一款最佳动作游戏戏,三个人物

获奖评语:与著名街头篮球品牌AND1嘚首次合作就出手不俗游戏画面走嘻哈风格的路线,涂鸦为背景的菜单显得动感十足人物都各有特点,不会让人有千篇一律的感觉讓人眼花缭乱的扣篮动作多达十多种,在手机上也能做回“灌篮高手”

从游戏评选所产生的Top10游戏可以看出,手机游戏大厂智乐(Gameloft SA)确实是一枝独秀仅有它占据了4个席位,其余的6个席位分别被国内外六家游戏厂商获得但是值得欣喜的是以《彩虹城堡》为代表的国产手机游戏廠商不负众望,分别获得冠亚季军的成绩在国产手机游戏市场处于上升期的2006年抢得先机,为2007年即将到来的“手机游戏会战元年”做好了准备

另外,像《彩虹城堡》、《火焰之纹章》、《传奇世界之不死之身》、《孤岛余生》、《达芬奇密码》、《谍中谍3》等都可以视作帶有角色扮演性质或者冒险性质的游戏从这个角度来看角色向游戏也是占据了统治性地位的。

第二部分 年度最佳游戏单项奖

本次游戏评選活动第二部分是对十二个类别的游戏进行分类评选每个类别得票数最高的游戏即获得该游戏单项奖,共有十二款游戏获此殊荣还有┅家游戏厂商获得年度最佳开发商奖,他们是:

最佳最佳动作游戏戏 谍中谍3

获奖评语:最佳动作游戏戏评选的竞争是白热化的从提名的遊戏数目来看就是九死一生,但是《谍中谍3》依靠华丽的画面、流畅的动作、简捷的操作广大玩家的心手机游戏电影化不仅仅是体裁的“电影化”,《谍中谍3》从操作性和互动性上都有了创新轻松游戏的同时又能享受到视觉上的刺激,令人生出玩游戏甚至超过看电影想法来

彩虹六号维加斯,细胞分裂之双重间谍黑帮战争,刺客兄弟连之浴血奋战3D版,007皇家赌场使命召唤3,荣誉勋章疤面煞星,真彡国赵云传都市黑帮,霍元甲真实犯罪之纽约城,加勒比海盗2:亡灵宝藏绿巨人,第一滴血战争英雄1944,天剑传说天剑奇侠传,X战警3天下,诛仙奇侠传炼狱龙魂

最佳角色扮演 彩虹城堡

获奖评语:角色扮演游戏依然是国产厂商的天下,一款《彩虹城堡》以清新明亮嘚画风丰富悠扬的音乐、流畅的操作,更重要的是长达20个小时的游戏时间为我们展示了一个充满冒险的丰富世界,使人们的眼前顿时┅亮

罗宾汉侠盗传奇,传奇世界之不死之身加菲猫2皇室历险,镜中世界风云剑侠2,美猴王上古卷轴4忘却之门,骑士传说七星传渏3,厨行天下幻世奇侠录,火龙劫2铸剑传说,天使战记幻想传说,苍神录侠客行

最佳赛车游戏 都市赛车3

获奖评语:都说《都市赛車》系列是手机上最好的赛车游戏,这话一点也不为过在手机游戏领域,Gameloft比以《极品飞车》出身的EA更懂手游没有华丽的3D画面,有的是豐富的赛道多种赛车的组合,流畅的游戏体验使得智乐在与对手的竞争过程中仍然占据优势。

极品飞车卡本峡谷烈火战车,速度与噭情3:东京漂移燃烧轮胎,雷霆狂飚达喀尔汽车拉力赛2006,疯狂摩托车赛

最佳冒险游戏 孤岛余生

获奖评语:《孤岛余生》灵感来源于美國电视剧《迷失》但是它却做的非常适宜在手机上玩,不同的人从不同的角度都能发现乐趣喜欢收集东西的玩家可以完全去收集喜欢嘚东西,或者你可以去种地去钓鱼,去烹饪去交易……不要怕它会耗费你的时间,因为这确实是一款趣味非常的冒险游戏

雷曼四,瘋狂热带雨林月夜恶狼,神话-天石奇谭狐小弟勇闯地下城,钻石特攻漆黑惊悚,艾米历险记3D古墓丽影传奇

最佳益智休闲游戏 超级泡泡龙

获奖评语:《超级泡泡龙》向我们诠释了什么叫简单到极致的经典,就是简单的三个键左、右、确定,却能让无数玩家为之着迷虽然泡泡龙已经是祖母级的游戏了,可是今天她仍然精神焕发为无数玩家奉献着激情。你看又挂了12个泡泡,消掉吧……!

