白鹭引擎支持3Dh5游戏开发引擎吗?

自己写了一个一个3d游戏引擎(技术层次非常高的),想找投资大体有哪些途径 ,一个3d引擎有多大的筹码,
类似于北京涂鸦的3d引擎, 能找-CSDN论坛
自己写了一个一个3d游戏引擎(技术层次非常高的),想找投资大体有哪些途径 ,一个3d引擎有多大的筹码,
类似于北京涂鸦的3d引擎, 能找
自己写了一个一个3d游戏引擎(技术层次非常高的),想找投资大体有哪些途径&,一个3d引擎有多大的筹码,&&类似于北京涂鸦的3d引擎,&能找多少投资,占多少股份;&著作权是不是必须要在找投资之前申请
谁帮忙回答一下
技术层次非常高的?多高?网络好?能支持多少人?渲染好?几w个面?脚本牛?
目前完成了,3d图形渲染及编辑器部分;
3d图形渲染部分,技术层次不外乎&视觉效果,&速度。。
我觉得&“几w个面”应该是用来评价显卡性能的一个标准,而不是引擎,引擎速度体现在下面几个方面&,&&1、裁剪,到底裁剪掉的三角形算不算,一个室外场景的三角形&,裁剪后会根据摄像机、及地面的粗糙程度而定,&一般在1w左右,引擎的最重要的是裁剪,如果算裁剪后每秒渲的三角形数,可能用来评价显卡性能更好&&;&&&2、对于静态模型的三角形那不需要任何优化,任何烂引擎渲染这个速度都不会慢,&&但在渲染地面上的三角形、粒子上的三角形、渲染有骨骼动画的三角形,他们的速度较慢,并且可能根据引擎好坏而不同;;&&&&&。。
暂时,我还不想展示它,只是问了一些它相关的问题,希望热心的人给以回答,&至于“技术层次非常高”一句,可能冒犯了csdn上的一些高手,自己也觉得不该自己评价,应该等引擎公布后,留给别人来定论&&&。
界面,内存管理,物理,AI,音效,编辑器,等等,这些有吗?总体架构如何?
你在CSDN来问这个问题算是找对了地方
但是我也不知道怎么处理这些事
挺难,有诚意的投资方不多。
看自己怎么去谈了。
一般的投资公司是不会给你投资的,找一点大的游戏开发公司,看愿不愿意要你的东西.
如果要,你看可不可以用你的技术入股.
前提你,你的东西必须足够优秀!
先写个Demo出来放在网上免费上别人玩,如果反响不错自然会有人来找你
同意楼上的。
楼主可以拉起个团队,开发一个DEMO甚至完整的游戏。才有说服力。
现在开源社区也有几个3D引擎可以选择。还有些价格非常便宜的商业引擎,单有引擎估计说服力不大。
而且以现在3D引擎的规模,估计个人的精力时间,是很难做的比较细的。
有道理,&是该找一个团队&。
我愿意加入!
你是程序还是美工啊,我的qq&:&
同感,写的Demo吧。如果有说服力的话感兴趣的人会很多。
不过现在盯着游戏市场这块肥肉的有钱的SB不少
楼主要是能忽悠的话,估计问题不大
楼主是学什么地?
找份好工作问题不大,找投资不大可能
嗯,楼上说的对
如果你写引擎之前,没有实际的开发经验,你那个东西肯定是个玩具
能不能交流一下,你的Engine特色在那里?
写引擎的还真不少呀,我也在写一个SI&Engine,我是自己一个人写,不要指望我能介绍投资,呵呵!
要找投资太难了,因为别人问我我的引擎的特色在那里,我没法回答,在渲染上目前能够做到的效果,都被别的引擎做了呀,一时半会也想不出超越别人的方法.即使我目前在把知名引擎的特色综合起来做(比如类似半条命2在室内采用任意多边形的门裁减,以及采用最新的硬件加速的遮挡检测,以及用OIT做多层运动物体透明,BSP排序做透明,和渲染加速,采用辐射度双向反射率做静物光照效果,采用NormalMap和虚拟位移贴图以及最大光照角度贴图做细节,调用面部特征包做话语和面部运动的同步,在室外用连续LOD和norm地形,类似FarCry用毛发(多层正交贴图)技术做草地,用SpeedTree的方法做植物,以及用Novdex物理包做水流风风,碰撞模拟,运用Shader和环境贴图做水面效果),当然即使我很高效率的实现这些也不算是革命性的产品.
