玩昆特牌国际服加速器用哪个加速器比较稳啊

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给昆特牌苦手的朋友~策略最重要~北方套牌很少输~只是借鉴~不喜勿喷
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高级玩家, 积分 539, 距离下一级还需 61 积分
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感觉这个小游戏比较重要的基本在于前期收集~最重要的是几个支线任务给的英雄牌~有稳定的点数还不受其他牌影响~是最佳的后手策略~
支线基本有几个昆特开头的酒馆高手之类的一定要做~还有一个诗人酒馆开业后的矮人任务一定要做~最后选牌不要钱有3张好牌~个人感觉英雄牌的重点不是强力~重点是可以稳定过牌用燃烧打对面后手
然后是牌组的构成,我用的是北方,所以在这里只写北方的了,其他几个用完感觉怪物太吃零碎的收集,怪物往往是要一套才有成效,南方单卡强但是联合卡太弱,我比较喜欢联合卡,精灵感觉是南方+怪物,也是吃收集
我的套牌:中立4英雄+阵营3英雄=7英雄,3近战联合+3远程联合,一条龙一定要带,其余的全部上攻城(为嘛?因为强化一点么),上满22张就行了,别带多。
& && && && && && &剩下的就是法术牌,燃烧,号角固定带俩。然后就是最重要的地形牌了(我能那么叫么?我是这样理解的。。)地形牌对精灵带雾1冰2,怪物带冰2,北方各带一张,南方想带的话带1冰1雾不带也无所谓
最重要的策略:
开局:开局很重要起手换牌换单个联合最好留1地形1假人(假人一定要留一般是防对面间谍)地形一般最好是冰(个人比较喜欢冰,只是因为感觉全对手70%出的牌都是近战,开始全仍间谍,看对面假人的情况先把牌抓满,满了之后看场上情况你在仍间谍的时候对面应该在不停铺场或者回收~回收的话就看谁假人多了~铺场的话就看间谍完之后场上点数和手牌的差距~如果手上的牌在追上点数差之后还能有手牌优势就继续打,不然就直接放弃一盘。重点是要保持手牌优势。
地形的用法:地形这种东西太强大~用的好都是扭转战局的~记住~地形一定要在最后快结算的时候放~不要开始就傻傻仍下去~越是晚仍可以削弱更多牌~一局开始的时候就要盘算要要仍冰还是雾不要把自己的牌一起削了。对面的地形基本都是带冰或者雾,所以我的主力才会放在攻城上,除了大赌局看到几次雨其他基本没见过,特别是首领技能也没有雨的好像
燃烧+各种消灭最大值兵种的技能:感觉这个点是最重要的~这些技能的特性是去除最大值的牌~不是一张~是全部~所以用的好的话可以去掉对面2张甚至3张的牌~一下就能拉开卡差。一般我的用法是开始不要下大牌~仍小点数的或者比较小点数的英雄牌在对面铺场之后,尽量勾引对面下怪,寻找时机烧3张以致4张基本就赢了。自己的话被烧的话也只能是联合牌,所以联合牌最好不要3张一起下,2张完了以后下一句一张+复活也是不错的效果。
说了那么多废话其实就是一句:靠小牌或者英雄牌过牌然后看对面的情况下燃烧或者地形以削弱对面的牌,最后拉点点数计算一下就行了~
& && && && && && && && && && && && && && && && & 间谍多就多带点假人扔回去,近战一拉一群的就带点冰,燃烧多的就一张一张下,一般打一次了不过针对下都可以的。
& && && && && &&&
& && && && && & 本人大赌局一次过,这个不是吹嘘,只是觉得起码对昆特有一些些些研究吧。希望对苦手有又兴趣的朋友有一些帮助。
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高级玩家, 积分 401, 距离下一级还需 199 积分
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自己玩下来觉得昆特最强的牌就是间谍,
手牌数量才是昆特里面真正的血量。
医师+假人+间谍基本碾压大部分对手。
最强英雄卡当然是叶奈法(0攻精灵也是不错,不能被对手回收或者复活,但是还是不如叶奈法)
地形牌说实话带1-2张霜寒就好。
毕竟对手都是npc,一开始勾引他们疯狂铺场就行了。
四个阵容尼弗弱一点吧,
其他三个都差不多,大概都是一牌收益,但是好用还是北方最好,抽一牌,很灵活。
另外不清楚为什么电脑用松鼠党被动每次都是自己先出,这游戏明明后手优势。
北方里面我最喜欢用攻城大师,可以少带一张特殊卡。
特殊卡真的是越少越好,真的,这点相信稍微有点卡牌游戏经验的都懂得~
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超级玩家, 积分 779, 距离下一级还需 221 积分
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我用北方玩的时候 遇上商人抵消我的领导能力就很头疼。
其他还好。
我一套牌40张基本10张特殊。间谍 英雄 带满
因为后期才有钢铁之心 所以用攻城之王。
天晴带两张 其他天气牌不用带。
三局两胜 第一局 遇见怪物 松鼠 就骗几张集合然后放弃就好。
& && && && && & 遇见剩下那俩 第一局尽量赢 第二把尽量多骗几张第三把基本一张牌搞定。
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活在一个人的今 发表于
我用北方玩的时候 遇上商人抵消我的领导能力就很头疼。
其他还好。
我一套牌40张基本10张特殊。间谍 英雄&&...
