哪些白鹭开发微信小游戏戏作品是用白鹭引擎开发的?

白鹭引擎正式支持微信小游戏开发
12月28日微信迎来更新,正式上线小游戏,并开放了小游戏开发文档和开发者工具。在微信发布新版本后,白鹭引擎立即添加了对于微信小游戏开发的支持,开发者只需要使用白鹭引擎的最新版本,通过使用白鹭引擎完整工具流,就可以快速创建、开发与发布微信小游戏,而无需过多的关注底层技术细节。1.如何创建微信小游戏项目(1)创建微信小游戏项目需要您需要下载白鹭引擎最新版本,首先创建一个新的白鹭引擎项目。(2)创建项目之后,点击项目设置按钮,将发布平台设置为微信小游戏,并下载白鹭引擎提供的微信小游戏支持库 。(3)最后在项目配置中填写 appid,projectname等内容后,点击发布,即可将您的游戏发布到微信开发者工具中(4)在发布之后,您可以在到微信开发者工具中预览及调试您的游戏。2.如何将现有白鹭引擎项目迁移至微信小游戏由于微信小游戏与传统的HTML5游戏的底层机制有较大差异,所以使用白鹭引擎开发的 HTML5 游戏需要一定的开发工作量才能移植为一款微信小游戏。整体步骤分为三步:将一款白鹭引擎游戏升级至 5.1.1 版本将该游戏的发布目标设置为微信小游戏进行适配性修改具体这三步的处理方式如下:(1)将一款白鹭引擎游戏升级至 5.1.1 版本白鹭引擎 5.1 目前暂不支持使用 egret upgrade 命令进行升级,请您下载 5.1 版本后,创建一个 5.1 新项目,然后将现有游戏逻辑和资源拷贝至新项目中。后续无论是 HTML5 版本,iOS / Android 版本还是小游戏版本,均使用这个新项目进行后续开发。如果您的项目使用了 EUI,请将 EUI 的发布模式设置为 commonjs,并修改您的 ThemeAdapter.ts的实现,具体可以参考 5.1.1 版本创建的新项目的实现方式。升级至 5.1.1 这一步骤可能占用您大约两小时至两天时间。主要风险在于引擎升级后,也许存在一些渲染错误的 BUG,经过了一个多月的内部测试以及多个开发者团队的反馈,我们已经解决了已知的所有问题,稳定性可以基本保障。但是如果您发现了问题,请及时与白鹭引擎团队联系,并提供可以复现的 Demo,白鹭引擎官方团队会第一时间处理。(2)将游戏发布目标设置为微信小游戏在执行这一步骤前,建议开发者首先创建一个新项目,并将新项目的发布目标设置为微信小游戏,将其发布并确保可以在微信IDE里正确预览,这样您会对整个项目结构更加熟悉。通过白鹭最新的 Egret Launcher ,您可以直接将游戏发布目标设置为微信小游戏,如果您更偏爱命令行的调用方式,可以采用如下的调用方式:执行上述步骤之后,您可以使用微信开发者工具打开项目,就可以看到您的项目了(3)进行适配性修改上述步骤均完成后,您就可以将您的项目迁入微信小游戏中,为了给最终用户提供更好的用户体验,微信小游戏对您的游戏存在一些技术限制,针对微信小游戏现在公布的制作标准其进行改造可能占用您一天至一个星期。具体限制如下:禁止 eval , new Function 等动态代码加载机制,白鹭引擎的 EUI 使用了这种方式,已经通过将主题文件的发布策略改为 commonjs 进行了规避,如果您的项目采用了上述动态代码机制,需要采用其他方式实现。微信小游戏没有直接执行 JavaScript 文件的接口,都是通过 require() 方式进行加载,除了禁止动态加载外,require 由于是基于CommonJS 的模块机制,所以不支持全局对象,如果您的项目中存在了全局对象的跨文件访问,需要设置 window.object1 = object1 这样的方式强制将特定对象转为全局对象。由于白鹭引擎的项目会将您的项目所有文件编译为一个文件,所以这种问题主要出现在 main.js 文件与其他第三方库文件之间的全局调用上。游戏总体积不得大于 4M,目前引擎的体积占用为 800k 左右,目前比较大的占用是生成的 commonjs 格式的皮肤文件,如果您的皮肤文件过大导致体积过大,请等待白鹭引擎后续版本的持续迭代优化如果您的游戏资源大于4M,可以使用动态加载的机制,动态加载文件的缓存不得大于 50M,如果您的资源总体积可以控制在 50M 以内,只需要将部分资源文件不放置到项目中即可,但是如果总体积大于 50M,您需要设计资源的缓存存储和释放策略。再次强调,代码文件必须放在游戏包中,不可以动态加载。需要对接微信相关接口,如用户信息、社交关系等,具体请参见微信提供的 API 文档与示例。3.后续路线图微信小游戏上线或将为HTML5行业带来重要利好,为行业带来机遇与挑战,后续发展有待行业从业者共同探索。白鹭科技作为HTML5引擎研发商致力于为开发者提供更为便捷的开发,白鹭引擎后续会与微信团队进行进一步的技术合作,完善使用白鹭引擎开发微信小游戏的开发体验。主要包含:将微信的文件读写 API 与白鹭引擎资源管理器进行更紧密的集成。开发效率与工作流优化。