不过我尝试把特色体现在Engine的灵活性,和优良的扩展性,以及易用性上,我直接用.Net的动态编译和运行时反射实现了用脚本方式编写的游戏逻辑程序,同引擎内核程序一样高效.并且实现动态类体系结构,让不需要内核原代码的情况下去运行时候修改和调用内核代码,我的动态类结构的特点是可以在脚本中去向内核中类增加,改写类的方法和字段,直接将一个类的对象转换为其脚本派生类的对象,运行时基类的修改同样对派生类有效,允许同样的类的实例拥有不同扩展字段和扩展方法.这样将引擎代码和用引擎实现的游戏代码完全分开,不需要向开发者提供引擎代码,也不需要开发者去了解内核的工作方式.同时让设计了一种渲染流程控制语言,让开发者可以通过脚本去控制渲染流程.选用不同的渲染插件,通过可视化的方式指定真个场景的渲染有那些渲染流程和子流程,每个流程绑定到那些场景对象,对象的渲染顺序如何,以及采用那些裁减方法和剔除方法.这样做即使没有内核代码也可以定义自己的渲染特效.同时将2D的界面编辑器设计成可视化和事件驱动方式的.在场景编辑器中引进场景的事件编程比如Pick事件,碰撞事件,鼠标键盘时钟和输入杆事件,场景载入事件,帧事件,网络请求事件等.
投资人都认为,做游戏引擎如果做不到第一就没有市场,而且不能保证新的引擎能够很稳定运行.另外就是现在也没有游戏引擎的赢利模式.做游戏引擎还不如用别人的引擎做游戏划算.
只是自己有一个信念就是现在没有一个自己的游戏引擎,然后在这个基础上随时代进步不断改进,将永远也不可能去超越世界上知名游戏引擎,虽然大部分的代码和技术都同别的Enging差不多,但是没有这些基础代码,你就不能够去发挥想象力去创造自己的特效,如果让一种自创的特效在别人的基础代码上去检验,你无法理解到底性能和效果有多少是你所创算法的真实反映,.就这一点来说现在做引擎即使做不到最好其实也是有意义的,而且有了自己的引擎,以后开发新的图形应用将越来越快,让软件不断成长,其快乐也许同养育自己的孩子一样有意思.
我在家工作所以不长上网,希望有兴趣交流游戏引擎开发的朋友同我电话联系:&陈昶宇&期待!
这些年真是牛人辈出,我看到了n多1人就写出了一个3d引擎就想要人投资的人,不是我想打击这些人,我只是想提醒这些人:3D引擎绝对不是那么容易写的,绝对不要认为做出了几个效果就可以了
晕啊...牛人真的很多
支持用.net做脚本的想法,再顶一下。
想起RunUO了,杰出的作品啊。
http://bbs.chinavfx.net/view.php?part=130&page=1&sort=&id=1294421
http://bbs.chinavfx.net/view.php?part=130&page=1&sort=&id=1294421
截图,大家可以看一下,没有多年的游戏经验,怎么来写引擎呢,&。
引擎==渲染器?
这个年头一个人写引擎怕是夸张了吧
"让软件不断成长,其快乐也许同养育自己的孩子一样有意思"&
真是说到了我的心上,虽然这个孩子不是世上最聪明的,但总觉得自己的比别人的好,就算暂时有不好的地方也可以慢慢改进,虽不能至,心向往之。
编程的乐趣本质上就在于这是一份创造性的工作。那些把程序员当民工看的人是永远也不会理解这点的。
看了一下你的抓图,&感觉你的水平还是不错的,&建议还是找人做一个小demo&这样才好与投资谈。
另外最好写一份引擎的介绍说明,&比如有哪些特性这样才好给资方的技术人员作评估。
另外感觉你的引擎完成度不高,&只实现了一些基本的功能。离做一个商业游戏还有一定差距,&所以建议你还是做一个小的游戏demo,&这样也可以完善一下引擎,&或者至少知道还有那些地方需要完善。&当然也可能是图片太少,&没法了解你引擎的其他部分功能,&呵呵可能已经很完善了但是没表现出来。另外引擎还需要有一定的特色,也就是一些抓眼球的东西。做好能够搞个空间做个介绍的网站,
一个人写一个图形引擎还是可能的,&不要自己做不出来就认定别人也做不了。
呵呵,我们这边也是个人完成的一个3D引擎(9个月左右),&包括声音,3D图形,GUI,IME
然后我写的网络服务器。
感觉楼主对于3D的处理比较成熟,比如水面倒影的那种滤波修正就做得不错。不过其他方面就不敢说了。感觉和我们当前阶段做的相比,没有什么特别值得特别夸耀的地方,大致相当吧。然后想说,这样的效果,稍有能力和时间,大家其实都是可以做到的,关键还是要如何展现自己的实力了。
我们也找过一段时间投资,不过真的很难啊。
不知道引擎到底是啥概念!学习ing
这篇文章关于引擎部分说的比较好
http://blog.csdn.net/Nightmare/archive//407235.aspx
大家看看我写的一个3D编辑器如何?
http://wjtx.nease.net/wjtx/tech01/helloworld.htm
http://wjtx.nease.net/wjtx/wjzp.htm
To&jimipeisun:
1、建议要有demo,没有可展示的东西怎么能被人接受?
