玻璃上留下两个弹孔,驾驶台上的一个男人被 射穿左胸。他右手握着枪,可以看出他临死前开了一枪。汽车前面挡风玻璃上的 右侧的弹孔是杀人者留下的,被害者射的 一枪子弹从玻璃上左面的弹孔穿出。 被害者是黑人路易斯,凶手是白人麦克雷。案发后,麦克雷一直没有离开过 现场。他竭力为自己辩解。他说:&我开枪完全是正当防卫。我刚才在街上走,突 然发现车上的路易斯向我开枪。我是迫不得已才出手还击的。& (抱歉:图有些 模糊) 麦克雷的这番话可信吗?这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ 麦克雷的话不可信。 读者可以观察一下两个弹孔的裂纹。麦克雷 开枪造成 的弹孔在汽车挡风玻璃上的右面,它周围的裂纹一直扩散到 挡风玻璃的边缘。 而左面路易斯射击造成的弹孔, 其裂纹只扩展到右面弹孔的裂纹处就中断了。这 说明, 右面弹孔周围的裂纹的出现要早于左面弹孔周围的裂纹的出现。 由此可见, 是麦克雷先向路易斯开 枪,而路易斯则是在被打中左胸后再用右手还击的。51. 游戏名称:黑手党 1984 年的夏季,从撒哈拉大沙漠刮来的热风,经过地中海,吹到意大利西西里 的首府巴勒莫市,便当地的气候变得又闷又热又潮湿,大多数居民都躲在家里, 足不出户。 这天中午, 炎热的太阳正射在巴勒莫市的中心大街上,七名黑手党徒大模大 样地从威士忌酒店里出来, 每个人都自以为在即将开始的枪战中占据了有利的位 置。阿里、法亚、皮得、巴比、汤妮、胡安和奥费都在准备射击,上图表示他们 各自的位置。可以看出,从任何一个人的位置上都可以向两个人瞄准。七个人谁 也没有移动过位置, 便射完了所有的子弹。 巴比第一个倒下, 他是被阿里射中的, 阿里是那场枪战中惟一的幸存者。 请你仔细观察这幅图, 然后推断:谁开枪打死了谁?他们是按怎 样的顺序倒下的? 这么快就想看答案啦! 再想想吧! 坚持一会!:) 出来了吧.......算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~ 告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ 在题目所规定的前提下, 这七个人谁也没有移动过位置,而且每 个人都开 枪,被打死的人又是不能再开枪的。这样,我们不妨倒过来 进行推理,看最后 一个被打死的是谁。 因为阿里是惟一的幸存者, 所以最后死的那个人肯定是被阿里打死的,从阿 里所处的位置可以向汤妮和巴比两个人瞄准,他要么打死 了汤妮,要么打死了 巴比, 而题目已经告诉我们, 巴比是第一个倒下的人, 因而最后倒下的是汤妮; 在 汤妮之前 倒下的肯定是法亚。因为汤妮瞄准的是阿里和法亚,而阿里是惟一的幸存者,所 以被汤妮打死的只能是法亚; 在法亚之前倒下的是胡安。 因为法亚瞄准的是胡安 和汤妮,而法 亚是被汤妮打死的,所以法亚打死的只能是胡安; 在胡安之前倒 下的是皮得。因为胡安瞄准的是皮得和法亚,而上 一步已经推知法亚打死了胡 安, 所以胡安打死的只能是皮得; 在皮得之前倒下的是奥费。因为皮得瞄准的是 奥费和胡安,而皮 得是被胡安打死的,所以皮得打死的只能是奥费。 题目已经告诉我们,第一个倒下的巴比是被阿里打死的。 到这里我们已经推断出如下的结果:阿里打倒巴比;皮得打倒奥 费;胡安打 倒皮得;法亚打倒胡安;汤妮打倒法亚;阿里打倒汤妮。 顺序是:巴比、奥费、皮 得、胡安、法亚、汤妮。52. 游戏名称:哪位小姐养蛇? 有五位小姐排成一排,所有的小姐穿的衣服颜色都不一样,所有的小姐姓也 不一样,所有的小姐都养不同的宠物,喝不同的饮料,吃不同的水果。钱小姐穿 红色的衣服; 翁小姐养了一只狗; 陈小姐喝茶; 穿绿衣服的站在穿白衣服的左边; 穿绿衣服的小姐喝咖啡;吃西瓜的小姐养鸟;穿黄衣服的小姐吃柳丁;站在中间 的小姐喝牛奶;赵小姐站在最左边;吃橘子的小姐站在养猫的小姐隔壁;养鱼的 小姐隔壁吃柳丁;吃苹果的小姐喝香槟;江小姐吃香蕉;赵小姐站在穿蓝衣服的 小姐隔壁;只喝开水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁; 问题就是:请问那位小姐养蛇? 