开罗游戏官网加载到底加载的什么

NoSuchBucket
The specified bucket does not exist.
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jhtz1.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.comChapter 3 - 加载游戏资源
我们搭建了游戏的骨架,添加了四个游戏场景,分别是加载、开始、游戏、结束。那么这一节我们来介绍加载这个场景,顺带丰富一下各个场景的基本内容。
Phaser.Loader
Phaser框架自带的一个loader,支持加载多种类型的资源,下面是离线文档中的介绍的截图,详细的API可以查阅文档得知。
介绍几个常用的加载资源的方法:(下列代码中的game默认为Phaser实例,通过new Phaser.Game赋值)
game.load.image('star','star.png');
game.load.audio('bg','bg.mp3)');
加载图片序列
由于要指定帧的宽高,因此一般是动画的连续帧,例如行走动画的每一帧合成的图片。
game.load.spritesheet('walk','walk.png',80,80);
加载资源集合
同样可以用作加载图片序列,但这种用法主要用于加载类似于打包出来的资源集合。相比于spritesheet一般是一连串的动画帧合成的图片,这种资源集合中的图片可以是各种各样的,和我们平常做网站会将icon、背景图片等合成sprites一个道理。打包出来的资源一般包括一个json和一张合成的图片,json描述了合成图片中每张图片的宽高位置等信息。
game.load.altasJSONArray('fly','fly.png','fly.json');
正式开始 第一步:加载你需要的资源
上一节我们提过每个场景都有自己的生命周期,因此加载资源的操作应放在preload这个阶段执行。当preload中的资源加载完毕后,则preload场景将进入create阶段,示例代码如下:
// 加载场景
preload:function(){
this.preload =function(){
// 设置背景为黑色
game.stage.backgroundColor ='#000000';
// 加载游戏资源
game.load.crossOrigin ='anonymous';// 设置跨域
game.load.image('bg','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bg.png');
game.load.image('dude','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/dude.png');
game.load.image('green','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/green.png');
game.load.image('red','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/red.png');
game.load.image('yellow','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/yellow.png');
game.load.image('bomb','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bomb.png');
game.load.image('five','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/five.png');
game.load.image('three','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/three.png');
game.load.image('one','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/one.png');
game.load.audio('bgMusic','//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/audio/bgMusic.mp3');
this.create =function(){
alert('加载完毕!');
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_Pat/zvL5u6oc/
第二步:监听加载完成的事件
通常来说我们都需要反馈加载进度,例如一个进度条,或者是一个百分比的数字。于是我们接下来就需要监听加载完成的事件了。
// 监听加载完毕事件
game.load.Complete.add(function(){
alert('加载完毕!');
如果我们需要监听到加载的进度,那么可以用下面的方法:
// 添加进度文字
varprogressText =game.add.text(game.world.centerX,game.world.centerY,'0%',{
fontSize:'60px',
fill:'#ffffff'
progressText.anchor.setTo(0.5,0.5);// 设置锚点,用于居中
// 监听加载完一个文件的事件
game.load.onFileComplete.add(function(progress){
progressText.text =progress +'%';