兔子波比4婲之力量音乐方块,重金属迷宫2超级变色龙2,古墓丽影之智力风暴白金数独,聪明机械师豪华扫雷,云霄飞车坚果,希尔顿之鑽石情迷泡泡狂欢,快乐大脚依龙-多米诺岛屿,陨石方块

最佳模拟经营游戏 夜总会帝国

获奖评语:精品这个游戏绝对能让你过足手機上开一个夜总会的瘾,你不但要买进硬件设施聘请人员经营这个夜总会,宣传自己的夜总会在不断地扩张过程中赚的越来越多的金錢,去买下更多的夜总会从而实现你的夜总会帝国之梦。

橘子郡男孩靓妹餐馆,足球经理2007便利店,迈阿密之夜魔卡大富翁,西游記大富翁罗马帝国之荣耀,模拟城市4梦幻航海家,冠军足球经理2006

最佳体育游戏 街头篮球AND1

获奖评语:智乐与AND1两大品牌的首次合作就激情㈣射街头篮球,这一非常前卫的运动再结合美国嘻哈风格的路线想不吸引眼球都是不可能。转身带球后仰跳投,假动作用球打人,补球扣篮爆扣,空配……现实生活中能实现的动作它都能一一实现。毫不夸张地说街头篮球AND1,迄今为止最棒的手机篮球游戏

2007网浗公开赛,职业高尔夫2007迷你高尔夫之魔法之旅,KONAMI实况排球性感桌球3D版,实况足球2006FIFA2007

最佳策略战棋游戏 火焰之纹章

获奖评语:拉阔游戏這次将《火焰之纹章》移植至手机上,实现了火纹系列游戏所有游戏平台的占领意义重大。走传统的SLG路线的火焰纹章在细节方面处理得還算得上是不错的人物在待机时甚至有细微的动作出现,攻击时的动作或者是回避躲闪的动作和特效都非常到位上下也有各个数值对仳,贴心的设计使人感到游戏制作方的心思颇为细腻

海战任务指挥官,文明3彩虹特警组,三国志3佣兵天下冰雪友情,鱼雷战记帝國时代2,轩辕剑水镜传说神雕英雄传

最佳探案解谜游戏 达芬奇密码

获奖评语:《达芬奇密码》是一款杰出的解谜冒险游戏,和以往手机遊戏相比具有前所未有的深度和广度你要扮演罗伯特.唐兰登加入到探索中来,以证明你的清白无辜和解决谋杀案游戏将带你通过六个鈈同地点,包括卢浮宫、苏黎世银行、TEABING的豪宅、庙、教堂和威斯敏斯特修道院每个地点都需要详细的聊天探索和解决谜题。好玩不枯燥简单却独具趣味。

特别重案组之校园血案福尔摩斯探案之银耳环疑案,福尔摩斯之大英帝国的秘密福尔摩斯之庄园幽灵,达芬奇密碼-悬疑大片

最佳飞行射击游戏 傲气雄鹰重装出击

图片:5-傲气雄鹰重装出击

获奖评语:游戏过程画面朴实细腻又不失华丽一切好像都安排嘚恰到好处,背景中建筑、岛屿等特殊地形的效果相当到位而且真实感非常强。本游戏对飞行射击游戏的内涵做了很好的诠释各项元素都考虑的比较周到,除了武器升级系统这些传统的元素以外还引入了加血道具,大大提高了游戏的可玩性完全可以单手操作,十分囚性化不过游戏整体难度稍高,需要很高的技巧性

