王者荣耀最厉害的英雄是如何逆袭成手游霸主的

王者荣耀已成手游市场霸主, 移动游戏市场别人还有机会吗?
稿源:尖端科技漫谈
如果谈及如今最热门的手游,大部分人的第一印象应该都是《王者荣耀》。在App Annie发布的5月份全球手游指数榜单中,《王者荣耀》仅凭IOS平台的收入就轻松问鼎了全球手游综合收入榜冠军。移动端游戏的兴起,早就被敏感的资本预料到了,所以各大企业在很早之前就开始对此布局,但是为什么那么多的玩家,最终的胜利者会是《王者荣耀》呢?面对400多亿这一庞大的移动电竞市场,那些后起之秀还能有机会崭露头角吗?1、从MOBA游戏的发展说起说起《王者荣耀》,就不得不提及MOBA。MOBA的全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为“多人在线战术竞技游戏”。事实上,它还有另外一个名字:Action Real-TimeStrategy。假如抛开Action,就单独以后面的英文单词来翻译,就是“即时战略游戏”,最具典型的作品就有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》等一批代表着70后、80后青春回忆的作品。MOBA游戏之所以能风靡全球,其实一直延续着一个重要的规律:高强度度的经济性和低强度的操作要求。不管是《英雄联盟》还是《王者荣耀》,二者都是后来居上的逆袭者,达到pc和移动端领域的巅峰,但是他们也在遵循了这个道理。这两款游戏之所以获得玩家的青睐,无外乎以下几方面的原因:一、游戏是以局为单位计算,时间短、节奏快、竞技性强;二、相比很多需要养成类的RPG游戏而言,MOBA的用户体验较为友好,不需要花费很多时间在角色属性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三、是多人一队,互动性强。相对于RTS的1v1竞技模式来说,这类5v5的游戏互动性更强,而团队配合在游戏中发挥着重要作用,在增添观赏性的同时也增加了许多未知性,而这些正是竞技游戏的魅力;天梯系统等激励机制的推出,极大满足了玩家的虚荣心和成就感。2、王者荣耀的兴起《王者荣耀》在起初宣传的时候,打的标语就是移动端的《英雄联盟》,之所以这样是因为推出游戏的公司本身自信不足,才会用依靠其他游戏来提升自身市场影响力。《王者荣耀》之所以能火,是因为pc端的《英雄联盟》已经吸引了一大批用户,而在移动端市场的缺乏。在2015年,《英雄联盟》玩家过亿,日活跃玩家6700万、同时在线数超750万。这样的广告精准投放,对《王者荣耀》吸引玩家的优势是不可估量的。然而,这不是《王者荣耀》成功的关键。因为在本质上,玩家追逐的并不是《英雄联盟》,而是手游MOBA。在对手游MOBA的布局上,其实网易比腾讯更早。《乱斗西游》在日开始公测,《王者荣耀》是2015年11月,两者差了一年。即便同是腾讯旗下,《全民超神》也早于《王者荣耀》,于2015年8月开始公测,并凭借其Q版的画风和精美的画面迅速占据了市场。在互联网产业中,我们一般认为最占据优势的是最先入场的产品,它可以迅速集中市场资源。但必须承认的是,这样的的做法也会面临一定的风险,那就是决策的未知。但是《乱斗西游》和《全民超神》都没有想明白一个问题,那就是对于自身游戏精确定位——到底是服靠务盈来实现利还是只是单纯的服务竞技。二者相对于今天的《王者荣耀》来说,并看不出来有什么冲突,在月流水超30亿的情况下还保持着极高的竞技性,就是对这个问题最好的回答。很显然对于当时的《乱斗西游》和《全民超神》来说,他们都没有预见未来的能力,虽然二者都是MOBA,但致命的是二者都加入了养成玩法。即需要玩家通过道具强化或升星之类的系统不断提升自身英雄的属性,这有点类似RPG的打怪升级。这还不算最糟糕的,因为MOBA游戏对于英雄的改动频率较高,如果某个英雄被削弱,那么玩家在该英雄前期的投入全部白费,这样无疑更加加剧了玩家的反感。