示例代码: https://jsfiddle.net/Vincent_Pat/37f8jvej/
第三步:添加加载页的最小展示时间
一般而言,我们做游戏都会在loading界面放一个LOGO,作为展示宣传用,那么如果需要加载的资源体积很小的话,有可能加载界面就是一闪而过了。于是,根据我们开发的经验,会设置一个最小的展示时间(例如3秒),在未到最小的展示时间前,即便资源已经加载完毕,也不会离开加载场景。
// 监听加载完毕事件
game.load.Complete.add();
// 最小展示时间,示例为3秒
vardeadLine =false;
setTimeout(function(){
deadLine =true;
// 加载完毕回调方法
function(){
if(deadLine){
// 已到达最小展示时间,可以进入下一个场景
game.state.start('created');
// 还没有到最小展示时间,1秒后重试
setTimeout(,1000);
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_Pat/egog3qmy/
顺带丰富一下开始场景吧
// 开始场景
created:function(){
this.create =function(){
// 添加背景
varbg =game.add.image(0,0,'bg');
bg.width =game.world.width;
bg.height =game.world.height;
// 添加标题
vartitle =game.add.text(game.world.centerX,game.world.height *0.25,'小恐龙接苹果',{
fontSize:'40px',
fontWeight:'bold',
fill:'#f2bb15'
title.anchor.setTo(0.5,0.5);
// 添加提示
varremind =game.add.text(game.world.centerX,game.world.centerY,'点击任意位置开始',{
fontSize:'20px',
fill:'#f2bb15'
remind.anchor.setTo(0.5,0.5);
// 添加主角
varman =game.add.sprite(game.world.centerX,game.world.height *0.75,'dude');
varmanImage =game.cache.getImage('dude');
man.width =game.world.width *0.2;
man.height =man.width /manImage.width *manImage.height;
man.anchor.setTo(0.5,0.5);
// 添加点击事件
game.input.onTap.add(function(){
game.state.start('play');
示例代码中使用了input的onTap事件,那么input实际上还有其他事件,例如下图中框住的就是我们最常用的几个事件:
onDown - 对应touchstart/mousedown
onUp - 对应touchend/mouseup
onHold - 封装了长按事件的实现
onTap - 封装了点击事件的实现
另外还有滑动事件:
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_Pat/mnftL1u8/
现在,开始界面是这样子的:
这一节我们介绍了加载场景,分步骤介绍了加载资源、监听加载完成的事件以及添加一个最小的加载展示时间,其中“添加一个最小的加载展示时间”是偏实际应用的内容,非必须。
在文章的最后我们还向场景中加入了主角、背景、标题和开始提示等元素,来丰富开始场景。顺带一说,这次的示例是做一个接苹果的游戏,一句话说完就是控制主角接住每一个从天上掉下来的苹果,否则就算输。
那么如何利用这些资源构建出游戏的玩法,苹果怎么掉,怎么控制主角等等,将是下一节的内容。
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常见游戏加载失败问题解决方案
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flash插件下载地址及安装方法
网页游戏是基于FLASH技术开发的最新一代的游戏,您只需要安装FLASH播放器后就能正常开始玩游戏了。
IE浏览器用户
下载地址:
下载完毕后请先解压缩文件,解压完成后运行:install_flash_player_10_active_x_ie.exe文件进行安装 如图:
步骤3 安装完成
安装完成后,重新打开IE即可玩游戏了。
火狐浏览器(firefox)用户
安装方法也很简单,跟IE的有点相似,一直下一步,完成后重启firefox浏览器就行了。
如打开火狐时如以下显示的直接按以下方式操作就可以了
游戏加载卡住不动的解决方法
遇到这种情况请删除浏览器的临时文件后刷新页面重新加载。
具体操作如下:
1、打开浏览器Internet选项
2、选取删除文件
3、选取删除所有脱机内容,然后点击确定。
4、最后刷新页面重新加载即可。Copyright &
. All Rights Reserved. 如果侵犯您的隐私,请来信通知,!E-Mail:05:12:38 UTC
小游戏已经上线了
现在进去一直卡在这里等很久才能进去要么就是完全进不去,我尝试过在game.js第一行直接调小游戏的震动api,也 写过日志上传到服务器。但是我看了服务器没有更本没有收到日志,感觉game.js没调起来
我在开发版里面测试过没问题。并且ios上也是没有一点问题。这难道是腾讯的问题。我都快崩溃了,大家都没遇到过吗》