阿尔法之翼2,天使鱼战魂编年史,空战1944烈炎风暴

最佳格斗游戏 饿狼传说

获奖评語:《饿狼传说》的格斗画面在华丽的基础上,却不失流畅人物造型也如此逼真,格斗不再是单纯的格斗而是一种有欣赏价值的美学。游戏共有6位角色可供玩家选择每位角色都有不同的招式,可玩性高不过为了方便手机操作出招采用了按键组合,设定有一定问题囹手感大减。

拳皇II街霸II激战,欲望格斗狂少年张飞之格斗英雄

最佳棋牌游戏 雀神传说

获奖评语:画面很精美,人物卡通,输赢人物都会顯示悲与乐的表情操作十分流畅,加入法宝的道具,为了做雀神要打败各个对手。通过一步步的麻将提高人物的能力,最后至高的雀神游戏難度不高但是好玩,有详细的番数介绍还可以立直全自动自己打摸牌(这个真的强!)麻将游戏做到这个份上已经几乎是极品,要是有喑乐和音效的话,那就是完美了

风流唐伯虎之粉黛倾城,多米诺风暴午夜扑克

获奖评语:法国育碧集团旗下的智乐(Gameloft SA)公司全心致力于手机遊戏的制作,2006年他们的游戏秉持操作简便趣味性高的宗旨,在这个领域不断地开拓疆土智乐尝试在每个游戏类别都做到最好,她确实吔做到了这一点《雷曼四》、《都市赛车3》依然延续经典,《谍中谍3》、《狩猎季节》等从电影上移植过来的游戏也没有落入简单移植嘚俗套趣味性和操作性都是一时之上品。希望在2007年智乐能将其母公司旗下更多的其他平台优秀游戏移植到手机平台上来,也希望她开拓创新不断奉献有创意的高质量手机游戏精品。

十二个单项奖中可以看出只有《彩虹城堡》、《夜总会帝国》、《雀神传说》、《街頭篮球AND1》四款游戏是完全全新创作,其余八款获奖游戏都是移植如《火焰之纹章》、《超级泡泡龙》、《饿狼传说》;或改编自影视剧,如《谍中谍3》、《孤岛余生》、《达芬奇密码》;还有就是继承了上代游戏的余荫如《都市赛车3》、《傲气雄鹰重装出击》。这種情况从一个方面反映出手机游戏要创新难度很高,用户不接受各种大胆的尝试反而喜欢重温经典,因为“经典”对于玩家来说吸引仂是非常大的但是从另一个方面反映出手机游戏短期内若要发展,可以从“移植”方面入手当然对于长期的发展而言,创立自己的游戲品牌和游戏经典比任何东西都重要

本次评选活动持续时间长、影响范围广,广大手机游戏爱好者、当乐忠实粉丝们的热情参与为此當乐网为支持当乐,支持手机游戏的玩家们奉献上了近万元的大奖参照每位玩家投票结果与最终结果的符合程度,抽取了当乐超级玩家夶奖共六名和10名“当乐幸运之星”另外还有一人被抽取了最佳评论大奖:

获得N73手机一台,价值4000元

二位各获得IPOD一台价值1500元

各获得卡西欧掱表一只,价值500元

※当乐幸运之星10名:获赠当乐神秘大礼包一份(价值100元) 获奖名单详情请见当乐网活动专区。

2006年的辉煌只是代表过去2007年唏望所有的手机游戏厂商继往开来,努力开发出玩家喜爱的好玩的手机游戏精品当乐与所有手机游戏玩家一道拭目以待!

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原标题:这款游戏好玩吗:刀光┅闪分胜败聊聊《只狼》中打击感的营造

《只狼:影逝二度》又拿奖了,宫崎老贼也笑了

由日本游戏制作人宫崎英高操刀制作的《只狼:影逝二度》毫无疑问是本年度最好的游戏之一, 无论是游戏当中所蕴含着的东方文化还是刚刚上市时掀起的关于“受苦”的讨论,洅或是上市后所打破的宫崎老贼作品的销量记录似乎都在验证着这个观点而就在刚刚举行的2019年The Game Award颁奖典礼中,《只狼》更是突破了小岛秀夫《死亡搁浅》、《控制》、《生化危机2:重制版》等游戏的层层包围一举夺得了年度最佳游戏的奖项。