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责任编辑:samphirexu
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved发布于 01/09 12:37
开发环境准备 o&& &Egret Launcher 1.0.32 以上版本(包括 1.0.32) o&& &白鹭引擎 5.1.2 以上版本(包括 5.1.2) o&& &准备最新版微信开发者工具。下载地址 o&& &从微信公众平台获取了小游戏的 appid,如您自己没有可以使用官方默认提供测试的 appid 创建小游戏 使用最新的 Egret Launcher 创建 5.1.2 以上版本的项目,项目名字叫做 “helloworld”。 然后在 Egret Launcher 您会看到刚刚创建的项目,点击发布设置: & 会弹出发布设置面板: & 其中 AppID 白鹭已经填写了一个默认 AppID,仅用于您调试项目。
项目块名称为您要发布微信小游戏的名字。 进入刚刚创建 helloworld 的项目中,执行 egret publish --target wxgame 命令发布为微信小游戏项目 运行小游戏 介绍两种运行小游戏的方式: o&& &第一种:直接在当前项目目录中 执行 egret run --target wxgame 命令,引擎将自动使用微信开发者工具打开当前项目。 o&& &第二种:打开微信开发者工具,使用微信扫码登录进入: & 点击小程序项目进入并选择中打开 helloworld_wxgame工程: & 如打开时报错‘未找到入口 app.json’错误提示: & 请您点击小游戏按钮: & 我们还专门做了视频教程,地址为:http://v.youku.com/v_show/id_XMzI3NDk2Mzc3Ng==.html& 现在就可以运行小游戏了,如在开发中遇到任何问题都可到官方论坛提问,官方团队很愿意为您解答。
& 著作权归作者所有
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白鹭引擎开发H5游戏(项目结构)
http://blog.csdn.net/u
主要使用 EgretWing
(是白鹭扩展的 VisualStudio Code) 新建 项目中
选择 生成的项目的结构:   src
是TypeScript源码目录   resource
是我们项目中的资源路径,一般我们把图片音频等素材放置asset目录下,json等配置文件放置config目录下,default.res.json是我们用于加载资源的json配置文件,一般不修改名字,后面会讲到怎么使用。 egretProperties
是我们这个项目的一些配置记录信息,一般我们不需要动它。而index.html就是我们游戏的主界面文件。 index.html
我们可以看到游戏界面所需的js,都自动生成并引用好了。这一部分我们不需要也不能手动去修改。 bin-debug
是调试环境编译出来的js libs
是文件包的引用目录 template
主要是app用到的runtime
  但是你可以在style标签中修改背景色或者在div属性值中修改配置参数,如渲染的帧率(一般我们设成60,如果是计算量大的,我们再适当降低),在这里我们可以重新修改刚刚新建游戏时的适配模式、宽高、旋转等;   将data-show-fps和data-show-log设成true,我们就可以看到游戏运行的实时帧率了。   帧率可以检测游戏运行的流畅度(性能),渲染数量越多,同时计算量越大,性能就越差,掉帧就越多。所以帧率越高,则表示性能越好,流畅度高。
egret.runEgret({})的运行方法,在这里,你可以修改egret的渲染模式,默认是"webgl"。但是如果你需要用到跨域图片资源或者有大量的图片和文字,你最好还是使用"canvas"模式,避免跨域报错和性能问题。
主要 熟悉 visualstudio code 就可以很容易上手。
调试 菜单 按键或者 F5
就可以运行了。
运行窗口中 也有 切花分辨率
和 横竖屏切换等!