与此同时,两款游戏都在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以“竞技”做卖点的游戏而言,玩家获胜取决于RBM而不是操作的时候,所谓的竞技的公平该谈何说起?虽然《王者荣耀》也有养成性质的铭文系统设计。但这个系统是依托玩家本身而不是英雄角色,就算是某个英雄遭到削弱时,也不影响其铭文对其他英雄的加持。而是它可以通过游戏免费获得,甚至包括绝大多数英雄都可以通过游戏内的金币获取。简单说,《王者荣耀》对非RMB玩家较为友好。就算是只能依靠RMB获取的皮肤,其象征意义远大于实际价值。在体验上,一个充值5000以上的贵8玩家和没有充钱的玩家在竞技体验性上差别不大。这才是《王者荣耀》得以风靡的根本原因。另一方面,得益于移动互联网的发展和碎片化时间的增加,手游席卷电子游戏市场的势态近乎粗暴。 “游戏+社区”的用户体验又会反过来助推移动电竞的发展。如果此前,玩家群体还会根据游戏类型进行划分,那么当下,移动电竞将很可能打破游戏类型的界限。无论你是喜欢RPG的,还是喜欢RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移动电竞的群体。这无疑为以“竞技”为生的《王者荣耀》提供了最好的发展空间。在移动端的大热,《王者荣耀》大力推进移动电竞,举办了多项颇具社会影响力的竞技赛事。而职业联赛的成型彻底将《王者荣耀》与其他同类型游戏拉开了差距。从时代机遇,到后发入场,再到市场竞争,最后雄霸天下。《王者荣耀》的成功不是简单的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戏内涵,更有着较高的战略规划格局。3、谁是王者荣耀的“接班人”?2016年,腾讯星辰游戏产品部总监罗云在一次演讲中表示,《王者荣耀》已经占据了中国MOBA手游95%的市场份额。可以看出腾讯几乎完成了这个市场的垄断。即便如此,依然有众多厂商“不畏艰险”的推出MOBA手游。包括小米互娱的《小米超神》、英雄互娱的《无尽争霸》以及盖娅互娱的《自由之战2》。企业之间相互的竞争,其本质是资本逐利。面对400亿的市场蛋糕,众多厂商显然不愿意让腾讯一个人捧在手里。特别是MOBA手游营造的“游戏+社区”的用户体验将会为企业生态、战略规划、发展布局带来难以想象的好处。虽然《英雄联盟》刮收了大量的市场份额,但是《Dota2》、《风暴英雄》以及《梦三国》等游戏都凭借各自的特点获得了一批忠实的簇拥。既然端游可以如此,那么手游又为何不可呢?换句话说,各大厂商之所以敢在腾讯一家独大的情况下推出自己的手游,《王者荣耀》之所以这么火爆,只是因为其缺乏足够优秀的竞争产品,而自己必然会是那个填补市场空白的佼佼者。不管这种逻辑是对还是错,但有一点是毋庸置疑的,那就是《王者荣耀》仍然是款有缺陷的游戏。首先起匹配机制就受到众多网友吐槽。作为一款5V5的竞技游戏,很多时候决定你能否获胜的因素不在你个人的操作水平,而是匹配的队友强弱,或者说你的敌对有多坑。根据玩家体验预测,《王者荣耀》的匹配机制会根据玩家当前的胜率进行针对性的匹配,使绝大多数玩家的胜率保持在50%左右。这种智能匹配虽然有效拉开了玩家间的差距,但对有些玩家而言却造成了不好的游戏体验。尤其是《王者荣耀》中有个赏金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白银。明明需要的是技术,最后却不得不依靠运气,这对一款竞技游戏而言多少让人有点尴尬。其次,是所有的电竞手游都必须面对的共性问题,一是网络流畅;二是游戏挂机。两者本质都是为了解决线上同屏PVP的玩家参与度。《王者荣耀》采取的措施是一视同仁,无论是因为网络、电话还是个人私事造成了掉线或游戏挂机都将受到扣除信誉积分的惩罚。而一旦信誉积分掉到一定分数以下将被禁止参加PVP。应该说,惩罚方向没问题,但对于挂机玩家的队友而言却缺乏足够的补偿措施。这在冲击分段的排位赛制中简直就是场噩梦,进一步强化了王者荣耀是款运气游戏的传言。2017年初,游戏领域的世界杯WCG(世界职业联赛)开始了执行权争夺。在这场全球赛事举办资格争夺赛中,《王者荣耀》败给了《虚荣》。失去WCG举办资格的《王者荣耀》将难以举行世界性赛事,这无疑会极大影响《王者荣耀》向外推广的步伐。而反观《虚荣》,虽然在国内人气还不如《王者荣耀》,但其在国外已经推行至十几个国家,配合WCG的全球赛事转播,可以预见,未来一两内,手游MOBA的市场恐怕还会掀起一股新的血雨腥风。
