Unity 2d触屏2d游戏代码码问题

2D游戏的层级问题
以前做2D游戏的,会有显示列表的层级概念
假如A和B是同级关系,且A在前B在后(在屏幕上A会遮挡B)
再放一个BC、BD在B里面,那A肯定也在BC、BD前面,也就是BC和BD是相对于B的坐标的,Z轴随意调整只影响同级的关系,不会影响父级的层次
现在用U3D后就不知道怎么办了 摄像机是对着Z轴的
虽然调整对象的Z轴能改变前后顺序
但在刚才的那种情况下如果调整BC的Z轴就有可能使他在A的前面。
有什么办法能解决这种问题么。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1310/thread/2_.jpg');" />
要评论请先&或者&
你的意思是不是说A的层级大于B然后B下的所有子物体无论怎样都不能在A的前面显示?这个貌似行不通
3D中渲染顺序是,离摄像机越远,先渲染,然后会被近的物体给挡住。你这里的远近即可用Z轴来表示。但是是世界空间的Z值。比如:A的Z为1,即世界空间的Z也为1;B的Z为2, 即世界空间的Z也为2;BC的Z为-2,因为BC的Z是相对于B而言,所以世界空间的Z为-2+2=0。所以会挡住A咯。3D的渲染顺序看距离摄像机远近而言的哈。所以,你说的那种2D的方式,没有好的办法,只好你自己设置好Z值了。
請用不同camera做分層
會動到的設定應該有這些 &(編輯器Inspector上都可直接設定)
camera.depth
camera.cullingMask
gameObject.layer
camera1
camera.depth &-------- & 比camera2高
gameObject.layer & --------- & 設定A'B在同layer
camera.cullingMask -------- & 只看A'B層
camera2
camera.depth &-------- & 比camera1低
gameObject.layer & --------- & 設定BC'BD在同layer
camera.cullingMask -------- & 只看BC'BD層
啊,哈哈,没有想到用相机
下面节点不说明的情况下z值为0
基本规则:同一相机下,z值越小物体越靠前,相同z值,按照物体出现的先后顺序,后出现的在前。比如A在B上,那么B先禁用,再启用,就会变成B在A。还有,z值不要超过相机设定的范围
判断两个物体显示先后顺序:从自己开始,取父节点,直至他们的父节点在同一级,累加经历过的节点的z值,包括自己、包括最后的那一个父节点的z值,按照基本规则判断。
不同相机,根据相机Camera脚本的Depth值,值越大越在前
:請用不同camera做分層
會動到的設定應該有這些 &(編輯器Inspector上都可直接設定)
camera.depth
camera.cullingMask
gameObject.layer
camer... 非常感谢,用摄像机去分层是个很好的办法unity3D 2D游戏开发教程 第七课【 代码控制游戏物体】.mp4—教育—视频高清在线观看-优酷
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unity3D 2D游戏开发教程 第七课【 代码控制游戏物体】.mp4
使用HTML5播放器
使用FLASH播放器I have this weird collision bug in unity, here's a gif of it:
Recreating: In the gif, for example, I press both Left arrow and Up arrow until the velocity normalizes, and I get some why stuck in a block.
I've had this before with my own collision algorithm when I did the game in XNA, hoped this would not happen in Unity.
