如何快速的开发微信小游戏的开发w3c?

如何才能开发一款像电影一样好玩的游戏如何才能开发一款像电影一样好玩的游戏颇有远见百家号游戏和电影的区别1.游戏有参与感,这是游戏好玩的最重要一条。2.电影不重复,游戏玩法都是重复的,所以游戏没有电影吸引人。3.电影有语音对话,语音对话描述完整故事情节。游戏没有语音对话没有故事情节。4.电影画面多变,游戏画面单一少变。如何让游戏像电影一样有吸引力。1.加强参与感,尽量让人物动作都让玩家手动控制,不要自动挂机。游戏里,让玩家有更多的自主权,该先打哪个敌人,该去哪里,都让玩家自主选择,这样可以减少游戏的重复感。让玩家多次玩仍然保持新鲜感。2.加强游戏里的动作,让游戏里的打斗动作更像武侠功夫动作片,电影武侠功夫片非常受欢迎,就是因为动作刺激。3.游戏最大缺点就是重复,不能像电视剧一样每一集都不一样。如何让游戏尽量不重复是重要问题。在游戏里加入侦探推理,或许能避免重复问题。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。颇有远见百家号最近更新:简介:财经,科技,创业,分享作者最新文章相关文章开发一款独立游戏并不便宜 怎么卖才能赚回本?|游戏开发|EA|游戏_新浪网
开发一款独立游戏并不便宜 怎么卖才能赚回本?
开发一款独立游戏并不便宜 怎么卖才能赚回本?
游戏观察5月12日消息,如今有越来越多的游戏爱好者和开发者加入到了独立游戏开发的队伍中来,许多独立游戏精品也不断涌现。但是开发一款独立游戏既不简单也不便宜,开发者好不容易开发出了游戏产品却始终卖不出好价钱,白白浪费了时间和金钱。那么独立游戏应该怎么卖才能赚回本呢?来看一位开发者的经验。经过了三年半的开发和两年抢先体验(EarlyAccess,下面简称 EA)销售,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的正式版终于发布了。本作的开发者 Tomer Barkan 花了一段时间来分析并分享他们的财务数据,如果你是有抱负的独立游戏人,却又因前方的疑云而踌躇,希望这篇文章能对你有所帮助。审判:末世生存模拟注意:本文所提供的销售数据,是所有商店数据的总和。此时《审判》正在 Steam、the Humble Store、游戏官网(使用 Humble 的插件)、Green Man Gaming 和 Fanatical 上直接销售,没有捆绑包。本文来自 Gamasutra,原文标题《Judging Judgment: Analyzing EarlyAccessFinances of Our FirstIndieGame》,作者:Tomer Barkan,翻译:小奈田当一个独立开发者的成本游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工,很少有人靠自己就精通所有这些工种。所以游戏开发通常需要一个团队,或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人,后来发展至3人)下面的数字是过去的40个月里,我们开发《审判》的总成本,其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的。显然,游戏正式发布后,还会进行完善和推广,这也会产生更多的费用。《审判》40个月来的总体开发费用:$650,000,其中:程序:$280,000游戏设计:$118,000营销:$94,000美术:$87,000制作:$45,000剧本
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表新浪看点观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与新浪看点联系。微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