非集合卡组带40张太多了吧。。。用得完么。。。
非集合卡组30张左右最好吧。
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mclovin0909 发表于
非集合卡组带40张太多了吧。。。用得完么。。。
非集合卡组30张左右最好吧。
但是毕竟可以不用一招鲜打遍天的感觉了。
很有新意。
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高级玩家, 积分 539, 距离下一级还需 61 积分
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感觉其他的卡组还是比较吃收集~后期倒是想怎么玩都行
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超级玩家, 积分 674, 距离下一级还需 326 积分
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遇上间谍流的NPC,比如大赌局里面第一轮那矮子,自身有间谍和稻草人就拼牌多了
牌多的话打法自然多样化了,但也稀释了自己惯用手法的牌,最怕是一手牌4、5张特殊牌,人头都不够用
我喜欢北方牌组,特殊牌8张左右,总牌数不超28,这样打起来顺手
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中级玩家, 积分 167, 距离下一级还需 83 积分
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高级玩家, 积分 479, 距离下一级还需 121 积分
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一开始自已实力低,,就带天气,,靠天取胜,,对方是尼佛,北方就加上草人,其它2个可以不加,中期小小成形,,天气不用带,,,领主用天晴,号角带上,草人带上,牌面23张,特殊的8张,,除非手气超背,,,不会输
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高级玩家, 积分 395, 距离下一级还需 205 积分
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自从做了两个区域地图的昆特牌任务后,北方阵营基本没输过。本人不喜欢天气牌,所以一张都不带,但一开始卡牌实力弱的时候必须用天气牌扭转局面。现在实力强了,拼点数就可以搞死电脑。基本只要不是摸到太次的牌,平均一局我可以爆发到80点左右。。。最强的一次爆发到200多点
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高级玩家, 积分 337, 距离下一级还需 263 积分
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控制台代码走起,然后5个牌组各带30张杰洛特40张神秘精灵6张烧灼3张霜霰3张风暴,轻轻松松300点 VS 0点,然后就没有然后了…………
Powered by412被浏览474,698分享邀请回答tieba.baidu.com/p/4969775030—————————————最近已经沉迷昆特牌许久,炉石两个月没拿到低保了…昆特牌和炉石的机制其实都很简单,熟悉以后并不存在昆特比炉石难的问题,实际上有很多机制非常类似,炉石玩家入手昆特会非常快。昆特一局比赛中采取三局两胜制,每张单位牌都有自己的战力,上场以后总战力叠加,总战力最高的一方获胜。因为是三局两胜,所以完全可以采用田忌赛马的方式战略放弃一局赚取优势,再去赢剩下两局来获胜,这种战略思想在炉石里是没有的。