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【讨论】海外月流水破亿,外国人为何也喜欢玩王者荣耀
若问过去一年里,国内什么游戏最火?相信很多朋友的回答都会是《王者荣耀》。不过,很多人或许不知道,这款是由腾讯开发并运行的类手游一直在默默地进行着全球化布局。《王者荣耀》已经拿下了1月份台湾iOS和Google play收入第三,目前双榜也都在前10名;香港、越南和泰国三地iOS和Google play双平台也都稳定在畅销榜前20名。最重要的是这些市场上的榜单情况和初期的大陆市场非常相似,保持着畅销榜高位且波动上升的趋势,目前的海外月流水已经突破1亿人民币!已走出国门,正收割亚洲市场,逐步走入西方市场的《王者荣耀》,俨然已成为腾讯进军全球化的一张王牌。
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腾讯的《王者荣耀》出海已经过去了大半年的时间,《王者荣耀》主动出击无外乎资本扩张已经难以满足腾讯的需求,它需要一款在全球范围内取得成功,让腾讯全球游戏霸主名号坐实的产品。目前看来,《王者荣耀》在海外做得怎么样了?《王者荣耀》引爆手游市场5月份开始,腾讯在港交所的股价经历了一轮持续上涨,市值一举突破了3000亿美元。而这波行情背后,离不开一个叫《王者荣耀》的手游。
下至小学生,上至四十多岁的中年人,在闲时杀一局王者荣耀已经成为风靡国内的一道风景。这款从2015年11月开始公测的游戏,用户已超两亿,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。庞大的用户带来了炸裂的营收数据,仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。第三方数据公司伽马数据推出的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年全中国手游总收入的17.7%。
今年3月,据荷兰市场研究公司Newzoo发布的2016年全球上市公司游戏收入排行榜显示,腾讯凭借102亿美元的收入总和成为世界第一的游戏公司,占全球游戏市场收入的10%,如果将芬兰移动游戏巨头Supercell的收入统计在内,这个比例会上升至13%。腾讯之所以能够成为全球游戏市场的霸主,主要靠的是近十年来几近疯狂的资本扩张和产品代理,通过投资收购来拓展海外市场。最成功的两个资本案例莫过于,2015年腾讯实现了对《英雄联盟》开发商Riot Games的100%控股,2016年又并购《部落冲突》开发商Supercell。相对来说,自研一直是腾讯的短板,加上产品风格玩法更适合亚洲,所以,腾讯产品的海外市场扩张也多止步于亚洲地区。
有人说,腾讯游戏只有半条命是自己的,还有半条捏在投资的伙伴手里。因此,对于腾讯游戏而言,靠自身的产品拿下全球市场的尊重是摆脱这种窘境的最佳选择。现在,《王者荣耀》正成为打破这一局面的产品。
《王者荣耀》与去年其他爆款游戏譬如《阴阳师》等相对比,其战略更公平,游戏规则较简单。《王者荣耀》不卖数值,付费和经济体系相对稳定。而这也是电子竞技的基础。《阴阳师》等抽卡游戏一是奈何不了氪金用户,二是后期需要增加新内容,新玩家再想开始玩儿,门槛非常高。5V5的对战类游戏生命周期相对较长,新手用户一般会体验完所有的人物才会离开游戏,而且游戏即开即玩,刚开始玩的用户不会比玩了两年的用户差太多。从腾讯的谨慎试水、强势推出,到游戏的代际更迭,《王者荣耀》可谓是占尽了天时地利,跃居全球iOS Google Play收入榜第五名,中国第一名的吸金游戏。如今的《王者荣耀》正在收割亚洲市场,并走入西方,成为腾讯游戏进军全球化的王牌。