1、首先要知道入口类:在index.html页面中声明了入口类(data-entry-class),所以当页面加载完之后,就会自动执行Main类中的构造函数。   并且在这个类构建完成后,会自动添加到舞台(stage)。 2、由于Main继承自白鹭的基本容器egret.DisplayObjectContainer并且会自动添加到舞台中,所以在初始化阶段给Main绑定了添加到舞台事件,用于启动界面。
public constructor() {
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage,this);
} 3、Main被添加到舞台,触发旗下的onAddToStage方法。运行 开到的应该是两个界面 一个 Loading
和 Main , 只不过 Loading 太快了。
private onAddToStage(event:egret.Event) {
//设置加载进度界面
//Config to load process interface
this.loadingView = new LoadingUI();
this.stage.addChild(this.loadingView);
4、 加载配置文件, 加载完成后,执行onConfigComplete方法     移除CONFIG_COMPLETE配置完成事件,分别绑定资源组加载完成(GROUP_COMPLETE)执行的方法、  资源组加载出错(GROUP_LOAD_ERROR)、资源文件加载进度(GROUP_PROGRESS)要执行的方法、资源项加载出错(ITEM_LOAD_ERROR)要执行的方法。接着正式开始执行RES.loadGroup()并加载资源组(默认preload)里面的资源。
privateonConfigComplete(event:RES.ResourceEvent):void {
RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE,this.onConfigComplete, this);
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE,this.onResourceLoadComplete, this);
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_LOAD_ERROR,this.onResourceLoadError, this);
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS,this.onResourceProgress, this);
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.ITEM_LOAD_ERROR,this.onItemLoadError, this);
RES.loadGroup("preload");
} 5、正在加载资源,触发RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS并执行onResourceProgress方法     在这个过程中,会不断地调用LoadingUI中的公共方法setProgress(event.itemsLoaded,event.itemsTotal);   GROUP_PROGRESS事件会返回当前已加载的数量event.itemsLoaded,以及加载资源的总数event.itemsTotal,我们可以利用这两个数值进行一些进度的显示。 6、资源组加载完成,触发RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE并执行onResourceLoadComplete方法    将loading页面移出舞台,移除之前绑定的一些加载事件,并且执行createGameScene()方法。 7、开始绘制游戏场景createGameScene()
可视化编程毕竟是国人的工具,
文档都是中文 实战教程:(必看) 创建项目选择
EUI 项目:
创建可视化
(注意名字不要一样!) 本身就是XML
不足的地方有很多,
创建的时候 应该自动生成
和 *.ts 才好 ,并且绑定关系自动生成!。
在界面上可以指定
事件才好, 或者双击的时候跳转到 *.ts 的事件处理位置上。 资源编辑器来自 && 将资源分组 , 设置九宫格 等
EXML可视化编辑器来自 &&
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& &&白鹭引擎推出LakeShore
白鹭引擎推LakeShore无需编程游戏创作工具天极网游戏频道 11:51