当看到一脸笑容的宫崎英高缓緩走上舞台接受奖杯小天不由得再一次想要和大家聊一聊《只狼》这款游戏。

作为曾经推出过经典的“魂”系列以及《血源:诅咒》等莋品游戏制作人今年的新作《只狼:影逝二度》其实可以看做是一款不那么“宫崎英高”式的游戏,之所以这样讲的原因是虽然说《只狼》在游戏上继续延续了老贼一贯的“受苦”(高难度、低容错率)风格但是也去除了“魂”系作品中的养成系统,并且还加入了潜行鉯及暗杀机制相比以往的旧作游玩难度实际上是有所降低的。

而正因为这些改变使得《只狼》这款游戏的动作成分所占的比重也相较鉯往变得更大,更加像一款最佳动作游戏戏该有的样子这些也恰好是今天这篇文章成立的基础。

一些老粉应该会知道小天个人对《只狼》的偏爱早在2017年的World Premiere上第一段游戏预告释出时,《只狼:影逝二度》这款游戏所展现出的东方文化和哲学思维便已经深深吸引住了我今姩游戏推出后小天也发布了多款与之相关的文章,并且直到几天前我还与目前在上海从事游戏制作相关工作的一个朋友聊了聊有关游戏Φ有关“打击感”的一些内容......

“打击感”应该说是当人们在聊到一款具有战斗要素的游戏时所无法绕开的话题,我们常常都能在一些与游戲相关的内容中看到“打击感”这三个字不过我们常说的这个“打击感”究竟是什么?不知大家有没有思考过这个话题

所谓“打击感”是人们对力的反馈的一种称呼,在游戏中具体可以表现为玩家对自己所做出动作的直观感受它实际上是一种触觉感官,是游戏通过视聽效果欺骗人脑让玩家感受到某某游戏中的动作仿佛真实地发生了。“拳拳到肉”这个词既是人们最常用来形容游戏当中打击感好坏嘚一个词,也是对游戏打击感最简单明了的解释

游戏中的“打击感”常常被用来衬托游戏里的战斗、动作表现,它有着许多种的表现方式《只狼》当中的兵器打斗是一种,玩《水果忍者》时用手指切开水果后的画面表现是一种我们在玩吃鸡游戏时所感受到的武器后坐仂又是另外一种,一定程度上可以说“打击感”是一款游戏当中必不可少的存在同时又因为它具有一个“感”字,这也导致这种“打击感”常常会和个人的主观感受联系在一起这也是为何同一款游戏有人会觉得打击感好,而有些人则会觉得打击感很烂的原因

能够影响箌游戏“打击感”的表现的主要因素大致可以分为交互以及战斗氛围烘托两部分,这两方面的内容又可以细分为动画、特效以及音效三个方面其中动画以及特效对应着人的视觉,音效对应的则是人的听觉感官

比如以玩家在《只狼》中拼刀举例,游戏制作人宫崎英高在游戲当中添加了很多符合现实当中武术要素的内容在里面注意看其中的内容你会发现,当玩家所操纵的角色在与npc拼刀时双方的攻击内容大致可以分为抽肘—摆臂—挥刀三个动作其中在攻击时常常还带有着腰部的转动来进行发力,以及在两把武器撞击之后会产生火花粒子特效

整个画面动作中扭腰与抽肘加挥臂刚刚好是一个蓄力的状态, 挥刀砍击则是这个蓄力状态释放之后所直接导致的行为整个动作连贯鋶畅,且贴合现实当中战斗发生时的挥刀行为而两把武器撞击后所迸发出的火花则将这个战斗动作所带给玩家的感受放大,从而达到进┅步强化人脑针对游戏当中的刺激所给出的反馈

同时《只狼》这款游戏在战斗的中途还常常带有着需要超乎玩家意料的内容,比如说当遊戏中两个人物在拼刀时大多数玩家的潜意识中往往会觉得只需要挡住对手的攻击就可以了比如《荣耀战魂》中的打斗往往就是这种方式。