《王者荣耀》极其适合全球化从游戏的细分布局发展趋势来说,游戏作为全球最吸金的游戏类型之一,由火热的端游游戏转向移动端是必然的。有数据显示,全球的端游玩家中玩游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的用户。
而随着电竞市场的高速增长,WCG、CPL和ESWC三大电竞赛事影响力的不断扩大,移动终端功能的不断强大和移动玩家重度化需求越来越明显,移动的崛起只是一个时间问题。端游最热的MMORPG和页游最热的SLG都在手游上得到了发展,2015年以来许多开发商加入手游领域进行尝试。业内人士认为,手游市场已经准备好了,但没有一款手游爆发,要归咎于产品内容还不够好。《王者荣耀》仅仅用了几个月的时间便从众多同类游戏中脱颖而出,成为了国民级别的手游,即使很多玩家骂它,其自身很多地方也确实存在着问题,但我们不得不承认,《王者荣耀》的确是一款极为优秀的手游。
而随着电竞市场的高速增长,WCG、CPL和ESWC三大电竞赛事影响力的不断扩大,移动终端功能的不断强大和移动玩家重度化需求越来越明显,移动的崛起只是一个时间问题。端游最热的MMORPG和页游最热的SLG都在手游上得到了发展,2015年以来许多开发商加入手游领域进行尝试。业内人士认为,手游市场已经准备好了,但没有一款手游爆发,要归咎于产品内容还不够好。《王者荣耀》仅仅用了几个月的时间便从众多同类游戏中脱颖而出,成为了国民级别的手游,即使很多玩家骂它,其自身很多地方也确实存在着问题,但我们不得不承认,《王者荣耀》的确是一款极为优秀的手游。
虽然一款在区域市场足够成功的产品并不是其全球化成功的先决条件,《智龙迷城》在日本的成功和在海外市场的水土不服就是一个教训,但是《王者荣耀》却完美地避开了全球化的两大难题:文化障碍、付费设置。一款想全球通吃的产品,应当保证不会因太强的区域文化属性而触碰到其他玩家的盲点或敏感点。《王者荣耀》是一款弱世界观和弱文化的手游,它更强调的是公平竞技和组队竞技,而且英雄元素还能成为打出海外的利器。如加入出海市场的知名英雄来降低当地用户进入的门槛,通过英雄说词来增添当地的流行文化元素吸引玩家。
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没有强文化强世界观的弊端,《王者荣耀》也不用担心付费模式的调整考验,各地玩家的付费节奏、付费点和付费频率大相径庭。《王者荣耀》的付费点集中在英雄购买和皮肤付费上,对游戏的公平性影响极小,不至于妨碍到玩家自己对付费节奏的把控。一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的喜爱。《王者荣耀》海外月流水已突破1亿《王者荣耀》的全球化进程正有条不紊地进行,据外媒PocketGamer报道,《王者荣耀》已于今年2月20日登陆部分西方市场,进行软发布测试阶段,英文名叫《Strike of Kings》。目前上线的西方市场有:土耳其、捷克共和国、比利时、匈牙利、波兰、瑞典、奥地利、荷兰、挪威、英国、瑞士、芬兰、丹麦及爱尔兰。显然,登陆重要的美国市场,也仅是时间问题。
随时都能打一把~对局短~上手简单~老少皆宜~高端精通也有点难度~可以研究~没事讨论讨论~所以火吧....
虽然《王者荣耀》在西方市场还处于摸索阶段,但在亚洲市场已处于收割阶段。首先,港澳台市场表现强势。《王者荣耀》在国内发布的一年后上线了港澳台市场,化名《传说对决》,刚上线的时候被误认为是山寨《王者荣耀》还闹出了不少乌龙。《传说对决》的人物和画风偏欧美风格,但英雄方面依然保留了一些传统,使用了知名人物作为英雄,比如小丑、蝙蝠侠、超人。市场整体对《传说对决》的反应非常好,表现甚是强势,上线后不久就进入台湾iPhone游戏畅销榜Top 10,从今年1月开始,基本霸榜榜首的位置。Google play畅销榜方面,前期主要处于Top10左右,自2月份开始,主要在Top5。3月份更是拿下了台湾地区iOS Google Play的收入冠军的好成绩。按照台湾地区市场的体量来看,《传说对决》在台湾的月流水约为6800万人民币。