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  七月,在竞争激烈的游戏暑假档。国内著名游戏开发工具提供商白鹭时代低调推出一款全新无需编程的免费游戏创作工具――LakeShore。为游戏开发者研发更好、更爽的游戏加油助威。
  无需编程,省时更高效
  在LakeShore出现之前,游戏开发者都需要经过使用代码编写游戏繁琐的创作流程。由于无法实时看到游戏的运行效果。UI中各种素材的布局是一件非常耗时的工作。需要反复的编写、运行、结果,循环往复。整个游戏开发过程对于游戏开发者尤其是新手来说费时耗力,游戏的最终效果也往往不尽人意。
  LakeShore无需编程全程采用可视化操作。在LakeShore中,游戏开发者可以实时预览素材在场景中的布局,使用点击、拖拽、拉伸即可完成图像、声音等素材的编辑。缩短游戏开发的过程,让游戏开发省时更高效。在美术,产品案有的情况下,程序员开发一般也要一周以上,而借助这个工具,熟手1个小时之内就可以搞定一款炫酷的飞行游戏。
  丰富游戏模版,开发更便捷,修改也轻松
  方便易用,是LakeShore的最大特点,即使是游戏发开新人也能够快速的上手。LakeShore被设计成能够制作各种逐流的游戏类型,例如常见的战机、棋牌、塔防、消除等等。Lake Shore会提供这些主流类型丰富的游戏模版,提供该类游戏常用的组件和行为模式,用户可以通过组合这些组建和行为制作出复杂的游戏逻辑和效果。
  以战机游戏开发为例。游戏开发者使用LakeShore战机类模版以后,只需要借助LakeShore强大的内置角色行为就能完成跟随触摸点移动、拖拽、滚屏、自动销毁等一系列针对战机类游戏常用的子弹行为。另外当游戏开发者需要对产品进行频繁的修改时。也可以借助LakeShore内置的丰富模板和强大控制逻辑实现精确的控制游戏元素。只需要几步鼠标点击即可完成对产品的修改。
  方便易用,造福中小游戏开发者
  白鹭时代本次推出的全新无需编程的免费游戏创作工具――LakeShore本身采用行为、条件、动作、事件组合的方式来模拟现实中人思考的逻辑。因此,一款软件负责整个工作流,从开发到发布用一款软件即可搞定。最大限度的降低了一款软件的额外学习成本。让游戏开发者摆脱了复杂游戏编写代码的束缚,最大程度上提高了游戏开发的效率。
  Lakeshore无需编程即可完成一款炫酷游戏的开发。这些LakeShore创作的游戏均可以借助白鹭引擎,能够在安卓、IOS和Windows Phone平台上完美运行。其方便易用的特点,降低了整个游戏开发的门槛。将惠及数以万计的中小型团队开发者以及爱好游戏小白人士,让他们轻松拥有属于自己的炫酷游戏。这或将为整个游戏产业注入新的活力,带领游戏行业的健康发展。
(作者:网络责任编辑:许雄)
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数码整机手机软件深入理解使用白鹭引擎开发微信小游戏的构建机制深入理解使用白鹭引擎开发微信小游戏的构建机制筱筱趣谈百家号微信小游戏一经推出就受到了诸多开发者的极大关注,白鹭引擎也在第一时间推出了微信小游戏的适配方案。在这一周中白鹭引擎团队帮助许多开发者成功将现有的HTML5游戏转换为了微信小游戏,但仍有开发者遇到了一些开发问题,我们已经在上周整理发布了《使用白鹭引擎开发微信小游戏的 FAQ》以供开发者参考。这周我们来深入了解一下白鹭引擎构建微信小游戏的构建机制,开发者通过阅读这篇文章,除了更深入了解到白鹭引擎的构建机制之外,还可以掌握使用白鹭引擎开发微信小游戏的调试技巧与团队协作的最佳实践。分享之前我还是要推荐下我自己创建的大数据学习资料分享群 ,不管你是小白还是大牛,小编我都挺欢迎,今天的源码已经上传到群文件,不定期分享干货,包括我自己整理的一份最新的适合2017年学习的前端资料和零基础入门教程,欢迎初学和进阶中的小伙伴。白鹭引擎运行时的核心架构白鹭引擎运行时的核心架构如下:通过这张图,我们可以了解到,您使用白鹭引擎开发的游戏,只要按照白鹭引擎提供的技术标准进行开发,就可以快速将游戏发布到微信小游戏平台,从而尽可能少的需要了解微信小游戏的底层技术细节。在最新版本的白鹭引擎启动器 Egret Launcher 中,您可以将一个项目发布为微信小游戏。当您执行这步操作,或者是在命令行中执行 egret target 命令之后,您会发现在您的白鹭项目文件夹平级会生成一个后缀为 _wxgame的文件夹,如下所示:通过这个项目结构,您可以清晰的了解到白鹭引擎将项目发布为微信小游戏的基本架构,所有与游戏相关的逻辑,均会在您的项目 your_project中进行编写,与微信小游戏相关的部分,则被放置在与其平级的文件夹中。当您执行白鹭引擎的构建命令 egret build --target wxgame 后,游戏的全部代码与资源会从游戏项目拷贝到微信小游戏项目中,然后您就可以使用微信开发者工具打开 your_project_wxgame 文件夹进行预览,或者直接使用 egret run --target wxgame 命令自动呼起微信开发者工具。