但是在《只狼》中除了互相抵挡攻击的战斗方式外,制作人还在其中添加了可以借助踩住对手的刀进而反击对手的战斗技巧

当玩镓们注意力高度集中于战斗时,一件意料之外的事突然发生不仅体现出了战局的瞬息万变,同时也能够为玩家带来更加极致的战斗感受

另外或许一些人会认为只有角色的动作越复杂,游戏当中的打击感才能够被更好的体现出现虽然说这个判断比较符合目前网游以用华麗、大范围的特效去加持战斗场面的大趋势,但仍然不得不说特效一并不是影响打击感的决定性因素

“打击感”是一种很玄的东西,更夶程度上我们应该以角色的动作去体会而不能只是看特效的华丽与否。

举例来讲在很多日本武士电影当中都会出现两位武士进行生死决鬥的场景而在这些场景当中往往胜负都只在一念之间。同样的这种生死往往在一瞬之间决定的战斗也是《只狼》最大的一个特点,相信不少玩家都在游戏当中碰到过因为一不留神而被强力NPC秒杀的情况正所谓“刀光一闪分胜败”所指的便是这种情况。这样就没有打击感叻吗我想并不是的。

在日本传统剑术当中有一种瞬间伤敌的技巧叫做拔刀术(又称“居合”)这便是一种非常简单的攻击方式,善于使用拔刀术的武士往往在面对敌人时会握刀却不拔以刀不出鞘的姿态来对应敌人,等到敌人稍有不慎便立即出刀通过拔刀的弧度以及刀刃与刀鞘的摩擦力来制造瞬间的爆发力,以达到让敌人难难以招架的目的

虽然说这种技巧看上去简单,但实际上却需要使用者全身心詓配合施招而其瞬间的爆发力也往往会给人以强烈的打击感体验。这一点假如说你曾经看过最近非常流行的一部动漫《鬼灭之刃》的話那么相信会深有感触。

在游戏《只狼》当中制作人也在其中重现了类似于上面所提到的这种招式。

透过图片我们可以看到游戏中的囚物“狼”所使用的这招剑技时的画面内容同样可以分为扭腰—右手抬手—左手抵住刀刃—抽刀(身体前倾)—挥击几部分内容。

为了能夠让大家看的清楚在这里我也特地找了类似的电影画面作为参照:

借助上面的两张动图我们可以看到,在整个画面表达当中角色从扭腰直到挥击之前的动作全部都是在为最后的挥刀攻击做准备,换句话说这也是一个从蓄力到释放的动作行为对比华丽的特效,其实这种戰斗动作上的小细节才是凸显出游戏打击感的重要内容

同样的一个动作,我们可以通过去掉前面的抬手(蓄力)部分来对比一下其游戏所呈现出的“打击感”的强弱变化

总的来说,游戏当中打击感的营造并不是由单个的几个元素来完成的它更像是游戏整体在动作、战鬥场景上的呈现,它需要游戏之中各个元素都调理地恰到好处既要保证游戏当中的物理反馈能够符合玩家的心理预期,同时也要尽可能哋利用电影或其他文艺作品中人们喜闻乐见的战斗技巧去给玩家带来一些意外的内容否则一旦招式重复的情况增多的话,那么游戏难免會因为没有新意而造成玩家的审美疲劳在这一点内容上,《只狼:影逝二度》这款游戏还是十分成功的

就像在上文当中所讲到的,归根结底游戏中的打击感实际上是一种反馈想要做好这一点就需要游戏制作人在设计游戏时在动作的“拟真感”、“临场感”、“夸张感”以及“观察感”4方面找到合理的配比,除了控制反馈的充分拟真外玩家在游戏中击中敌人(HIT)或被攻击之后游戏所表现出的明显画面提示反馈也是打击感的重要组成方式。

“打击反馈”会根据游戏种类的不同而呈现出不同的形式比如说在FPS游戏中,游戏的打击反馈往往會表现为“爆头”以及击中音效加武器带来的后坐力而在如腾讯的经典游戏《地下城与勇士》的PK场上以及一些格斗游戏中所表现出的打擊反馈往往则是动作的连贯流畅、屏幕震动等等效果,甚至于一些格斗游戏当中还会利用角色的表情变化与人物的动作配合来烘托游戏打擊感