解题步骤一:建立表格,位置很重要 左 姓 衣 吃 喝 养 解题步骤二:简单的逻辑判断,数据为过程 左 姓 衣 吃 喝 养 相对应的题意: 钱小姐穿红色的衣服 翁小姐养了一只狗 陈小姐喝茶 穿绿衣服的站在穿白衣服的左边 穿绿衣服的小姐喝咖啡 吃西瓜的小姐养鸟 穿黄衣服的小姐吃柳丁 站在中间的小姐喝牛奶 赵小姐站在最左边 吃橘子的小姐站在养猫的小姐隔壁 养鱼的小姐隔壁吃柳丁 吃苹果的小姐喝香槟 江小姐吃香蕉 赵小姐站在穿蓝衣服的小姐隔壁 8鱼 1赵 7黄 7 柳丁 2 牛奶 5 咖啡 3蓝 中 6钱 6红 4绿 4白 右 中 右6 12 9 4 5 13 7 2 1 14 8 10 11 3 只喝开水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁 解题步骤三:9 为假定,15 为验证 左 姓 衣 吃 喝 养 1赵 7黄 15 开水 14 猫 9陈 3蓝 9茶 8鱼 中 6钱 6红 2 牛奶 13 鸟 11 江 4绿15右 12 翁 4白7 柳丁 14 橘子 13 西瓜 11 香蕉 10 苹果 5 咖啡 10 香槟 12 狗假如采用:另外一种可能与题意相矛盾(网友可自己验证)答案也就轻而易举了, 江小姐养蛇53. 游戏名称:你想得到汽车吗? 90 年代初,美国流行这样一个智力题。 有三扇门,门后是一辆汽车和两只羊。让你猜一次,猜中汽车你可以开走汽 车,否则去超市买点草来喂羊。你想得到汽车吗?现在你可能猜中的那扇门(A) 就是汽车,此时主持人把其中关羊的一扇门(B)打开,问你:你现在有一个机 会,可以选择(C)门,你要换(C)门吗? 显然答案是两者选一: 要么换, 要么不换, 但是当时在美国的影响争议很大。 下面罗列三种观点: (1)三扇门后面有车的可能性是一样的,都是 1/3,换不换一样,所以没有必 要换; (2)(A)门后面有车的的概率是 1/3,(B)和(C)门的概率和是 2/3,现在 (B)门不是车,那么(C)门的概率是 2/3,应该换; (3)做随机实验:结果 8 次中 6 次应当换。 那么到底应该怎样呢? 应该与主持人的偏好有关,请看下面分析: (1)假设主持人总是打开“羊”的门,让你再选择。实际上,你得到车的概率 总和为 1/2;(换不换一样,所以没有必要换,但概率不是 1/3) (2)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择; 否则说你错了。实际上,你得到车的概率为 1/3;(不换,因为主持人告诉你答 案了)。 (3)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择; 在你错了的时候,有 50%打开“羊”的门,让你再选择。此时主持人有 2/3 (1/3*2/3*50%)的概率会打开门,你得到车的概率总为为 2/3 中 1/2 为 1/3; (换不换一样,概率都是 1/3) (4)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择; 在你错了的时候, 我们以上讨论有 100%、 0%、 50%的可能打开 “羊” 的门的情况, 现假定这种可能为?%...... 你现在是否对概率产生了兴趣呢?54. 游戏名称:会发生什么? 它发生在一个地点不明的愚昧的大女子主义村子里。在这个村子里,有 50 对夫妇, 每个女人在别人的丈夫对妻子不忠实时会立即知道,但从来不知道自己 的丈夫如何。 该村严格的大女子主义章程要求,如果一个女人能够证明她的丈夫 不忠实,她必须在当天杀死他。又假定女人们是赞同这一章程的、聪明的、能意 识到别的妇女的聪明、并且很仁慈(即她们从不向那些丈夫不忠实的妇女通风报 信)。假定在这个村子里发生了这样的事:所有这 50 个男人都不忠实,但没有哪 一个女人能够证明她的丈夫的不忠实, 以至这个村子能够快活而又小心翼翼地一 如既往。 