This is the player script PlayerMovement:
using UnityE
using UnityEngine.UI;
namespace Assets.Scripts
public enum Directions
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
#region Public Members
/// &summary&
/// Maximum speed of the player (Accelerated to over a period of time)
/// &/summary&
/// &summary&
/// Debug UI.Text element
/// &/summary&
public Text debugT
#endregion
#region Constants
/// &summary&
/// Constant for decaying the velocity on updates
/// &/summary&
private const float VELOCITY_DECAY_FACTOR = 0.85f;
/// &summary&
/// Constant to convert normal speed sizes to fit the scale
/// Of UnityEngine.Vector2
/// &/summary&
private const float HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR = 850f;
/// &summary&
/// Constant to set the base speed of the player animation
/// &/summary&
private const float BASE_ANIM_SPEED = 0.7f;
/// &summary&
/// Constant to slightly reduce the animation speed after
/// It is multiplied by the velocity of the player
/// &/summary&
private const float POST_VELOCITY_MULTIPLICATION_ANIM_SPEED_FACTOR = 0.5f;
/// &summary&
/// Constant to set the animation speed
/// &/summary&
private const float ANIM_SPEED_MODIFIER = BASE_ANIM_SPEED * POST_VELOCITY_MULTIPLICATION_ANIM_SPEED_FACTOR;
/// &summary&
/// Epsilon before velocity zerofication
/// &/summary&
private const float VELOCITY_EPSILON = 0.1f;
#endregion
#region Private Members
private Rigidbody2D rb2D;
private Vector2
private Directions dir = Directions.I
#endregion
#region Game Loop Methods
private void Awake()
animator = GetComponent&Animator&();
rb2D = GetComponent&Rigidbody2D&();
private void FixedUpdate()
float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
UpdateVelocity(horizontal, vertical);
UpdateAnimation(horizontal, vertical);
UpdateMovment();
#endregion
#region Animation Methods
private void UpdateAnimation(float horizontal, float vertical)
UpdateAnimation(new Vector2(horizontal, vertical));
private void UpdateAnimation(Vector2 input)
if (input.y & 0)
direction = Directions.B
else if (input.y & 0)
direction = Directions.F
else if (input.x & 0)
direction = Directions.R
else if (input.x & 0)
direction = Directions.L
direction = Directions.I
SetDirection(direction);
private void SetDirection(Directions value)
animator.SetInteger("Direction", (int)value);
#endregion
#region Movement Methods
private void UpdateMovment()
rb2D.MovePosition(rb2D.position + velocity * Time.fixedDeltaTime);
KinematicsDebugPrints();
ApplySpeedDecay();
private string GetDebugPrintDetails()
return string.Format("HOR : {0}\nVER : {1}\nDIR : {2}:{3}\nX : {4}\nY : {5}",
velocity.x,
velocity.y,
animator.GetInteger("Direction").ToString().PadLeft(2),
(Directions)animator.GetInteger("Direction"),
rb2D.position.x,
rb2D.position.y);
private void KinematicsDebugPrints()
var details = GetDebugPrintDetails();
debugText.text =
Debug.Log(details);
private void UpdateVelocity(float horizontal, float vertical)
if (vertical != 0)
velocity.y += Mathf.Sign(vertical) * speed / HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR;
if (horizontal != 0)
velocity.x += Mathf.Sign(horizontal) * speed / HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR;
animator.speed = ANIM_SPEED_MODIFIER * velocity.MaxOfXandY() ;
private void ApplySpeedDecay()
if (velocity == Vector2.zero)
velocity *= VELOCITY_DECAY_FACTOR;
velocity = velocity.ZerofiyTinyValues(0.1f);
#endregion
This is the player object currently:
And this is the wall object (prefab is the same for all walls except for the image:
This is a gif of my other bug:
This is how the collision box and circles look like:
And this are the details from the inspector
So after speaking with Hamza Hasan, he helped me to turn all the outer wall box colliders into four continues colliders, one per side(top, bottom, left, right).
The code for it is on the
script in the CreateWallsColliders method.
This is how the scene currently looks like in the scene editor:
解决方案 Well, first of all move your input code from FixedUpdate to Update otherwise it leads app to laggy behaviour. Second thing is you can do this by creating
with Friction = 0 and Bounciness = 0 and attach it to the player as well as walls collider in Material. Hope this helps you.
Here is an alternative solution for you, instead of using 1 box collider per block, use only 1 collider per side. 4 Colliders in total.
Here is the code, you can add it to your BoardManager class. And call it in at the end of SetUpScene method, you can further modify it.
void CreateWallsColliders ()
GameObject colliders = new GameObject ("Colliders");
colliders.transform.position = Vector3.
GameObject leftCollider = new GameObject ("LeftCollider");
leftCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcLeftCollider = leftCollider.AddComponent&BoxCollider2D& ();
leftCollider.transform.parent = colliders.
GameObject rightCollider = new GameObject ("RightCollider");
rightCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcRightCollider = rightCollider.AddComponent&BoxCollider2D& ();
rightCollider.transform.parent = colliders.
