确实ipad玩王者荣耀视野大怎么减少的人在不断减少

首先说一下外部原因:1、 最容易想到原因的就是其他游戏的兴起,对英雄联盟造成了冲击。英雄联盟约从s2晚期走向巅峰后,就不断有其他优秀的游戏向其霸主地位发起挑战,例如最热门的守望先锋和绝地求生等。虽然说他们可能并没有占据市场上的绝对优势,但是每一个游戏都会有喜爱他的玩家,每一个优秀的游戏都会从英雄联盟玩家中分流出一部分,这是毋庸置疑的。2、手机游戏的冲击。我之所以在上述原因中没有提到王者荣耀、“手游吃鸡”、炉石传说,甚至是阴阳师等游戏,是因为我想把手游这个原因单提出来以突出其重要性。手机游戏对电脑游戏的冲击是巨大的,就如同手机对电脑的冲击一样。自从智能手机的出现,人们对于手机的依赖程度越来越高,手机可以替代电脑做的事情越来越多,人们更愿意用便携、小巧的手机进行游戏(如果游戏内容类似的话)。这一点上,英雄联盟不例外,守望先锋和绝地求生也将不例外。
然后说一下英雄联盟的自身原因:3、主要游戏人群的年龄增长。英雄联盟从S2晚期开始进入顶峰,大约持续到了S5左右,在这段时间里新玩家不断增多。如今已经进入S8,最早一批接触英雄联盟的人,已经增长了6岁了。我们知道适合于英雄联盟这款游戏的年龄应当是16-22岁,太小不容易玩得好,太大了由于自身和工作等原因将失去游戏兴趣和时间。而英雄联盟原来的主要玩家正在接近这个年龄界限,因此会出现游戏人数减少的情况。
4、游戏的更新频率。我们知道一个游戏如果出了之后就不再更新,那它注定成为一次性游戏。游戏的更新是维持游戏寿命的一个关键方式,但随之而来的副作用是,它会造成一定数量玩家的不习惯,甚至是流失。上文说到英雄联盟的玩家年龄在增长,而人接受新鲜事物的能力也会随着年龄增长而下降,因此过于频发的更新频率必然导致老玩家的反感和不适,最终导致了玩家的放弃。5、英雄联盟的分区太多。自英雄联盟成为热门游戏,其分区不断增加,目前已经有19个电信区、7个网通区、1个教育网专区和1个通用大区共28个区。在玩家人数众多的时候,增加分区当然有利于服务器的稳定。但是现如今玩家越来越少,而剩下的玩家若又不在一个区,则会导致区内人数太少,匹配时间过长等现象。若让玩家放弃自己原有的号去人多的区新建一个号几乎是不可能的。虽然英雄联盟最近推出了转区功能,但是高昂的费用和复杂的流程还是让很多人望而却步,而且在我看来,它推出的太晚了。
6、一些自催化原因。有些原因的存在,会导致一定的结果,而结果又加重了这个原因的影响,我将这种称之为自催化原因。英雄联盟中这种原因很多:由于玩家人数的减少,导致同区内,或是现实朋友中游戏人数的减少。我们知道英雄联盟这个游戏“开黑”是非常有乐趣的,有些玩家甚至是玩这个游戏只为了和朋友一起玩,当一些朋友由于上述原因不再玩时,那么这些玩家便也失去了游戏的兴趣,从而放弃这个游戏,而他的放弃又导致了他身边人的放弃,那么玩的人数将会越来越少,恶性循环。还有,我们知道英雄联盟中游戏环境较差,尤其在一些大区、高分段。“演员”事件频发、网络环境差、谩骂、挂机等行为的存在,使得一些原本热爱游戏的人受到了伤害,进而放弃了游戏。而这样的玩家越少,游戏环境就会越差,又形成了一个恶性循环。另外,其实游戏主播是一个游戏推广、盛行的关键人物。但是我们目前看到,很多英雄联盟的游戏主播在播出时间内也会播出一些其他的热门游戏,如上文提到的守望先锋、绝地求生等,这无疑会带动原本英雄联盟的玩家接触、喜爱上这些游戏,从而又带走了一批批的玩家。而这些游戏越流行,则玩这些游戏的主播就会越多,越会减少英雄联盟的玩家数目,又是一个恶性循环。