有一天早晨, 森林的远处有一位德高望重的女族长来拜访。她的诚实众所周 知,她的话就像法律。她暗中警告说村子里至少有一个风流的丈夫。这个事实, 根据她们已经知道的, 只该有微不足道的后果, 但是一旦这个事实成为公共知识, 会发生什么? 答案是,在女族长的警告之后,将先有 49 个平静的日子,然后,到第 50 天,在一场大流血中,所有的女人都杀死了她们的丈夫。要弄明白这一切是如何 发生的,我们首先假定这里只有一个不忠实的丈夫 A 先生。 除了 A 太太外, 所有人都知道 A 先生的背叛,因而当女族长发表她的声明的 时候,只有 A 太太从中得知一点新消息。作为一个聪明人,她意识到如果任何其 他的丈夫不忠实,她将会知道。因此,她推断出 A 先生就是那个风流鬼,于是在 当天就杀了他。 现在假定有两个不忠实的男人, A 先生和 B 先生。 除了 A 太太和 B 太太以外, 所有人都知道这两起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家 的。A 太太因而从女族长的声明中一无所获。但是第一天过后,B 太太并没有杀 死 B 先生,她推断出 A 先生一定也有罪。B 太太也是这样,她从 A 太太第一天没 有杀死 A 先生这一事实得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都 杀死了她们的丈夫。 如果情形改为恰好有三个有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族 长的声明在第一天不会造成任何影响,但类似于前面描述的推理过程,A 太太、 B 太太和 C 太太会从头两天里未发生任何事推断出,她们的丈夫都是有罪的,因 而在第三天杀死了他们。借助一个数学归纳法的过程,我们能够得出结论:如果 所有 50 个丈夫都是不忠实的, 他们的聪明的妻子们终究能在第 50 天证明这一点, 使那一天成为正义的大流血日。 55. 游戏名称:海盗的难题 数学的逻辑有时会导致看来十分怪异的结论。一般的规则是,如果逻辑推理 没有漏洞,那么结论就必定站得住脚,即使它与你的直觉矛盾。 1998 年 9 月, 加利福尼亚州帕洛阿尔托的 Stephen M. Omohundro 寄给我一道难题,它恰好就 属于这一类。这难题已经流传了至少十年,但是 Omohundro 对它作了改动,使它 的逻辑问题变得分外复杂了。 先来看看此难题原先的形状。10 名海盗抢得了窖藏的 100 块金子,并打算 瓜分这些战利品。这是一些讲民主的海盗(当然是他们自己特有的民主) ,他们 的习惯是按下面的方式进行分配:最厉害的一名海盗提出分配方案,然后所有的 海盗(包括提出方案者本人)就此方案进行表决。如果 50%或更多的海盗赞同此 方案, 此方案就获得通过并据此分配战利品。 否则提出方案的海盗将被扔到海里, 然后下提名最厉害的海盗又重复上述过程。 所有的海盗都乐于看到他们的一位同伙被扔进海里,不过,如果让他们选择 的话,他们还是宁可得一笔现金。他们当然也不愿意自己被扔到海里。所有的海 盗都是有理性的,而且知道其他的海盗也是有理性的。此外,没有两名海盗是同 等厉害的――这些海盗按照完全由上到下的等级排好了座次, 并且每个人都清楚 自己和其他所有人的等级。 这些金块不能再分, 也不允许几名海盗共有金块,因为任何海盗都不相信他的同 伙会遵守关于共享金块的安排。这是一伙每人都只为自己打算的海盗。 最凶的一名海盗应当提出什么样的分配方案才能使他获得最多的金子呢? 为方便起见, 我们按照这些海盗的怯懦程度来给他们编号。最怯懦的海盗为 1 号海盗,次怯懦的海盗为 2 号海盗,如此类推。这样最厉害的海盗就应当得到 最大的编号, 而方案的提出就将倒过来从上至下地进行。分析所有这类策略游戏 的奥妙就在于应当从结尾出发倒推回去。游戏结束时,你容易知道何种决策有利 而何种决策不利。确定了这一点后,你就可以把它用到倒数第 2 次决策上,如此 类推。如果从游戏的开头出发进行分析,那是走不了多远的。