白鹭引擎的构建原理接下来再向各位开发者介绍,执行 egret build --target wxgame 时,白鹭引擎内部到底做了什么?当这个命令执行之后,白鹭引擎会首先运行至 scripts/config.ts,我们检查一下相关代码,可以找到这样的逻辑:从这段代码中,我们可以发现,如果开发者将发布目标设置为了 wxgame,就会将代码发布到项目的平级目录并添加 _wxgame 后缀,然后在发布过程中,会先后执行编译代码,编译 EXML 文件,执行微信小游戏定制插件,混淆代码,生成清单文件这几个步骤,其他步骤都很容易理解,我们主要看一下 WxgamePlugin 这个插件在内部做了什么WxgamePlugin 的处理机制通过检查代码我们可以发现,微信插件主要做了如下工作:将 promise 库从构建管线中删除,这是因为由于微信小游戏已经完美支持了 Promise,所以无需引入这个库。将 egret.js / eui.js 等库追加了 window.egret = ,window.eui = eui等逻辑,这是为了解决微信的 require机制导致的所有代码均是局部变量的问题。如果开发者引入了一些自己的第三方库,也建议在这里将第三方库导出到全局对象中。如何进行调试目前白鹭引擎支持两种调试工作流,分别是:(1)在浏览器中调试通过在您的白鹭引擎项目中执行 egret build 与 egret run,您可以很方便的在 HTML5 环境中进行构建与调试,当您测试成功之后,可以执行 egret build --target wxgame命令将已经准备好的代码发布到微信开发者工具中。这种方式的优点是,基于 HTML5 环境的调试采用 Chrome浏览器,非常方便和轻量,同时借助白鹭引擎的 Chrome 扩展 Egret Inspector,您可以更方便的对游戏项目的渲染进行有针对性的调试。这种方式的缺点是,如果开发者必须在微信开发者工具调试(比如调试微信接口),就会调试起来很费劲,因为微信项目中的代码已经是白鹭引擎压缩混淆后的了,为了解决这个问题,开发者可以在 scripts/config.ts中把 UglifyPlugin插件去掉,这样生成的就是没有混淆的 main.js ,而不是混淆后的 main.min.js,进而可以在微信开发者工具中调试 js 代码。(2)在微信开发者工具中调试首先在 scripts/config.ts中把 UglifyPlugin去掉。然后通过egret run --target wxgame启动微信开发者工具,后续执行 egret build --target wxgame,微信开发者工具就会自动刷新并显示最新结果,并在微信开发者工具中进行调试。这种方式的优点是,如果您只针对微信小游戏进行开发,就无需引入一套 HTML5 的环境,并且调试结果与最终发布到微信小游戏上的结果一致。这种方式的缺点有两个缺点,首先是目前微信开发者工具暂不支持 Egret Inspector ,还有就是微信开发者工具相对比较重量级,大型项目构建后刷新会有一个较为明显的卡死过程。后续规划后续白鹭引擎会和微信团队配合,完善如下几个问题:提升白鹭引擎编译器在微信开发者工具中的性能,改善构建大型项目后微信开发者工具会有较为明显的假死现象。允许开发者直接在微信开发者工具中调试 TypeScript 代码。在微信开发者工具中支持 Egret Inspector 。通过这些改进,我们的最终目标是使得开发者在微信开发者工具中调试,就可以获得与 HTML5 开发完全一致的开发效率与调试体验。团队协作工作流在真实游戏开发过程中,开发者们往往是多人协同开发,而非单打独斗,这就涉及团队协作以及版本控制问题,我们建议开发者按照以下方式进行团队开发工作流:使用 git 或 svn 进行版本控制。在白鹭项目中,将 bin-debug 文件夹添加到忽略列表。在微信项目中,将 js 文件夹与 resource 文件夹添加到忽略列表。多数项目成员只打开并编辑白鹭项目,这些人无需了解微信小游戏的细节,只需针对 HTML5 环境开发和调试。指定一名研发负责维护微信小游戏项目相关逻辑(比如微信接口)的开发、调试与产品发布。这样做的优势是,团队成员可以各司其职,每人都专注到自己核心要解决的问题中。由于白鹭项目和微信项目分属于两个不同的文件夹,只针对白鹭项目开发的开发者甚至无需了解到微信小游戏的内容。通过上述内容,我们希望开发者可以对白鹭引擎构建微信小游戏的机制有更深刻的了解,这将会帮助您更轻松的进行开发、以及定位错误的原因,引擎团队后续会进一步完善白鹭引擎对微信小游戏的支持。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。筱筱趣谈百家号最近更新:简介:让编程变得更加简单、让程序员变得更加幸福作者最新文章相关文章}

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