7、 最好一个我认为很重要的原因是:S7中LPL的失利。S7半决赛,两场中韩大战,是无数英雄联盟玩家,尤其是老一辈饱含情怀的玩家们非常关注的。本希望一雪前耻,终于摘掉“恐韩”的帽子的时候,两场失利无异于浇了这些玩家们一头的冷水。最终甚至让两支LCK的队伍会师鸟巢,决一雌雄,这对LPL来说无疑是更大的耻辱。在心灰意冷之际,很多玩家选择了弃游,以免一次再一次地失望而归。真是天亡我LPL!本是最有希望的一年,本是选手们最努力、整个LPL最为重视的一年,如果mlxg的闪现能够早好一点点的话,如果WE的bp、视野和运气能够稍稍好一点点的话,可能结局就不会是这样了。其实我们可以看到,以上各个原因之间并不独立,而是互相影响的。作为老玩家,看到英雄联盟的衰落还是很心痛。但是长江后浪推前浪,年龄的增长使我们放弃游戏做一些更实在的事情,而身后的孩子们也不会缺少有趣的消遣方式。或许我们会在哪一个周末,约上以前一起开黑的伙伴们,再来一次战队组排,不为上分,只为找回当年的快乐。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://dingyue.nosdn.127.net/A9tFL1engL6PdDWQnyzK48pvX92MYgHmYI3EhLg3vpBJm0.jpg批《王者荣耀》“害人”之前,我们应该知道的
14:50:59来源:海外网
字号:大中小
摘要:在讨论游戏给青少年带来毒害的同时,我们还需要注意的是家长本身对于青少年玩游戏的教育和引导。
王者荣耀游戏(来源:云南网)近来,由腾讯开发出的新款手游“王者荣耀”火爆全球,据数据显示,其已经成为全球下载量最大的游戏。但是,这一款风靡全球的游戏却因为引发“网瘾少年”沉沦游戏等社会问题一时间处在舆论的风口浪尖。其实,游戏作为一种方式,在市场上层出不穷,但为何《王者荣耀》却似乎成了最“招黑”的一款?根据中新网记者对《王者荣耀》的体验调查,游戏中,不论是组队打团战,还是单人练习模式,初级阶段差不多每局也在10分钟左右。在记者接触到的不少游戏玩家中,打发10多分钟的碎片化时间是一个较为常见的“入坑”玩的理由。事实上,虽然打一局可能只有10分钟,但和朋友一起游戏时,很容易忘记时间,往往不只打一局,几个小时就这样很快过去。同时,记者了解到,这种依靠现实社交建立的游戏关系更稳固,更能吸引人持续玩下去。《王者荣耀》由此带来的问题便是使大量的青少年沦陷于游戏之中。而这一切又该是由谁来承担责任呢?人民日报在《〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生!》一文中道,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当。显然,人民日报已经从游戏产生的源头指出了问题所在,即游戏开发者需要考虑到企业的社会责任所在。不过,还有一个问题需要我们思考,企业开发任何游戏的初衷都是盈利为先,通俗地说,就是“挖坑”使消费者投入到游戏中。那么,让青少年往“游戏坑”里面跳的只是游戏本身么?微信公号“侠客岛”在对于《王者荣耀》这一游戏的评论中有这样一个观点:手机的高普及率、打开游戏的随时随地,正在给家庭和学校管教带来挑战。正视挑战是好事,但将游戏污名化地扣帽子,并非讨论问题的良好姿势。换而言之,在讨论游戏给青少年带来毒害的同时,我们还需要注意的是家长本身对于青少年玩游戏的教育和引导。随着网络新媒体的发展,特别是手机的普及化,现代人几乎都是手机不离手,而这其中却大部分的用户都是成年人。《王者荣耀》也是如此,在游戏用户中也存在着很大一部分成年人。