图中左边上下两个数字就是双方的总战力,数字右边的灰色王冠就是获胜次数,当一方王冠的两部分全部亮起时,一方便获胜。昆特牌起手双方各有十张手牌,过牌的方式相比炉石非常的匮乏而且不稳定,因此神抽这种事情在昆特里比较少见,运气因素比炉石低很多,大部分情况下,起手看到自己的手牌以后就已经可以在心中安排好这局的策略了。作为炉石玩家,玩昆特的时候很多牌看着都是很熟悉的:图尔希曲家族战斧兵特效:每当场上有一个单位(自己除外)受到伤害,战力+1是不是很眼熟?中奖奶牛特效:离场以后召唤一个雠特怪(9战力无特效)昆特版亡语法术:阿祖烈之雷效果:使一个铜色单位降低7点战力就差一昆特当中也有很多炉石没有的机制,比如墓地。昆特当中战力降至0或者一回合比赛结束以后,单位牌会进入墓地,有些特定的卡可以将墓地里的随从再次召唤到场上。西格德利法特效:将一张墓地中的非金单位召唤到场上,每有一张单位从墓地中被召唤,战力+2间谍。昆特当中的间谍牌打出以后会到对手的场上去,战力归属于对手,但是会对己方产生一些有益效果(但有时候有可能恰恰是间谍的那点战力最后导致了自己的失败)。斯坦尼斯王子特效:抽取两张牌,一张正面朝上,一张正面朝下,选择一张,然后将另一张放回牌库。斯坦尼斯王子如果放在炉石里,大概可以理解为给对手一张7-7的白板,然后己方抽取两张牌,一张可见另一张不可见,如果你对可见的牌不满意,可以赌运气选择不可见的那张,然后将另一张送回牌库。因为过牌行为在昆特里对战局的影响非常非常大,所以这张牌现在已经被削到12战力了。天气。昆特中战场分为三列,分别是近战,远程和攻城器械,游戏里有三种天气,天气会影响对应列的战力。暴雪影响近战,迷雾影响远程,豪雨影响攻城器械。大部分情况下所属列受到天气影响战力会全部变成1,部分特殊卡牌会被天气buff,比如冰霜巨人受到暴雪影响+4战力,远古小雾妖受迷雾影响每回合+1战力。闪卡。虽然炉石里也有具有动画效果的金卡,但是同昆特的闪卡相比简直弱爆了。如果你看过哈利波特,那么我可以告诉你,昆特里的闪卡和哈利波特里魔法世界的照片一样是一段短片,很多时候光是看闪卡就够人发呆很久。知乎没法传动图,你们就想象一下这两张牌在动好了。总之,作为炉石三年的老玩家,一系列的修改已经让我处于半退坑状态,昆特对于炉石玩家来说入手非常的简单,猎魔人的ip也丝毫不比魔兽世界的逊色,等到昆特开国服以后大家一定要来玩玩看啊,我可不想将来打一局排位赛排4分钟。13171 条评论分享收藏感谢收起巫师之昆特牌胜率稳定传统卡组推荐分享 - 07073巫师之昆特牌专区
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巫师之昆特牌胜率稳定传统卡组推荐分享
来源:游侠
作者:未知
  今天小编为大家带来的是玩家“心理捕手”分享的巫师之昆特牌胜率稳定的传统卡组推荐分享,快跟着小编一起来看看这些卡组的能力如何吧!  胜率稳定传统卡组推荐分享  新版本波兰蠢驴“公布了新的昆特牌”,整体改动之大令人瞠目结舌,许多主流思路不复存在,导致除了构筑能力较强的大佬之外,很多封测玩家也要和新手一样重新适应。  然而本人是个十分念旧的人,构筑思路仍然从上个版本出发,经端午假期实践,发现了两套胜率稳定的套牌,在此与大家共同探讨。  新版本的变化,关于天气、阵营、还有新增的海量的词缀,相信关注昆特牌的玩家从各种分析文章中窥见一斑,这里就不再赘述了。  在这种革命性的变化中,大多数上个版本的主流思路基本灭绝。吞噬怪物由于阵营被动的取消,留场只能依靠战力只有3点的血魔,或者触发狂猎骑士的英勇,点数压制能力大大降低,只能成为天气怪物的外挂;而天气的改动,使得如天气怪物卡组之类依靠后手天气取胜的卡组失去了面对巨大的点数差距,在一轮中逆天改命的能力,但又因为取消了天气对本方的副作用,使之变成了受所有势力欢迎的稳定收益,降低了操作门槛——两张金卡天气,带一张总是没错。  