GameObject topCollider = new GameObject ("TopCollider");
topCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcTopCollider = topCollider.AddComponent&BoxCollider2D& ();
topCollider.transform.parent = colliders.
GameObject bottomCollider = new GameObject ("BottomCollider");
bottomCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcBottomCollider = bottomCollider.AddComponent&BoxCollider2D& ();
bottomCollider.transform.parent = colliders.
// Assuming 15 x 15 tiles. Make it dynamic if you need.
// Assuming -1 and 15 are the limits on both sides
int rows = 15;
int cols = 15;
int lowerLimit = -1;
int upperLimit = 15;
leftCollider.transform.position = new Vector3 (lowerLimit, rows / 2);
leftCollider.transform.localScale = new Vector3 (1, cols, 1);
rightCollider.transform.position = new Vector3 (upperLimit, rows / 2);
rightCollider.transform.localScale = new Vector3 (1, cols, 1);
topCollider.transform.position = new Vector3 (cols / 2, upperLimit);
topCollider.transform.localScale = new Vector3 (rows, 1, 1);
bottomCollider.transform.position = new Vector3 (cols / 2, lowerLimit);
bottomCollider.transform.localScale = new Vector3 (rows, 1, 1);
本文地址: &
我在团结这个奇怪的碰撞错误,这里是它的一个GIF:
重塑:在GIF,比如,我按下两个左箭头和向上箭头直到速度恢复正常,我也得到了一些为何被困在一个块。
我有这跟当我做游戏在我自己的碰撞算法之前。XNA,希望这不会在Unity发生
这是玩家脚本 PlayerMovement :
使用UnityE 使用UnityEngine.UI;
命名空间Assets.Scripts
{公共枚举路线 {后退,左,前,右键,空闲= -1 }
公共类PlayerMovement:MonoBehaviour
{#地区的公共会员
///&LT;总结&
///播放器(在一段时间加速到) ///&所述的最大速度; /总结& 公众持股量的速度;
///&LT;总结&
///调试UI.Text元素 ///&LT; /总结& 公开文本debugT
#endregion
#区域常数
///&LT;总结&
///常数衰减上的更新 ///&LT速度; /总结& 私人常量浮动VELOCITY_DECAY_FACTOR = 0.85f;
///&LT;总结&
///不断转换正常速度的大小,以适应规模 ///中UnityEngine.Vector2
///&LT; /总结& 私人常量浮动HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR = 850F;
///&LT;总结&
///常量来设置播放动画的基速度///&下; /总结& 私人常量浮动BASE_ANIM_SPEED = 0.7f;
///&LT;总结&
///恒小幅减少后,动画速度///它是由玩家 ///&LT的速度乘以; /总结& 私人常量浮动POST_VELOCITY_MULTIPLICATION_ANIM_SPEED_FACTOR = 0.5F;
///&LT;总结&
///常数设置动画的速度 ///&LT; /总结& 私人常量浮动ANIM_SPEED_MODIFIER = BASE_ANIM_SPEED * POST_VELOCITY_MULTIPLICATION_ANIM_SPEED_FACTOR;
///&LT;总结&
///的Epsilon前速zerofication
///&LT; /总结& 私人常量浮动VELOCITY_EPSILON = 0.1F;
#endregion
#地区的私人会员 私人Rigidbody2D rb2D; 私人Vector2速度; 私人动画动画; 私人路线DIR = Directions.I
#endregion
#地区的游戏循环方法 私人无效唤醒() {漫画家= GetComponent&LT;动画&GT ;();
rb2D = GetComponent&LT; Rigidbody2D&GT;(); }
私人无效FixedUpdate() {浮动垂直= Input.GetAxisRaw(“垂直”); 浮动水平= Input.GetAxisRaw(“水平”);
UpdateVelocity(水平,垂直);
UpdateAnimation(水平,垂直);
UpdateMovment(); }
#endregion
#地区的动画方法 私人无效UpdateAnimation(浮动水平,垂直浮动) {
UpdateAnimation(新Vector2(水平,垂直)); }
私人无效UpdateAnimation(Vector2输入) {路线的方向;
如果(input.y大于0)方向= Directions.B ,否则如果(input.y℃,)方向= Directions.F ,否则如果(input.x大于0)方向= Directions.R ,否则如果(input.x℃,)方向= Directions.L ,否则方向= Directions.I
SetDirection(方向); }
私人无效SetDirection(路线值) { animator.SetInteger(“方向”,(INT)值);
DIR =价值; }
#endregion