根据中新网记者的采访,有两年《王者荣耀》游戏经验的玩家臧先生表示,他在这个游戏上总共花了20多元,累计千把个小时,“虽然基本对生活没产生什么负面影响,但我认为花费时间、金钱在游戏上并不值得,现在已尽量减少游戏时间了。”此外,凤凰网在评论文章中也提到,今天我们在各种公共场合随处可见王者荣耀玩家,对于今日的游戏我们也总是有着一个外部的视角:用户不再是网吧隐秘空间中正襟危坐的严肃玩家,而是遍布在工作繁忙的写字楼中、拥挤的公交车队伍里、信号时断时续的地铁上以及孩子随时有可能醒来的育儿室里形形色色的具有具体身份的常人。这也就说明,在游戏的世界里,成年人的沉迷度并不亚与青少年,甚至于青少年接触游戏的开始可能就是来自于对成年人的模仿。据人民日报的评论文章,在媒体采访中,有一位小学生说的话发人深省:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”不得不反思,青少年沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。“其身正,不令而行;其身不正,虽令不从”说的是管理者应当以身作则,做好表率,而对于管教孩子的父母而言又何尝不需要这般智慧?游戏是人类的天性,正如三联生活周刊在对《王者荣耀》的评论中所言,游戏,尤其是现代的电子游戏作为一种娱乐方式,与电影、电视、动漫等娱乐形式并无本质上的区别。而游戏的特别之处就在于它所追求的主流方向就是“越玩越好”,而玩乐是人类的天性,这种特质遇到了还未完全建立其自控力的青少年,的确容易在这一群体中造成“沉迷”的现象。对于尚未习得自控力、判断力这些人生技能的青少年,成年人尤其是父母言传身教的引导则十分必要。《王者荣耀》作为一款现象级手游,在受到广泛的舆论“讨伐”时,也应该从家长和成年人自身的角度去思考,沉迷于手游的孩子背后又有多少沉迷于手机的父母?就如三联生活周刊所指,《王者荣耀》再一次给我们提了一个醒,光靠嘴上说“爱幼”是不够的,先问问自己真的承担起足够的责任了吗?(整理/梁凯燕)(综合人民网、中新网、三联生活周刊等报道)本文系版权作品,未经授权严禁转载。海外视野,中国立场,登陆人民日报海外版官网——或“海客”客户端,领先一步获取权威。
责编:梁凯燕那些不玩王者荣耀的人,都在想些什么? - 简书
那些不玩王者荣耀的人,都在想些什么?
图片发自简书App
01每一年,总有一些新鲜词汇以各种姿态涌入我们的视野,但绝大多数既活不了多久,也做不到整天刷屏。但今年有一匹黑马做到了,这匹黑马叫“王者荣耀”,简称“打农药”。王者荣耀究竟厉害到了什么程度呢?有数据报道,王者荣耀仅一个季度的收入,就达到了60亿人民币,比绝大多数上市公司的收入还要高。很多玩家平均每天花在荣耀上的时间多达4小时,且用户不分年龄,无关于性别,遍布于男女老少。也许你会想,这跟我有什么关系,反正我又不玩。我曾经也是这么想的,但后来发生的一些事,渐渐改变了我的看法。02
一个月前,和三个朋友在外面玩耍,他们喊了两个女性朋友一起。由于不太认识所以吃饭前更多的是在聊天。但有的人吃饭快所以拿起手机开始打游戏,其他人看到后也匆匆吃完说一起开黑,恰好凑齐了五人。最后,那顿饭并没有吃多久,但在餐厅的时间却是很长。因为我从不玩这个游戏,于是我一个人看着他们五个人在玩。其实当时心里并没有觉得哪里有问题,恰恰相反,第一次见到这样的场景,我倒觉得挺好的,因为女生能接受类似的游戏了。听得懂什么是开黑、上高地、超神和Gank等词汇,不再是以前听到打游戏和这些词便觉得男生无志向,这该多好啊。要知道我大学那会,我打个DOTA团战时不接女朋友电话,事后立马就要回电话去道歉的好吗?