台湾Google Play游戏历史畅销榜排行其次,东南亚市场,登陆泰国和越南市场。据AppAnnie数据显示,《王者荣耀》登陆港澳台市场,随后于同年登陆了泰国和越南市场,两个市场的表现都不错,泰国市场尤其出色,上线后基本就排在iPhone游戏畅销榜Top6内,今年3月开始基本稳定在第一的位置。Google play畅销榜方面,2月开始稳定在Top3,4月开始一直霸榜榜首。
泰国Google Play游戏历史畅销榜排行第三,韩国市场,占据下载榜榜首。从发布时间看,韩国市场是《王者荣耀》最新进入的市场,iPhone游戏畅销榜基本处于Top15内,下载榜则基本处于第一的位置。Google Play方面,畅销榜处于Top30左右的位置,下载榜方面,在四月下旬经历一次波动后,5月也基本处于下载榜第一的位置。照这样的热度来看,《王者荣耀》在韩国手游榜保持高位并非难事,稳定表现便可拿下3000万人民币的月流水。
欧美版、韩国版也都做了不少英雄和游戏场景上的本地化,甚至还为了降低游戏进入欧美市场的门槛,争取到了DC授权的蝙蝠侠英雄。
腾讯基本都将产品交给了自己人发行。腾讯将港澳台和东南亚市场都交给了总部位于新加坡的发行商Garena,Garena是《英雄联盟》在东南亚和台湾地区的代理发行商,也是手游《全民突击》、《梦幻西游》的部分海外市场发行商。发行经验丰富且不乏成功案例。台湾媒体DIGI TIMES曾表示Garena有腾讯投资背景。韩国则交由网石发行,网石在韩国坐拥韩国最大的社交网络平台kakao,腾讯是其第三大股东。而负责欧洲小市场的发行商Proxima Beta其实就是腾讯旗下的开发者账号。腾讯投资的游戏发行商遍布全球各大市场,腾讯从中投资名单中选取最合适的厂商来担任《王者荣耀》的发行商。这意味着腾讯会在出海方面有更多的主动权。
王者荣耀登顶,开心消消乐霸榜结束
此前,2016年年末,Cheetah Lab曾发布《2016年度中国手游排行榜》,彼时,王者荣耀排虽然位列竞技类手游的Top1,但在总排行榜中,仍然落后开心消消乐。当时,王者荣耀在中国市场的活跃渗透率是5.74%,不及霸榜两年多的开心消消乐。在最新的排行榜上,王者荣耀成功登顶,成为中国最受欢迎的手游。而王者荣耀在中国市场8.407%的活跃渗透率,几乎和开心消消乐最巅峰的时候不相上下。
2017年1月中旬,王者荣耀借助春节时的一波强有力的宣传推广,活跃渗透率得到了一个陡峭的增长,也完成了对开心消消乐的逆袭,结束了开心消消乐两年多来的霸榜。之后,开心消消乐的活跃渗透了开始逐渐下降,而王者荣耀的活跃渗透率则就此稳在了8%上下
从王者荣耀的日活跃渗透率,我们很明显可以发现,在假期和周末,活跃用户就变多的的规律。这或许是因为王者荣耀是一款重度手游。所谓重度手游,要么需要玩家有较长的游戏时间,要么需要有玩家有复杂的操作。王者荣耀两个都需要。王者荣耀平均游戏时间约在15~20分钟,而且开局后玩家如果离开游戏会遭到惩罚;作为一款以PvP(玩家对玩家)对战为主的手游,准确而精细的操作成为了决定胜负的关键。和即开即玩,随时可以离开,操作轻松简单的轻游戏相比,王者荣耀限制了用户的游戏时间和场合,平时能进行游戏的用户会少很多,周末和节假日成为了用户集中游戏的时间。但就是这样的约束下,王者荣耀仍然能成为中国活跃渗透率第一的游戏,可见王者荣耀在当下的火爆程度。
王者荣耀能爆红,腾讯的社交力量功不可没王者荣耀是一款(多人在线战术竞技)游戏,这种类型的游戏吸引人的两个因素在于其紧张刺激的PvP(玩家对玩家)对抗,以及与队友的亲密无间的合作带来的成就。其实移动端的游戏,王者荣耀并不是第一个。此前,网易旗下拥有乱斗西游,巨人网络也在中国代理的虚荣(Vainglory),两款游戏都有不俗的游戏品质,但为何最终崛起的为何是腾讯的王者荣耀?