2、要有特点,一个好的切入点好过一堆重复别人已经实现的工作。
3、与其定位到引擎,不如选择一个更小的目标(如图形系统、AI系统、网络等)求精。
至于2002pepper(pepper)的工作,我没有什么激情。
1、觉得像是专门用来定制3D-RPG游戏的编辑器,
2、我认为需要划分清楚技术基础与美工在一个3D显示中的作用,
3、你给的辅助支持越多,反过来也可能限制了这套程序的应用范围和应用方法。
4、我觉得如楼上所说,实际工作经验非常重要。引擎是对游戏需要表现内容的抽象,而通常人们的认识过程是一个有具体到抽象的过程,直接做引擎我不看好。
XCOOL(芯酷——IT神话)的帖子我很喜欢,
"让软件不断成长,其快乐也许同养育自己的孩子一样有意思"&,不同的心态能做出不同的东西。
我不赞成大包大揽,现在不是一个个人英雄的时代了,
但性之所致,我会尊重你的选择。
我邮箱是:luogang@cse.buaa.edu.cn,希望有机会和这个帖子中真正发表自己看法人们有更多交流。
而我个人之前做过一些图形图像方面的东西,但更倾向于网络协议与游戏结构分析两个方面。
视觉效果还不错,不过要说和WOW比,似乎口气大了点(WOW里多少物件,楼主展示的场景里又有多少物件)
实现功能并不会很复杂,过程式的程序一样可以实现功能
晕死,怎么这么多强人啊,可中国的游戏开发水平怎么还这么低呢?
id,valve和epic用几年时间开发一个引擎,都不敢说技术层次非常高,楼主一个人
短短的时间内恐怕不大可能吧,若真的不错,我绝对支持楼主,实乃中国游戏开发界
一大快事。
引擎是被游戏使用的,由游戏发挥的
简单说我如果想翻版一个FC的采蘑菇,自己用DirectDraw随便作一个显示层与用你的牛引擎有本质的区别吗,请注意是翻版FC的游戏就是说要做的一模一样,简单说够用就行。
其次如果一个引擎没有经历一个成品游戏,那谁都不能保证这个引擎在实际开发中不会出现大问题
国外不少的低授权费的引擎,不是很强,但是被很多成品使用过,工具非常全面,稳定性能保证……
诸位,需要展示多一点有说服力的东西!
我们可以投资.
三个月前我们就是开始找有潜力的个人和团队合作了,但是没有理想的.
不光3D引擎,2.5D的也行!
有什么想法,可以发到
实现别人已经实现过的东西没有意义,国内缺乏的就是技术创新,所以才落后,即使我们把Doom3引擎里的效果都实现了,也不能说明什么。不过我还是有信心的,毕竟这么多牛人在。
05年发布的,现在情况怎样阿,是全中文的吗?&是不是类似幻影游戏引擎那种支持全3D的和全中文的?
我现在用的这个是全中文的,但是我还是想多了解游戏引擎方面的资料
回复白鹭引擎5.3.0正式发布,支持3D游戏开发
一直关注白鹭引擎的童靴会发现,今天白鹭引擎先后完成了白鹭引擎5.2.0、白鹭引擎5.3.0两个版本的更迭,在周三发布《白鹭引擎稳定版即将发布,后续路线图同步公开》文中,我们已详细介绍了白鹭引擎5.2.0版本的功能,今天我们重点说下白鹭引擎5.3.0版本,这个版本的核心功能就是众多开发者童靴持续关注的:Egret3D。
有关Egret3D的整体结构、与原来白鹭引擎的关系、及如何使用Egret3D开发一款HTML5 3D游戏,Egret3D的路线规划在今天的文章中我们都将逐步揭晓。
首先,我们先谈谈Egret3D到底是什么:
Egret3D负责人王泽给予的回答是:Egret3D 是白鹭引擎于2018年5月份推出的用于支持3D游戏开发的代码库。
其次,我们简单说说Egret3D的设计目标:
Egret3D 当前的设计目标是:为 Web平台(包括网页、微信小游戏、微端等形态)提供一款用于快速进行 3D游戏开发的游戏引擎。
与市面上一些其他的 3D 渲染库( 比如 three.js )和三维数据可视化框架相比,Egret3D 的核心设计目标更专注为游戏开发领域。
接下来重点介绍Egret3D的核心干货,请做好准备。
Egret3D 的全部源码分别内置于两个命名空间,分别为 egret3d 和 paper。
egret3d 命名空间用于处理三维游戏相关内容,包含模型、纹理、材质、灯光、碰撞等常用功能。
paper 命名空间用于实现与具体游戏引擎(无论是2D 或 3D)无关的组件实体系统框架,用于维护对象的生命周期以及开发模型。
与白鹭引擎的关系
Egret3D 属于白鹭引擎的一部分,使用 Egret3D 必须使用白鹭引擎。
Egret3D 不会处理资源管理、网络通讯相关内容,这一部分交由白鹭引擎的AssetsManager 进行处理。
Egret3D 允许 2D / 3D 混合,所以开发者可以在 Egret3D 中添加原有的 EgretAPI 创建的 2D显示对象,这样您可以使用白鹭引擎的 EUI 组件库和 Egret Wing 编辑器进行 UI 开发。
少部分模块(比如声音)目前在 Egret2D 和 Egret3D 中拥有不同的实现,我们会在后续版本将其统一。
如何开发一款 HTML5 3D 游戏?