在微信 6.6.1 版本中,给用户推送了“玩一个小游戏才是正经事”的首屏小游戏入口,一时间整个朋友圈都在跳一跳。相信很多游戏开发者心痒难耐,想一探究竟。今天就由我和王哲从技术角度给大家科普一下微信小游戏的开发知识,这一系列文章源自我们 Cocos Creator 引擎团队和微信团队合作过程的总结,目前,Cocos Creator v1.8 编辑器已第一时间支持一键发布微信小游戏版本。
今天这篇文章是介绍微信小游戏开发系列文章的第一篇。
一、小游戏生态特点
目前微信小游戏已发布 17 款首发游戏,包括六款棋牌类游戏,以及欢乐消消消、爱消除、坦克大战、保卫萝卜等休闲游戏。
从入口方面来说,微信小游戏目前的主要入口有下面几个:
群或好友分享
识别小游戏二维码
微信聊天列表页面下拉后出现最近玩过的小游戏
发现 – 小程序
发现 – 游戏 – 我的小游戏
从技术角度来说,微信小游戏是微信小程序的基础上添加了游戏库 API。小游戏只能运行在小程序环境中,所以小游戏既不是原生游戏,也不完全等同于 HTML5 游戏。但实际上小游戏面向的就是 HTML5 游戏开发者,为了能够让 HTML5 游戏可以尽可能低成本得移植,小游戏尽可能复用了 WebGL、JavaScript 等源自浏览器的 HTML5 技术。可以说小游戏是使用 HTML5 技术搭建,具有原生体验的微信内游戏产品。
小游戏采用这样的模式有很多优点,最大的优点在于稳定和可控。相比于原生,微信可以将游戏闭环在微信内部;相比于纯 HTML5,则不用担心被游戏切广告切支付。
微信小游戏的运行时环境与曾出现过的其他 Runtime 形态相比有一个很大的好处是「兼容 HTML5 生态」。也就是说不论你用哪个游戏引擎开发的 HTML5 游戏,都可以很容易地移植到小游戏上面。这使得微信小游戏可以直接从巨大的 HTML5 生态中借力。
而在技术之外,微信给小游戏最强的加持就是社交传播了。利用好微信的社交生态来获取新用户,将在小游戏的设计中占据非常重要的地位。我们可以看到,第一批 16 款游戏中,除了跳一跳有闪屏入口之外,其他的小游戏入口都藏得比较深,所以流量来源并不是主要靠推荐榜来的,而是通过社交传播来的。这点和市面上多数导用户、洗用户、滚服合服的游戏设计思路是不同的。
微信开放的优质入口,庞大的用户基数,以及即点即玩、利于分享的特性将赋予小游戏极大的潜能。一切都看各位开发者如何把握机会,找到适合微信用户的游戏品类和形态。
二、API 之上:开发小游戏的必备知识点
之前提到,小游戏的开发主要复用了 HTML5 技术栈,所以开发过 HTML5 游戏的开发者上手会快很多,甚至很多 HTML5 游戏都可以很快移植到小游戏平台。具体来说,微信小游戏的开发技术分为三个部分。
1. 底层技术
首先是开发语言,微信小游戏只支持 JavaScript,当然可以编译为 JS 的 TypeScript 以及 CoffeeScript 都可以作为开发语言使用。
其次是小游戏所支持的游戏库 API,主要包含 HTML5 的 Canvas 2D API 和 WebGL 1.0 API,使用任何一种 API 都可以完成游戏最重要的渲染功能,不过不能够混用,除此之外,只有 WebGL 渲染模式可以支持 3D 渲染。
2. 中间件:游戏引擎
当然,直接使用 Canvas 2D 或 WebGL 来制作游戏是门槛很高,也非常费时费力的一件事,你肯定不希望一个小游戏项目拖上一年半载吧?所以使用 HTML5 游戏引擎其实是非常明智的选择,引擎封装出的高层接口可以大大降低开发者的开发门槛,缩短项目周期。目前国内的三家主流引擎 Cocos Creator、Egret、Laya 均已支持小游戏发布,Phaser.js、Three.js 等国外 HTML5 引擎虽然并没有支持直接发布,经过一些定制也是可以成功运行在小游戏环境中。