作为一款以对抗元素较强的游戏,男性用户占据主导也在预料之中。根据Libra数据,王者荣耀中男性玩家约占63.15%,女性玩家约占36.85%。王者荣耀的女性用户群比例,甚至超过唯美和风取胜的阴阳师,也比同为竞技型的穿越火线还是高出不少。这或许与王者荣耀主打的熟人社交不无关系,而这也从一个侧面反映出王者荣耀的受众较广。
而从年龄分布来看,王者荣耀的主要用户集中在18~24的的学生用户,其次是25~30初入职场的青年用户。18~24的用户群体的一个特点就是伴随着智能设备的发展而成长,同时这部分用户群体成长中受到各种ACG作品影响,是游戏的天然用户,而此这部分用户对新鲜事物的接受能力较强,观念也比较超前,王者荣耀中对各种角色的设定自然也会被这部分用户接受。而作为25~30这个群体的用户,还有较强的消费能力。这部分用户是王者荣耀收入的主力贡献者。
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而从年龄分布来看,王者荣耀的主要用户集中在18~24的的学生用户,其次是25~30初入职场的青年用户。18~24的用户群体的一个特点就是伴随着智能设备的发展而成长,同时这部分用户群体成长中受到各种ACG作品影响,是游戏的天然用户,而此这部分用户对新鲜事物的接受能力较强,观念也比较超前,王者荣耀中对各种角色的设定自然也会被这部分用户接受。而作为25~30这个群体的用户,还有较强的消费能力。这部分用户是王者荣耀收入的主力贡献者。
。氪金只是次要,公平竞技才是核心虽然传统游戏,如Dota,英雄联盟(LoL)等玩家一直很鄙视王者荣耀的存在,但不可否认的是,王者荣耀确实是有着出色的游戏品质,这也是王者荣耀现在火热的根本原因。首先,品质体现在游戏的外观。从第一感觉上看,王者荣耀的UI设计、游戏画面,观感都比较细腻。游戏的操作手感也不错,针对移动端进行优化,省去了PC端复杂操作,优化了道具和地图,使得新人玩家上手容易,同时也留给了老玩家一定的操作空间,兼顾了双方的感受。15~20分钟一局的时间,也非常有效的利用了移动端用户碎片化的时间。
王者荣耀的双轮盘操作方式,被质疑抄袭自由之战,但确实优化了游戏的体验当然,看着好只是其次,王者荣耀主打的“公平竞技”才是游戏的能火的原因。王者荣耀难得的做到了公平。王者荣耀虽然在商业化方面取得了非常出色的成绩,但是在商业化策略上还是比较克制的。不同于其他网游采取售卖策略,在王者荣耀中充值并不能改变使用角色的属性,玩家只能通过铭文、皮肤等对选用角色进行微调,这样的调整并不能弥补玩家之间技术的差距。因此,王者荣耀的人民币玩家,并不能通过充值拉开和普通玩家的差距。
王者荣耀的官网上,不时会有更新的公告出现此外,腾讯也在不停的调整设定过强的英雄,加强设定偏弱的英雄,王者荣耀的游戏环境相比其他网游显得公平。不卖数值,游戏内货币体系相对稳定,氪金或者不氪金都能玩的爽,也奠定了王者荣耀成为公平竞技游戏的基础,这也是王者荣耀可以吸引越来越多的人的主要原因。公平只是王者荣耀火爆的原因之一,支撑其大红大紫的另一个原因是竞技。作为一款以PvP对战为主的手游,王者荣耀自然有着十分浓重的竞技性。
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《王者荣耀》的成功是偶然还是必然?
每天看着身边的人一有空就抱着手机打《王者荣耀》,我的内心是孤独的。尤其那些小学生打王者荣耀的光辉事迹不断被报道后,就应该明白,偶然和必然之间从来没有绝对的分界线。
高洪浩 |文宋玮 |编辑经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴走去——这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。刘邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味——在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。从边缘突围开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室群从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻告诉《财经》记者,一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。成功背后由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。《霸三国》是李旻曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李旻开玩笑说。显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李旻说。但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李旻告诉《财经》记者。2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的。”上述腾讯互娱人士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者荣耀》倾斜。业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把握。2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。未来在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益,2016年第四季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款自研产品的出现,就在当时为腾讯在游戏行业带来了不可预估的变数。&天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示,腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,但网易的《阴阳师》、《梦幻西游》却一度持续高居畅销榜的前列,网易在渠道弱化的情况下,却没想到打出了一条差异化的道路。网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢而不断竞争。在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流派,为游戏带来了更多的创新。在李旻的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者荣耀》的竞技内核。“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来的发展。”上述投资人说。李旻表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户都可以在游戏内得到好的体验。作者为《财经》记者,本文将在日《财经》杂志刊发
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