其原因在于,所有 的战略决策都是要确定: “如果我这样做,那么下一个人会怎样做?” 因此在你 以下海盗所做的决定对你来说是重要的, 而在你之前的海盗所做的决定并不重要, 因为你反正对这些决定也无能为力了。 记住了这一点, 就可以知道我们的出发点应当是游戏进行到只剩两名海盗― ―即 1 号和 2 号――的时候。 这时最厉害的海盗是 2 号,而他的最佳分配方案是 一目了然的:100 块金子全归他一人所有,1 号海盗什么也得不到。由于他自己 肯定为这个方案投赞成票,这样就占了总数的 50%,因此方案获得通过。 现在加上 3 号海盗。1 号海盗知道,如果 3 号的方案被否决,那么最后将只 剩 2 个海盗,而 1 号将肯定一无所获――此外,3 号也明白 1 号了解这一形势。 因此,只要 3 号的分配方案给 1 号一点甜头使他不至于空手而归,那么不论 3 号提出什么样的分配方案,1 号都将投赞成票。因此 3 号需要分出尽可能少的一 点金子来贿赂 1 号海盗, 这样就有了下面的分配方案:3 号海盗分得 99 块金子, 2 号海盗一无所获,1 号海盗得 1 块金子。 4 号海盗的策略也差不多。他需要有 50%的支持票,因此同 3 号一样也需再找一 人做同党。他可以给同党的最低贿赂是 1 块金子,而他可以用这块金子来收买 2 号海盗。因为如果 4 号被否决而 3 号得以通过,则 2 号将一文不名。因此,4 号 的分配方案应是:99 块金子归自己,3 号一块也得不到,2 号得 1 块金子,1 号 也是一块也得不到。 5 号海盗的策略稍有不同。他需要收买另两名海盗,因此至少得用 2 块金子 来贿赂, 才能使自己的方案得到采纳。 他的分配方案应该是: 98 块金子归自己, 1 块金子给 3 号,1 块金子给 1 号。 这一分析过程可以照着上述思路继续进行下去。 每个分配方案都是唯一确定 的, 它可以使提出该方案的海盗获得尽可能多的金子,同时又保证该方案肯定能 通过。照这一模式进行下去,10 号海盗提出的方案将是 96 块金子归他所有,其 他编号为偶数的海盗各得 1 块金子,而编号为奇数的海盗则什么也得不到。这就 解决了 10 名海盗的分配难题。 Omohundro 的贡献是他把这一问题扩大到有 500 名海盗的情形,即 500 名海盗瓜 分 100 块金子。显然,类似的规律依然成立――至少是在一定范围内成立。事实 上,前面所述的规律直到第 200 号海盗都成立。 200 号海盗的方案将是:从 1 到 199 号的所有奇数号的海盗都将一无所获, 而从 2 到 198 号的所有偶数号海盗 将各得 1 块金子,剩下的 1 块金子归 200 号海盗自己所有。 乍看起来, 这一论证方法到 200 号之后将不再适用了,因为 201 号拿不出更 多的金子来收买其他海盗。但是即使分不到金子,201 号至少还希望自己不会被 扔进海里, 因此他可以这样分配: 给 1 到 199 号的所有奇数号海盗每人 1 块金子, 自己一块也不要。 202 号海盗同样别无选择,只能一块金子都不要了――他必须把这 100 块金子全 部用来收买 100 名海盗, 而且这 100 名海盗还必须是那些按照 201 号方案将一无 所获的人。 由于这样的海盗有 101 名,因此 202 号的方案将不再是唯一的――贿 赂方案有 101 种。 203 号海盗必须获得 102 张赞成票, 但他显然没有足够的金子去收买 101 名同伙。 因此,无论提出什么样的分配方案,他都注定会被扔到海里去喂鱼。不过,尽管 203 号命中注定死路一条, 但并不是说他在游戏进程中不起任何作用。 相反, 204 号现在知道,203 号为了能保住性命,就必须避免由他自己来提出分配方案这么 一种局面,所以无论 204 号海盗提出什么样的方案,203 号都一定会投赞成票。 这样 204 号海盗总算侥幸拣到 一条命:他可以得到他自己的 1 票、203 号的 1 票、以及另外 100 名收买的海盗 的赞成票,刚好达到保命所需的 50%。获得金子的海盗,必属于根据 202 号方案 肯定将一无所获的那 101 名海盗之列。 