3. 微信 SDK
除此之外,微信小游戏还提供了丰富的微信内部 SDK 供开发者调用,使用这些接口可以完成用户登陆、转发、排行榜等常规的社交功能。
不过除了这些常规玩法以外,最让人欣喜的是通过转发小游戏,可以完成玩家在游戏中的组队或对战,加上小游戏即点即玩的特点,这种邀战的游戏体验可以说是天衣无缝。
欢乐坦克大战中邀请好友组队
好友通过点击转发链接直接进入游戏完成组队
这种群转发 + 即点即玩的机制可能带来非常有趣的社交玩法。
三、API 之下:理解小游戏的底层技术架构
开篇提到,小游戏既不是原生游戏,也不能等同于 HTML5 游戏,它的开发环境实际上跟两者都有非常密切的关系。与 HTML5 的关系就是它复用了 HTML5 的渲染接口,但与原生游戏又有什么关系呢?我们用一张图来解释:
小游戏的运行环境其实是微信的原生环境,游戏的 JavaScript 代码并不是通过浏览器来执行的,而是通过图中 JS VM 层独立的 JavaScript 引擎来执行的。 在 Android 平台使用 Google 的 v8 引擎,而在 iOS 上则使用苹果的 JavaScript Core 引擎。
当然 JS 引擎只负责解释执行 JS 逻辑,并没有支持渲染接口,那么渲染接口和诸多的微信功能接口又是怎么实现的呢?这就不得不提到脚本绑定技术,这种技术可以将某种原生语言的接口桥接到脚本接口上,当在脚本层调用接口时,会自动转发到原生层,调用原生接口。微信小游戏环境用的就是这样的技术,将 iOS / Android 原生平台实现的渲染、用户、网络、音视频等接口绑定为 JavaScript 接口。这也就是图中的微信原生层模块到小游戏层模块的原理。脚本绑定技术无法在这篇文章中深入探讨,如果大家有兴趣,可以去了解 Cocos Creator 的 JSB 绑定实现,这也是游戏引擎中唯一一家完全开源的绑定技术实现。
小游戏在有了这样一套框架之后,HTML5 游戏在移植过程中仍然是会遇到无数 API 兼容性问题,最简单的比如 document 对象不存在,Image 对象不存在。为了降低移植成本,微信团队提供了一个 Adapter 脚本,适配了一部分浏览器接口。
如上图所示,Adapter 部分提供了大部分 HTML5 游戏所依赖的浏览器接口,这张图也比较完整得描绘了微信小游戏中开发者可以使用的接口模块:
浏览器渲染接口
浏览器 Adapter
微信服务 SDK
值得一提的是,Adapter 脚本已经不再继续维护了,所以额外的接口适配都需要开发者自己完成,而依赖于 DOM 接口的大多数功能都是无法适配到小游戏环境中的。
刚刚也提到推荐大家使用游戏引擎去开发小游戏,小游戏环境的基础之上,游戏引擎不仅封装了高层接口,还尽力抹平了浏览器与小游戏环境之间的差异。
从图中可以看到,如果不使用游戏引擎,开发者面对的是小游戏的底层 API,在使用了游戏引擎后,面对的是引擎的 API。
总结游戏引擎为开发者所做的工作,包含下面几个方面:
Framework:
高层 API 封装对于游戏开发更便利;
资源加载适配;
事件处理适配;
音频播放适配;
输入框适配;
添加其他缺失的接口,比如增加 DOM Parser 用于解析 TileMap。
优化程序-美术-策划的协同效率;
优秀的游戏编辑器可以大幅缩短开发周期。
优秀的游戏引擎提供高设备兼容性,稳定的运行性能;
跨平台游戏引擎提供无缝发布 HTML5、小游戏、原生平台的强大能力。
高效率的编辑器带来开发成本的降低;低入门门槛降低了人力成本;高兼容性和稳定的性能降低维护成本;跨平台/渠道带来强大的流量获取能力。对于开发者来说,这些就是生存和盈利的保障!