我们将白鹭引擎3D的潜在开发者用户分类为以下两种情况:
第一类用户类型:我有三维游戏开发经验,但是不了解白鹭引擎。
这部分开发者的主要来源是 Unity3D 开发者(可能也有部分 Unreal 或者其他游戏引擎的开发者),白鹭引擎提供了较为完整的 Unity导出插件,可以将您的 Unity 场景、材质、动画和预制体导出到白鹭引擎支持的格式,这可以大大加速您将现有的 3D 游戏迁移到白鹭引擎所耗费的时间。
除此之外,您会发现白鹭引擎中提供的组件实体系统 API 和 Unity 非常相似,这也是为了尽可能帮助您降低学习成本而设计的。
对于这部分开发者,我们建议您首先尝试在您现有 Unity 项目中取出相对简单的场景,通过 Unity导出插件,快速尝试运行一个 Egret3D 场景,并进一步学习白鹭引擎的各种功能特性,特别是使用 Egret EUI 进行 UI 搭建。
您可以通过 https://github.com/egret-labs/egret3d-unityplugin 下载和安装 Unity 导出工具。
第二类用户类型:我很了解白鹭引擎,但是不具备三维游戏开发经验。
这部分开发者的主要来源是已经在使用白鹭引擎开发 HTML5 游戏的开发者。一款简单的 3D 游戏与 2D游戏区别不大,但是如果开发目标较为复杂的话,需要额外理解很多概念,比如模型、材质、灯光、摄像机等。在目前阶段,我们建议您最好了解一下三维游戏的常见概念,考虑到 Egret3D 的编辑器预计在 2018年6月底才会发布,我们建议开发者在目前这个阶段使用 Unity 进行编辑然后再导出至 Egret3D中,这也是官方团队在制作最先几个 3D 游戏的做法。
如何使用 Egret3D 开发
o通过 EgretLauncher 安装白鹭引擎5.3.0 版本,5.3.0 版本目前没有内置在 EgretLauncher 中,需要开发者在 https://github.com/egret-labs/egret-core/tree/5.3.x 下载,并通过 Egret Launcher 的安装本地引擎功能进行安装。
o打开一个终端,执行 npm install cnpm –g 和 cnpm install @egret/paper-cli -g 安装命令行工具。
o执行 paper create helloworld 创建一个新项目。
o执行 cd helloworld 进入刚创建的文件夹。
o执行 paper install egret3d 安装最新的 egret3d 库。
o执行 egret build 构建项目。
o执行 egret run 运行项目。
更多文档正在编写中,包含 API ,入门教程与示例 Demo。
Paper-cli 是什么?
上文中提到开发者需要安装一个名为 paper-cli 的命令行工具,paper 是白鹭引擎即将发布的组件实体系统编辑器的开发代号,paper-cli 是该工具的命令行工具集。这个工具将负责:
o创建 3D 项目,该命令将代替 egret create。
o安装 3D 项目的第三方库,该命令并不是修改第三方库的调用方式,只是提供了一种安装第三方库的简便方法。
而原有的 egret 命令行仍然负责构建与运行工作,我们会在未来的版本将这两个命令行统一。
您可以在 https://github.com/egret-labs/egret3d/issues 反馈您遇到的问题或建议。
Egret3D 第一次发布。
支持发布到微信小游戏。
支持粒子系统。
更详细的教程文档。
1.0( 2018.7 )
更完善的材质系统。
更完善的碰撞和物理系统。
向部分开发者提供 Egret3D 编辑器的内测版,代号“Paper”。
性能优化。
统一 paper 命令行与 egret 命令行。
1.5 ( 2018.9 )
向所有开发者提供 Egret3D 编辑器。
责任编辑:
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