并且只要知道你没接电话,基本直接判定你在打游戏好吗?观念改变的起因源于上周末的一次聚会。聚会大概有2个小时,参与者一大半是玩家,虽然聚会时没有玩,但我估摸着至少有一大半的时间在谈论王者荣耀。周末的时间其实对每个人而言都很宝贵,可以补觉,可以看宅着电影,也可以出去溜达,但那次没有。谈话期间关于这一块的很多东西其实我并不感兴趣,但也只能装作有趣。在接受信息时,我们早已习惯了先入为主,用自己的主观判断去看待事物,最后导致认知偏差。以为自己对某事物不感兴趣,那想必对之感兴趣的也不会太多。以为即使很多人对它感兴趣,自己不理会便影响不到自己。最后,发现都是错的。03
知乎最高赞答主肥肥猫,在他的一篇关于王者荣耀的文章里提到了一个名为“奶头乐”的词。奶头乐理论说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。于是精英们为了避免这种冲突,给了底层人们一个奶头,让他们心安理得的接受咸鱼的命运。如同婴儿,有奶头吸允才能安静下来,不哭不闹。 但为什么现在王者荣耀也面临各种政策的打压呢?运用奶头乐理论不是能很好的解决一些问题吗?肥肥猫猜可能是某个老干部发现自己的孙子正沉迷于此,或者某干部自己上班都在开黑。总之,这影响到了他们的切身利益。而我个人,从最初觉得越来越多人能认可游戏的存在是好事,虽然我的想法只是单纯的觉得我们不该对游戏存在偏见。到后来发现很多朋友竟有些许沉迷而感觉不对,毕竟步入社会后选择的朋友可都是有一定判断标准筛选的。由此明白了,原来人都是等到事情能影响到自己或自己在乎的人之后,才开始重新审视事情本身。 很多时候,值得害怕的,并不是已经存在的事实,而是透过当下现象看到的未来发展趋势。好比你说XX是胖子,并不如你说XX长胖了来的伤害值高。因为是胖子已经无可改变,但是长胖了是比较于过去是胖子而得到的事实结果,并且未来很有可能继续长胖。04
毕业后,我认识了一些比自己小很多的人。近期高考结束后收到的关于本科与专科,然后选什么专业的问题也不少,我只能按自己有限的经历给了一些建议。但我想,如果再具体一点的话,会加上一条:游戏可以接触,但一定要控制住时间。显然,这对于社会上的我们,也适用。每个步入社会没几年的人,或许都有过被问“如果大学的时光可以重来,你会选择怎么做”的问题。被问这个问题时我的回答是如果再来一次我还是会和以前一样过。但随着阅历的积累,我发现其实心里不再那么坚定那个回答了,因为我并没有让它即使重来也不能再好。唯一一点想改的,是我花在DOTA游戏上的时间应该更少一些。一只小小的蝴蝶在巴西上空扇动翅膀,它扇动起来的小小漩涡与其他气流汇合,可能在一个月后引起美国得克萨斯州的一场风暴。一次又一次的沉迷于打游戏,暂时看起来也许并没有怎么改变我们的生活,但在所有后续的时光里,某种由此带来的结果却无时无刻不在影响着我们。毕竟时光不可逆,而那些沉迷后所缺失的东西,后来都是需要花更大的代价来弥补的。喻立明,92年的金牛。只想以自己的眼光,去看这身边的世界。若我的文能让你有些许共鸣,便是最大的反馈。
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窃惟皇源浚远【浚,深也】,帝宝连晖,基深庆厚【庆,福也】,道贯万叶【叶,世也】。而郁林凶德早树,行悖人经【经,则也】,逖听之所未尽,宗庙之殆如缀。百灵耸动,九服回遑【九服,周制,因譬海内。回,徊也。遑,徨也】。结后来之望【《书》曰:徯我后,后来其苏】,思庇民之主,日...
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