四、上手调试小游戏
需要注意的是,在撰文的今天,微信公众平台目前尚没有开放开发者申请游戏类目的权限,所以还只能通过小游戏开发工具的 “体验小游戏” 功能来做技术层面的尝试。不过不用着急,微信团队应该很快就会开放游戏类目的申请。
1. 微信开发者工具介绍
下面这张图就是微信开发者工具在做小游戏开发时的基本布局:
微信开发者工具基本布局
其中上方是工具栏,包含最重要的编译、预览和配置详情;左侧是模拟器窗口用来展示游戏运行效果;右上方是代码编辑器,可以查看项目中的文件列表,编辑文本文件;右下是调试器窗口,使用方法和 Chrome Devtools 完全一致。
2. 微信小游戏配置和入口文件
在微信小游戏项目中,project.config.json 和 game.json 配置文件是大家首先需要添加的,其中 project.config.json 可以定义你的小游戏 appid、游戏名、配置等。而 game.json 主要用于指定游戏朝向和网络超时时间。
另外,小游戏不支持任何 html 文件,入口文件是 game.js,你需要启动的引擎和游戏脚本都应当在 game.js 中用 require 函数引入,require 函数的用法遵循 node.js 的 require 规范。
3. 编译和预览
微信开发者工具会自动监听脚本和配置的变动,发生变动时会自动更新,你也可以通过顶部的编译按钮触发重新编译。当你需要在手机上预览小游戏的效果时,需要点击预览按钮来生成二维码,扫码即可进入小游戏。生成二维码的过程实际上是在压缩和上传小游戏包到微信 CDN 上,所以会花费一些时间。
4. 详情配置
详情配置中包含一些重要的配置选项,包括:
调试基础库:小游戏应该选择
ES6 转 ES5:是否将 ES6 脚本转换为 ES5;
代码上传时自动压缩:是否压缩脚本;
不校验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书:当你在本地测试,或通过非正式域名测试时,需要开启这个选项才能够正常访问你的服务器。
五、市场展望
最后我们从市场上来看,其实小游戏青睐的 HTML5 技术栈蕴含着巨大的机遇,目前使用 JavaScript 支持跨平台的游戏引擎已经不少。以 Cocos Creator 为例,编写一套游戏代码,可以在编辑器中无缝发布 HTML5 手机页游、PC 页游、手机原生游戏、小游戏。我们可以简单计算一下,根据 12 月初伽马数据的行业报告,国内 2017 年手机原生游戏 1162 亿,PC 端游 648 亿,PC 页游 156 亿,所以按比例简单计算的话,手机页游的市场空间 = 1162 ÷ 648 x 156 = 每年 280 亿人民币。
如果进一步考虑 Flash 宣布 2020 年停更,市面大量 PC 页游都开始转用 HTML5 技术制作,而手机原生上也出现了大量的微端产品,那么如果不考虑此消彼长的制约, HTML5 技术可以支撑的游戏市场规模应该 = 280 亿 手机页游 + 156 亿 PC 页游 + 部分手机原生游戏 ≈ 每年 500 亿人民币。
500 亿人民币还只是计算国内的规模。根据国外 Newzoo 在年中的数据,中国游戏产业规模占全球 25%,那么 HTML5 技术理论上可以支撑的全球手机页游、手机原生、PC 页游市场容量上限可达每年 2000 亿人民币。
所以,掌握 HTML5 技术栈,掌握微信小游戏、QQ 厘米秀、Facebook Instant Games 等「手机页游」新平台上的社交游戏开发技术,洞悉这些社交平台上的用户特点、和提出针对性的游戏设计,对于想进入这个领域的游戏开发商而言,是近期迫在眉睫的事。
而且目前普遍的观点是,在资本的推动下,手机页游的时间窗口应该只有 1~1.5 年,这里面会有原生游戏大厂布局成功的,也会有新晋的研发商和发行商。而在游戏行业产生这样的风口,平均 5 年左右才能有一次。
来源:上方网
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如何快速开发一个小游戏
我有更好的答案
你好,下面这个站点的小游戏比较新,种类也比较多,要什么都有哦。
手机游戏第一门户网站
现在的小游戏其实就是一些 HTML5、css3 和 JavaScript 代码。总的来说开发一款小游戏分为两种情况,第一种是不引用游戏渲染引擎,游戏联网引擎,使用常规的开发方法,自己实现场景渲染和网络对战开发。第二种是使用游戏渲染引擎和游戏联网引擎。完全自主研发第一步:拟定游戏开发方案,设计游戏UI图片。游戏开发方案就是确定要开发什么样的游戏,达到什么样的效果。设计游戏UI图片可以使用相关软件如PS/CAD等。第二步:搭建游戏前端框架游戏场景画面渲染架构设计。使用HTML5和CSS3设计游戏场景的架构,封装好UI层处理的接口,待游戏逻辑开发时,只需要调用接口即可操作UI显示效果。第三步:游戏逻辑处理架构设计和实现。常用的软件设计模式都是MVC模式,就是UI、业务逻辑和数据控制都是分开来的,使用JavaScript实现游的逻辑控制和游戏数据存储。设计一套框架,同样以接口的形式调用,在设计一套把UI和游戏逻辑联系在一起的程序。第四步:游戏网络对战服务器搭建和服务器程序架构设计与实现。上一步把基本游戏逻辑都实现了,但是毕竟是互动游戏,要实现网络通信那还得设计一套服务器通信程序,用于游戏实现网络对战功能。服务器程序开发有多重选择,这里就根据开发者自己决定。第五步:游戏客户端与服务端联调。