205 号海盗的命运又如何呢?他可没有这样走运了。 他不能指望 203 号和 204 号支持他的方案,因为如果他们投票反对 205 号方案,就可以幸灾乐祸地看到 205 号被扔到海里去喂鱼,而他们自己的性命却仍然能够保全。这样,无论 205 号海盗提出什么方案都必死无疑。206 号海盗也是如此――他肯定可以得到 205 号的支持,但这不足以救他一命。 类似地,207 号海盗需要 104 张赞成票――除了他收买的 100 张赞成票以及他自 己的 1 张赞成票之外,他还需 3 张赞成票才能免于一死。他可以获得 205 号和 206 号的支持,但还差一张票却是无论如何也弄不到了,因此 207 号海盗的命运 也是下海喂鱼。 208 号又时来运转了。他需要 104 张赞成票,而 205、206、207 号都会支持他, 加上他自己一票及收买的 100 票,他得以过关保命。获得他贿赂的必属于那些根 据 204 号方案肯定将一无所获的人 (候选人包括 2 到 200 号中所有偶数号的海盗、 以及 201、203、204 号) 。现在可以看出一条新的、此后将一直有效的规律:那 些方案能过关的海盗 (他们的分配方案全都是把金子用来收买 100 名同伙而自己 一点都得不到) 相隔的距离越来越远,而在他们之间的海盗则无论提什么样的方 案都会被扔进海里――因此为了保命, 他们必会投票支持比他们厉害的海盗提出 的任何分配方案。 得以避免葬身鱼腹的海盗包括 201、 202、 204、 208、 216、 232、 264、328、456 号,即其号码等于 200 加 2 的某一方幂的海盗。 现在我们来看看哪些海盗是获得贿赂的幸运儿。 分配贿赂的方法是不唯一的, 其中一种方法是让 201 号海盗把贿赂分给 1 到 199 号的所有奇数编号的海盗, 让 202 号分给 2 到 200 号的所有偶数编号的海盗,然后是让 204 号贿赂奇数编号的 海盗,208 号贿赂偶数编号的海盗,如此类推,也就是轮流贿赂奇数编号和偶数 编号的海盗。 结论是: 当 500 名海盗运用最优策略来瓜分金子时, 头 44 名海盗必死无疑, 而 456 号海盗则给从 1 到 199 号中所有奇数编号的海盗每人分 1 块金子, 问题就 解决了。 由于这些海盗所实行的那种民主制度,他们的事情就搞成了最厉害的一 批海盗多半都是下海喂鱼, 不过有时他们也会觉得自己很幸运――虽然分不到抢 来的金子,但总可以免于一死。只有最怯懦的 200 名海盗有可能分得一份脏物, 而他们之中又只有一半的人能真正 得到一块金子,的确是怯懦者继承财富。56. 游戏名称:数数有多少个正方形 问:下面由八条相等线段组成图形总共有多少个正方形? 要求:迅速做答,越快越好,可以补答; 讲师:将学员所答答案全部依次记下,反复询问是否还有新的答案。 学员一般反应:从 20 个到 30 个均有答案,正确答案:设定最小正方型边为 1 的话,则: 边长为 1 的有 16 边长为 2 的有 9 边长为 3 的有 4 边长为 4 的有 1 总数则为 30 个 结论一:每个人看同样一件事物的深度是不同的,人需要认识到自己的局限性; (许多人说到 26 时,不能相信别人 30 的答案是正确的,认为不可能) 结论二: 人需要放弃自己不正确的看法/知识/等,才能从他人处学习到有用的知 识。(有人在别人的答案出来之后,经过思考,决定放弃自己的答案,相信他人 的答案;学会放弃自己的不正确看法,就是一种进步57. 游戏名称:考考您的逻辑能力 已知公式: DONALD +GERALD -----------ROBERT 以上共有 10 个字母, 每一个字母代表阿拉伯数字中 0-9 中的一个, 已知 D=5, 请您在 5 分钟之内计算出其余 9 个字母代表的数字。 答案: 7485 ---------=G 2=O 3=B4=A5=D6=N7=R8=L9=E0=T步骤: 1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇数,并且∵D=5 D+G=R →R=7 或 R=9。 