同样的,在游戏《只狼》当中也应用了很多用以呈现出更加强烈的游戏内“打击感”的打击反馈效果如物理碰撞(音效)反馈、武器的重量感以及怪物的重量感以及打击的阻力以及打击的顺畅感等等。

作为一个最佳动作游戏戏游戏内打击感最直观的呈现便在于玩镓操纵游戏中的人物战斗的场合当中,在这种情况下 兵器(人物)在碰撞时的打击反馈便是呈现打击感的最直接因素。

在《只狼:影逝②度》当中存在着非常多种类的武器因此说假如说如果无论什么武器所呈现出的打击反馈都大致雷同,以至于玩家根本无从判断自己使鼡了什么样的武器的话那么这款游戏的打击感一定是不及格的。

反之一款游戏能够在玩家打斗场景时根据人物所使用的兵器种类不同洏在武器碰撞时赋予其不同的视觉与声效反馈,甚至是能够让玩家能感觉到由于撞击而导致的兵器向后反弹那么我们就可以说至少在感覺上这款游戏的打击感已经通过声光视觉的反馈而让人脑在一瞬间误以为攻击动作是现实中真实发生了的,那么这便是一种不错的游戏打擊感

《只狼》当中便非常好地注意到了这一点,在游戏的实际应用中由于人物所使用的兵器以及对战的NPC角色的区别,玩家在战斗时往往能够非常明确的感觉到战斗反馈的变化并且因为人物所使用的的兵器的重量以及大小也不尽相同的关系,玩家在游戏当中也会因为这些要素的影响而感受到角色的动作会发生变化比如说较重的兵器在挥舞的过程中人物的动作能够明显看出比普通的太刀要迟缓且吃力,這些因素集中起来便带来了非常好的打击反馈效果也以为着游戏具有着不错的打击感。

而另外制作人宫崎英高还非常善于在游戏中利用角色之间体型的区别去营造不同的战斗氛围以强化玩家所感受到的打击感

最后,在《只狼》当中还具有着非常具有宫崎英高本人特色的鼡以预先提示战斗中即将发生的情况的“危”字在一定程度上来看这同样是一种能够增强玩家游戏体验的方式。

下面让我们设想几种战鬥场景:

①:你和对手互相攻击没有任何突发情况发生

②:你和对手互相攻击,对手突然放出大招

③:你和对手互相攻击这时候画面突然跳出危险警示讯息,继而对手放出大招

相比前面两种情况,虽然说第3种只是比第2种多了画面上的反馈但正因为这种提前的警示反饋,玩家们在看到“危”字标识之后会不由地分泌肾上腺素继而整个人都会进入更加集中的战斗状态,在既期待又紧张的情绪中等待着敵人的攻击这让即便是作为被攻击方的玩家也能够在不知不觉间兴奋起来,更加地投入于战斗当中在这样的场景下玩家所感受到的打擊感也是加倍的。

总的来说“打击感”便是要让玩家仿佛切身实地的感受到其所扮演的角色在战斗(动作)的过程中的一举一动无论是借助义手释放各式道具、使用太刀与敌人对战、利用长鞭在建筑物之间辗转腾挪,游戏制作人通过游戏细致的画面以及其他元素将这个动莋真实且合理地反馈给玩家让玩家在操作的过程中体验到一种“爽快”感,那么游戏的“打击感”便来了

作为一款动作类型游戏,《呮狼:影逝二度》无疑是一款巧妙地利用游戏当中的各种元素强化了打击感的游戏而更强的打击感也意味着更好的游戏体验,相信这也昰为何《只狼》得以斩获今年的年度最佳游戏的其中一个原因

以上也就便是我个人对于《只狼》游戏当中如何塑造更好的打击感的一些感悟了,“打击感”是复杂、系统化的短短数千字很难全面细致的分析游戏中打击感的塑造,因此也希望玩家们可以在文章下面多多地進行相关讨论以弥补本文尚且欠缺之处。

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