#地区的移动方法 私人无效UpdateMovment() { rb2D .MovePosition(rb2D.position +速度* Time.fixedDeltaTime);
KinematicsDebugPrints();
ApplySpeedDecay(); }
私人字符串GetDebugPrintDetails() {返回的String.Format(“HOR:{0} \\\VER:{1} \\\DIR:{ 2}:{3} \\\X:{4} \\\Y:{5}“, velocity.x, velocity.y, animator.GetInteger(”方向“) 。的ToString()PadLeft(2),(路线)animator.GetInteger(“方向”), rb2D.position.x, rb2D.position.y); }
私人无效KinematicsDebugPrints() { VAR细节= GetDebugPrintDetails();
debugText.text =细节; 的debug.log(详细信息); }
私人无效UpdateVelocity(浮动水平,垂直浮动) {如果(垂直!= 0) velocity.y + = Mathf。标志(垂直)*速度/ HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR; 如果(水平!= 0) velocity.x + = Mathf.Sign(水平)*速度/ HUMAN_TO_VECTOR_SCALE_FACTOR;
animator.speed = ANIM_SPEED_MODIFIER * velocity.MaxOfXandY(); }
私人无效ApplySpeedDecay() {如果(速度== Vector2.zero)回报;
速度* = VELOCITY_DECAY_FACTOR; 速度= velocity.ZerofiyTinyValues(0.1F); }
#endregion } }
这是玩家当前的对象:
和这是在壁对象(预制为除图像的所有壁是相同的:
这是我的其他错误的GIF:
这是碰撞盒和各界什么样子:
这是从检查细节。
因此,与哈姆扎·哈桑说后,他帮我把所有的外壁箱撞机四个继续对撞机,每侧一颗(上,下,左,右)。
有关它的代码是对的脚本在 CreateWallsColliders 方法。
这是现场目前的样子在场景编辑器:
解决方案 嗯,首先,从 FixedUpdate 移动你的输入代码更新,否则它会导致应用laggy行为。第二件事情是,你可以通过创建与做到这一点摩擦= 0 和反弹力= 0 ,并在材料。 。希望这可以帮助你。
下面是一个替代解决方案你,而是采用每块1盒对撞机,使用每方只有1对撞机。 4撞机总。
下面是代码,您可以将其添加到您的 BoardManager 类。并在 SetUpScene 方法的末尾调用它,您可以进一步修改它。
无效CreateWallsColliders() {游戏物体对撞机=新游戏物体(“撞机”);
colliders.transform.position = Vector3.
游戏物体leftCollider =新游戏物体(“LeftCollider”);
leftCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcLeftCollider = leftCollider.AddComponent&LT; BoxCollider2D&GT; ();
leftCollider.transform.parent = colliders.
游戏物体rightCollider =新游戏物体(“RightCollider”);
rightCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcRightCollider = rightCollider.AddComponent&LT; BoxCollider2D&GT; ();
rightCollider.transform.parent = colliders.
游戏物体topCollider =新游戏物体(“TopCollider”);
topCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcTopCollider = topCollider.AddComponent&LT; BoxCollider2D&GT; ();
topCollider.transform.parent = colliders.
游戏物体bottomCollider =新游戏物体(“BottomCollider”);
bottomCollider.transform.position = Vector3.
BoxCollider2D bcBottomCollider = bottomCollider.AddComponent&LT; BoxCollider2D&GT; ();
bottomCollider.transform.parent = colliders.
//假设15×15瓦。让它的动态,如果你需要。
//假设-1和15 = 15两侧
INT行的限制;
INT COLS = 15;
INT LOWERLIMIT = -1;
INT UPPERLIMIT = 15;
leftCollider.transform.position =新的Vector3(LOWERLIMIT,行/ 2);
leftCollider.transform.localScale =新的Vector3(1,COLS,1);
rightCollider.transform.position =新的Vector3(UPPERLIMIT,行/ 2);
rightCollider.transform.localScale =新的Vector3(1,COLS,1);
topCollider.transform.position =新的Vector3(COLS / 2,UPPERLIMIT);
topCollider.transform.localScale =新的Vector3(行,1,1);
bottomCollider.transform.position =新的Vector3(COLS / 2,LOWERLIMIT);
bottomCollider.transform.localScale =新的Vector3(行,1,1); }
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size: '300,250',
display: 'inlay-fix'2D游戏基本操作实例,Unity3D,游戏源码,6m5m游戏素材
请求处理中...