开发好服务模块,要确保游戏运行的稳定性和逻辑的正确性,需要花一定的时间进行联调工作。使用引擎工具第一步:拟定游戏开发方案,设计游戏UI图片,这里和前面的一样。第二步:使用游戏渲染引擎开发工具开发游戏逻辑。不需要开发者关心游戏的界面是如何渲染的,开发者只要关心游戏实现的逻辑,对应游戏画面渲染可直接调用引擎接口来实现画面效果。第三步:游戏联网联调。以Matchvs为例,开发者不需要自己搭建服务器和编写服务器网络通信程序,直接调用联网引擎的接口,简单易用。下面举例说明:先调用注册接口registerUser获取用户信息。登录用户:一个login 请求接口,一个loginResponse回调接口检查是否登录成功。加入房间只要调用JoinRoom接口,然后就会返回JoinRoomResponse 回调,接口参数会告诉你现在有哪些人在房间和一些房间的信息等。还包括主动创建房间、踢人、断线重连功能。所有接口使用方式都是一样的。总结选择哪种方式开发小游戏,主要根据自身的情况来定。完全自主研发的话会比较费时费力,所以如果想快速上线一款游戏的话,建议还是你借助引擎工具,可以减少开发时间和资金开销。PS:为保障作者权益,特附上以上回答引用来源:
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你的第一个微信小游戏
新建项目选择小程序项目,选择代码存放的硬盘路径。 目前小游戏不提供公开注册,可点击体验小游戏使用无 AppID 模式。 给你的项目起一个好听的名字,最后,勾选“建立游戏快速启动模板”(注意:你要选择一个空的目录才会有这个选项),点击确定,你就得到了你的第一个小游戏了。&
点击顶部菜单编译就可以在 IDE 预览你的第一个小游戏。
点击工具上的编译按钮,可以在工具的左侧模拟器界面看到这个小游戏的表现。点击预览按钮,通过微信的扫一扫在手机上体验你的第一个小游戏。
小游戏只有以下两个必要文件:
├── game.js
└── game.json
game.js 小游戏入口文件
game.json 配置文件
小游戏开发者通过在根目录编写一个 game.json 文件进行配置,开发者工具和客户端需要读取这个配置,完成相关界面渲染和属性设置。
支持的屏幕方向
showStatusBar
是否显示状态栏
networkTimeout
网络请求的超时时间,单位:毫秒
networkTimeout.request
wx.request 的超时时间,单位:毫秒
networkTimeout.connectSocket
wx.connectSocket 的超时时间,单位:毫秒
networkTimeout.uploadFile
wx.uploadFile 的超时时间,单位:毫秒
networkTimeout.downloadFile
wx.downloadFile 的超时时间,单位:毫秒
多线程 Worker 配置项,详细请参考
deviceOrientation
"deviceOrientation": "portrait",
"networkTimeout": {
"request": 5000,
"connectSocket": 5000,
"uploadFile": 5000,
"downloadFile": 5000
你只能使用 JavaScript 来编写小游戏。小游戏的运行环境是一个 绑定了一些方法的 JavaScript VM。不同于浏览器,这个运行环境没有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下来我们将介绍如何用 wx API 来完成创建画布、绘制图形、显示图片以及响应用户交互等基础功能。
创建 Canvas
接口,可以创建一个
var canvas = wx.createCanvas()
此时创建的 canvas 是一个上屏 Canvas,已经显示在了屏幕上,且与屏幕等宽等高。
console.log(canvas.width, canvas.height)
在整个小游戏代码中首次调用 wx.createCanvas() 创建的是上屏 Canvas,之后调用则创建的是离屏 Canvas。如果你的项目中使用了官方提供的
即 weapp-adapter.js(关于什么是 Adpater 请参考官方教程 ),那么你此时创建的会是一个离屏 Canvas。因为在 weapp-adapter.js 已经调用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作为全局变量暴露出来。假设你的项目目录结构如下:
├── game.js
├── weapp-adapter.js
└── game.json
在 weapp-adapter.js 中已经调用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作为全局变量暴露出来。
canvas = wx.createCanvas()
如果你在 require weapp-adapter.js 之后再调用 wx.createCanvas(),那么创建的 Canvas 会是一个离屏的 Canvas,因为此时已经不是对该 API 的首次调用。
require('./weapp-adapter')
var myCanvas = wx.createCanvas()
在 Canvas 上进行绘制