开发是:cocos creator 1.9.1微信开发工具那些都是最新的
测试在android7.1.1 小米note3
05:18:45 UTC
game.js代码wx.showLoading({
title:'正在加载请稍后'})wxc= {}
wxc.uploadLog=function(...value){
if(wxc.SysInfo&&!wxc.errInfo){
var sys={}
sys.brand=wxc.SysInfo.brand,
sys.model=wxc.SysInfo.model,
sys.version=wxc.SysInfo.version,
sys.system=wxc.SysInfo.system,
sys.platform=wxc.SysInfo.platform,
sys.benchmarkLevel=wxc.SysInfo.benchmarkLevel,
sys.SDKVersion=wxc.SysInfo.SDKV
wxc.errInfo=JSON.stringify(sys)
wx.request({
url: 'https://www.uuuuu5.com/PayDemo/try_error.php',
data:{errlog:value[0],errstacket:value[1] || '',sys:wxc.errInfo},
//首先捕获日志wx.onError(function(res){
//发送消息到服务器
wxc.uploadLog(res.message,res.stack)})
wx.getSystemInfo({
success:function(res){
wxc.SysInfo=
//获取启动参数var LaunchOption=wx.getLaunchOptionsSync();wxc.LaunchOption=LaunchOption
if(wx.onMemoryWarning){//
wx.onMemoryWarning(function(res){
wxc.uploadLog(res.level,'tip内存不足')
// var clog=console.log// console.log=function(...args){//
var arstr=''//
for(var i=0;i//
arstr=arstr+','+args[i]//
wx.request({//
url: 'https://www.uuuuu5.com:13000/msgerror',//
data:{msg:arstr},
require('libs/weapp-adapter/index');var Parser = require('libs/xmldom/dom-parser');window.DOMParser = Parser.DOMPrequire('libs/wx-downloader.js');
wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT = "https://www.uuuuu5.com";wxDownloader.SUBCONTEXT_ROOT = "";
if (typeof wx.getUpdateManager === 'function') {
const updateManager = wx.getUpdateManager()
updateManager.onCheckForUpdate(function (res) {
// 请求完新版本信息的回调
if(!res.hasUpdate){
wx.vibrateShort()
require('src/settings');
require('main');
updateManager.onUpdateReady(function () {
// 新的版本已经下载好,调用 applyUpdate 应用新版本并重启
updateManager.applyUpdate()
updateManager.onUpdateFailed(function () {
// 新的版本下载失败
console.log("error");
wx.showToast('下载更新失败,请删除后重试')
06:47:32 UTC
打开调试工具有问题吗?
07:04:48 UTC
我们的项目也是这样的问题,android机器一直卡在这个loading页面,模拟器没问题。到底是什么情况啊。。。
12:25:16 UTC
我之前有时候也会出现,打开调试工具,但是在这个界面不显示vconsole的按钮,而且游戏也进不去,什么报错都看不了。只能删除掉小程序重新进,建议在预览或者上传的时候检查下是否有资源在上传的时候给漏掉了,后台那边把微信基础库设置高一些,让用户用最新的微信去打开,不考虑兼容低版本的微信
13:05:04 UTC
一样遇到这个问题了。 是部分机器一直加载中。楼主解决了吗?
03:13:01 UTC
微信 6.6.6的问题,6.6.7已经修复了
03:18:31 UTC
大赞我龙哥!!!
09:01:19 UTC
我龙哥, 微信6.6.7 不但仍然进不去,而且还屏幕一闪一闪的啊。
09:16:28 UTC
(帖子被作者撤销,如无标记,将在 24 小时后被自动删除)
09:40:25 UTC
我在调用引擎代码的时候延迟100毫秒就行了
还有就是我调了wx 更新api 这个狗血的东西调用
要2分钟才有返回。有时候还不一定返回
真尼玛ken啊
我又遇到问题了
调用openCustomerServiceConversation 客服丫丫的
提示nickname null
02:55:31 UTC
zeng199108:
调用引擎代码的时候延迟100毫秒
调用引擎代码的时候延迟100毫秒 ?能说详细点吗?}

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