这个例子囊括了2D游戏最基本的操作实现(站,走,跑,跳,打),因为我有代码洁癖,所以代码很简洁,并且拥有大量的注释,所以,对于初学者是一份很好的实例。
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1金币 / 个主题 : 仿unity3d的2d游戏开发编辑器(一)
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来源于&&分类
仿unity3d的2d游戏开发编辑器(一)&&&
这是一个由cocos2dx3.3开发,仿unity3d的2d游戏开发编辑器,原来目的只是单纯支持2d,毕竟unity3d对2d的支持和不开源性质有局限性由于各种原因,制作到中途,决定放弃,准备开源,已经开发1年半(一人,业余时间)目前已经实现的功能:1.ui编辑器(很方便添加各种控件,已有:sprite,processBar,button,label等等)2.动画编辑(支持不是很完善)3.支持cocos2dx的结点层次拖动改变4.支持cocos2dx代码和脚本导出5.支持box2dx(不是很完善),支持马上编辑马上实时演示6.代码支持脚本组件,但是编辑器未支持7.支持预设这个工具还有很多不足,但是单纯的当做ui编辑问题不是太大,毕竟需要花费太多精力,有兴趣的朋友可以联系我继续一起开发(qq:,注明(Meduzer))稍微修改这个工具可以直接支持一些简单游戏的实时编辑,我即将放出源代码先放出截图和应用程序下载,后续会陆续更新,以及放出文档(没有文档很难知道其中的一些功能)注意:修改分辨率:(我的目录是E:\Meduzer,请对照修改)进入E:\Meduzer\exe\res\config,修改windows.cfg的数字,开发时候用的分辨率是,我的21寸显示屏,现在已经改小,注意文件最后一行要打回车进入文件夹:需要打回车,双击没有用演示:1.点击左上角(openscenen)按钮,打开E:\Meduzer\exe\res\Proj\Okay\Scene\Menu0005_.ui文件2.点击中间上方的start按钮3.你可以看到一个场景(这是我的一个游戏okay2015里面的场景,含动画,有兴趣的可以去苹果商店搜索okay2015(这个游戏赚了不到50块人民币,所以现在已经2个月没有写代码了,整天lol))
下载地址:最后,我想说,工具如果不好勿喷好么,个人能力有限,生活压力太大。。。
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貌似民间有好几个编辑器出现,但是。。。。
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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你确定你上传的可执行文件完整吗?
图片:QQ图片08.png
图片:QQ图片04.jpg
EasyBox2D For Creator : http://jeason1997.github.io/EasyBox2D
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回 4楼(jeason1997) 的帖子
不好意思,这个没在其他机子上试过,我先修改下
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自己造轮子成本略高。我2个月前在网上找到个开源项目,是把Cocos渲染到QT窗口的,这是地址,这个项目解决了Cocos渲染到QT的问题,而且处理了Cocos窗口的鼠标响应。我基于这个项目做了个可用的编辑器,提供给我们策划编辑关卡。另外我昨天正好收到了楼主的简历,挺好的,不过开价不算低,精通c++有点凶。其实cocos没什么花头翻来覆去就那些东西,看你在校期间经常刷ACM算法应该挺好的,不如找unity工作专攻引擎优化,国内缺这个方向的人才。
级别: 精灵王
可可豆: 4724 CB
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本来想下下来玩玩,一看 exe.rar .... mac 开发者表示伤不起,既然是 cocos2d-x 开发的,应该是可以跨平台的~~~ 而且可以用这个编辑器来开发自己……楼主加油,不要半途而废,好好做下去!
级别: 新手上路
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可可豆: 190 CB
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在线时间: 160(时)
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可惜不是MAC。。
级别: 新手上路
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加油!过来表示一下支持。
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