但是由于没有在 canvas 上进行绘制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的进行简单的绘制,可以在屏幕左上角看到一个 100x100 的红色矩形。
var context = canvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)
方法可以获取 2d 或 WebGL 渲染上下文 ,调用渲染上下文的绘制方法可以在 Canvas 上进行绘制。小游戏基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的属性和方法,详情请见 。由于使用 WebGL 的绘制过程较为复杂,所以本文中的示例代码都以 2d 渲染上下文的绘制方法编写。
通过设置 width 和 height 属性可以改变 Canvas 对象的宽高,但这也会导致 Canvas 内容的清空和渲染上下文的重置。
canvas.width = 300
canvas.height = 300
接口,可以创建一个
对象。Image 对象可以加载图片。当 Image 对象被绘制到 Canvas 上时,图片才会显示在屏幕上。
var image = wx.createImage()
设置 Image 对象的 src 属性可以加载一张本地图片或网络图片,当图片加载完毕时会执行注册的 onload 回调函数,此时可以将 Image 对象绘制到 Canvas 上。
image.onload = function () {
console.log(image.width, image.height)
context.drawImage(image, 0, 0)
image.src = 'logo.png'
创建多个 Canvas
在整个小游戏运行期间,首次调用 wx.createCanvas 接口创建的是一个上屏 Canvas。在这个 canvas 上绘制的内容都将显示在屏幕上。而第二次、第三次等后几次调用 wx.createCanvas 创建的都会是离屏 Canvas。在离屏 Canvas 上绘制的内容仅仅只是绘制到了这个离屏 Canvas 上,并不会显示在屏幕上。
以如下代码为例,运行后会发现屏幕上并没有在 (0, 0) 的位置显示 100x100 的红色矩形。因为我们是在一个离屏的 Canvas 绘制的。
var screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
offContext.fillStyle = 'red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)
为了让这个红色矩形显示在屏幕上,我们需要把离屏的 offScreenCanvas 绘制到上屏的 screenCanvas 上。
var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)
在 JavaScript 中,一般通过 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 来实现动画效果。小游戏对这些 API 提供了支持:
另外,还可以通过
修改执行 requestAnimationFrame 回调函数的频率,以降低性能消耗。
响应用户与屏幕的交互是游戏中必不可少的部分,小游戏参照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下监听触摸事件的 API:
wx.onTouchStart(function (e) {
console.log(e.touches)
wx.onTouchMove(function (e) {
console.log(e.touches)
wx.onTouchEnd(function (e) {
console.log(e.touches)
wx.onTouchCancel(function (e) {
console.log(e.touches)
window 对象是浏览器环境下的全局对象。小游戏的运行环境中没有 BOM API,因此没有 window 对象。但是提供了全局对象 GameGlobal,所有全局定义的变量都是 GameGlobal 的属性。
console.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout)
console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame)
开发者可以根据需要把自己封装的类和函数挂载到 GameGlobal 上。
GameGlobal.render = function () {
GameGlobal 是一个全局对象,本身也是一个存在循环引用的对象。
console.log(GameGlobal === GameGlobal.GameGlobal)
console.log 无法在真机上将存在循环引用的对象输出到 vConsole 中。因此真机调试时请注释 console.log(GameGlobal) 这样的代码,否则将会产生这样的错误
An object width circular reference can't be logged
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