反观曾经横行一时的盖牌和升金,艾达艾敏成了会开天晴的乖乖女,希朗改行开锁了,盖牌天团仅剩扎脸姐和莫里恩外带三只工兵,希鲁果断弃坑保留了自己待开发的价值,服从组织安排的伊森格林只能耐心隐藏到下个版本;至于升金,就此作古,大家都懂。  海岛倒是异军突起,在营地节奏的带领下,女王卫队、斧兵、敲狼人的海岛充斥天梯和新手村,这三种思路胜率都不低,营地已经有攻略了,本文不再赘述。  可见新版本确实可以称之为“新的昆特牌”,但仍然有一些旧的思路可以传承下来,因为他们构筑的核心骨架没有变,反而对新增机制适应的不错。下面就为大家介绍矮人松鼠、窥牌帝国两位“前朝遗老”。  矮人松鼠  如果大家还记得本人在营地发的前三篇文章,就知道本人的确对矮人有着特殊的感情,无论在巫师世界中还是魔兽世界中,对矮人的性格形象的塑造都是开朗憨厚,重情重义……扯远了。  矮人松鼠构筑  从上古时期SWIM的单排松鼠党开始,矮人通过坚韧留场,是一个一直存在但一直不温不火的思路。这种思路的优势在于赢下前一局后坚韧留场能给下一局造成极大的点数压力,甚至经常可以2:0对手;缺点在于资源过渡集中于个别单位上,极怕去除和天气。好在配合松鼠党势力被动,几乎不会被人后手,矮人松鼠上个版本是一套对战升金、盖牌都很稳定的卡组,本人也最终用这套牌定格在4800。  新版本失去了势力被动,但天气也没那么强势了,而我们更加应该关注矮人松鼠得到了什么。  构筑分析  1)强势的起手爆发  如今五大势力都有一、两个回合内打出很高的点数的能力,比如群岛女王卫队F4,又比如北方猎人的66点传说,但松鼠党依靠新卡人形萨其亚,起手爆发更加稳定,而且不会被干扰。  通常情况下,这套牌的起手操作都是直接开领袖找巴克莱或者丹尼斯,巴克莱是最优解,拉出坚韧矮人或者守卫的话就更加赚了,如下图所示,起手26点外加8点留场(如果是守卫就是31点,但没有留场,各有千秋),直接PASS,多数卡组在没有前戏的情况下很难用一张卡追上这样的点数差,这时候对手只有选择让过,然后面对你本局及第二局的坚韧,或者亏一至两张卡强行拿下。  较为“天胡”的起手  2)流畅的操作体验  法术牌带了昆恩法印、三张破晓、伊斯琳妮(基本不选昆恩法印)外加十字召唤术。算上首领技能以及萝卜,对卡组的压缩限度刚好,每盘结束剩余卡牌的数量在3张左右。  3)灵活的走位  针对如今天气横行的环境,三名矮人佣兵在提供BUFF调整每行点数之余,不仅可以将关键牌拉出天气覆盖,还能够有效调戏牛尸。给整套牌提供了大大的灵活性,矮人不再那么死板地站在第一排,佣兵的改动可谓是对这个思路极大的加强。  于此同时,牌组带了四张天晴,伊斯琳妮还可以做到天晴+调遣一卡两用,在矮人佣兵的支持下尽量做到对单排天气的一换二(拉出被覆盖重要单位,对手再次使用天气后天晴),同时留一张防金卡天气即可。天气为主的卡组点数通常不高,我们的留场单位对他们是很大的威胁。  4)成功躲避斩杀线  本套牌没有带亚尔潘丶齐格林(坚韧银卡),因为银卡位实在太紧张,6张银卡每张都很关键,只能忍痛割爱,未来环境中需要锁定的情况变少时可以考虑换入(然而基本不存在这种情况……)。  丹尼斯是需要在矮人铜卡打出之前打出的牌,特别是坚韧矮人由5点变成6点是质变,现今打5的卡特别多,如果再配合昆恩法印,则可以大大增强坚韧矮人的存活率。所以丹尼斯在手则无脑打出丹尼斯吧,不在手则起手领袖优先拉出来5变6——特丽丝看了会沉默,黑手看了会流泪,不报警不是瘸子哈罗德。
类型桌面棋牌
语言中文,英文
研发CD Project RED
《巫师之昆特牌》是一款由CD Projekt RED开发、国内由盖亚互娱代理的在线卡牌游戏,其设定源自《巫师》系列小说;游戏的原型最初出现在《巫师》游戏系列……
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