3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 还未确定,即 2、3、6 未知。 N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=258. 游戏名称:失踪了的十文钱 从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是 每间 450 文, 三人决定合住一间房间, 于是每人向店老板支付了 150 文钱。 后来, 老板见三人可怜,又优惠了 50 文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50 文钱三个人如何分?于是自己拿走 20 文,将剩余的 30 文钱还给了三个书生。问 题出来了:每个秀才实际上各支付了 140 文,合计 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,还有 10 文钱去了哪里? 答案: 钱并没有丢,只是计算的方法错误。店小二拿去的 20 文钱就是三个秀才总 共支付的 440 文钱中的一部分。440 文减去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帐 的金额。420 文加上退回的 30 文钱,正好是 450 文,这才是三个人一开始支付 的房钱总数。所以一件简单的事情,如果思考的方向出了问题,就会弄得大伤脑 筋。 59. 游戏名称:分割图形 请用三条直线将如图划分成九个三角形注意:以下只能算两个三角形答案是:60. 游戏名称:连锁逻辑问答 请回答下面 10 个问题: 1、 第一个答案是 b 的问题是哪一个? (a)2;(b) 3;(c)4;(d)5;(e)6 2、唯一的连续两个具有相同答案的问题是: (a)2,3;(b)3,4;(c)4,5;(d)5,6;(e)6,7; 3、本问题答案和哪一个问题的答案相同? (a)1;(b)2;(c)4;(d)7;(e)6 4、答案是 a 的问题的个数是: (a)0;(b)1;(c)2;(d)3;(e)4 5、本问题答案和哪一个问题的答案相同? (a)10;(b)9;(c)8;(d)7;(e)6 6、答案是 a 的问题的个数和答案是什么的问题的个数相同? (a)b;(b)c;(c)d;(d)e;(e)以上都不是 7、按照字母顺序,本问题的答案和下一个问题的答案相差几个字母? (a)4;(b)3;(c)2;(d)1;(e)0。(注:a 和 b 相差一个字母) 8、答案是元音字母的问题的个数是: (a)2;(b)3;(c)4;(d)5;(e)6。(注:a 和 e 是元音字母) 9、答案是辅音字母的问题的个数是: (a)一个质数;(b)一个阶乘数;(c)一个平方数;(d)一个立方数,(e) 5 的倍数 10、本问题的答案是: (a)a;(b)b;(c)c;(d)d;(e)e。61. 游戏名称:奇妙的正方形 下边的图形展示了四个部分 A、B、C、D,其中 ABC 三部分被涂成阴影。 问题 1:将‘A’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的两部分? 问题 2:将‘B’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的三部分? 问题 3:将‘C’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的四部分?提示:答 案不是三角形,你应该自己解决。 问题 4:将‘D’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的七部分?提示:答 案不是三角形,这个问题的世界记录是七秒钟62. 游戏名称:水桶测验 问题:下面有 11 个问}

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