我想把这个配置改眼睛一高一低怎样改善点,就可以玩最近很火的游戏绝地求生,我需要怎么改?

专访Bluehole创意总监:绝地求生是怎么火起来的
  Brendan Greene 的生活发生了翻天覆地的变化。  四年之前,他是一名喜欢写游戏模组的“自由“摄影师/网站设计师。而现在,他是韩国 Bluehole 公司的创意总监和爆款游戏《绝地逃生:大逃杀》的制作人。不久前,他接受了GamesIndustry的采访,谈了谈游戏的发展历程以及他对与微软合作的看法。  M:Matthew Handrahan  B: Brendan Greene  M: 《绝地求生》现在很火啊。  B:(笑)我想今天同时在线用户会突破70万吧。  M:我现在几乎每天都会看看《绝地逃生》同时在线人数,它增长得太快了。之前它超越GTA数据的时候,我记得自己在想,“不可思议,但《绝地求生》肯定超不了《反恐精英》”。现在看来,我的想法大错特错。  B:真是不可想象。我一直都在和我老板讨论这件事。我们当时还觉得自己的对手是《H1Z1》,之后马上又换成《反恐精英》。简直太疯狂了,但这也是对我们团队的肯定,毕竟我们为了玩家不断得在改进游戏。这才是能留住玩家的根本。  M: 为了完成进度,你们团队应该又招了不少人,现在具体数目是多少呢?  B:最初的团队加上自由工作者有30到40人,但是我们现在差不多有120人了,而且我们还在招人。我们目前正在韩国找可以容纳300人的办公室。我们现在集中精力开发游戏服务,因此需要更多的员工。  但是在韩国招到好的工程师很难,因为大多数工程师都想做手游,对虚幻引擎不怎么感兴趣。所以,我们会在欧洲或者美国设立新工作室,希望可以找到全球最顶尖的人才。  M: 是不是说这个游戏的增长速度太快了,超过了你找人的速度?  B : 差不多这个意思。我们一直告诉玩家这个游戏上线Steam的“抢先体验”才五个月……现在最大的问题就是服务器平台。因为现在每天有百万级玩家-真的是百万人以上-在玩这个游戏,我们维护起来十分困难。再加上,我们只能在本地平台上对更新内容进行内部测试,这样风险是很大的,有时候服务器因为人数过多会崩溃。之前我们建立平台时也没想到会有如此庞大的玩家数量。  M: 你之前提到过不同国家的人都知道你了,包括欧洲、北美、韩国甚至是日本。没有多少游戏能够与当地伙伴合作,或者说在这么不同地方做营销来吸引玩家。当时你有尝试过这些方法吗?  B : 其实这可以说是自然而然发生的了。当然,我们有和不同地区的内容创作者和本土有影响力的人合作,但其实绝大部分销售量都来自单纯看过和想玩这款游戏的人。Bluehole的数据专家每天都在分析为什么这个游戏如此火爆。  M:PUBG不是第一个爆款游戏,但是仔细想想似乎没有哪款游戏发展的如此迅猛,连《方舟:生存计划》都花了些时间达到8百万的销量。会不会这次成功只是一场完美风暴呢?“抢先体验”,游戏直播和Twitch平台都恰好发展成熟了,可以说这给了《绝地求生》一个机遇?  B:我同意这个观点。我很大一部分成功都归功于Twitch的主播Lirik,他持续玩我的游戏差不多三年了。可能中途有几个月他会停玩我的游戏,但他总是会回来再继续玩。之前《H1Z1》通过直播火了,现在的《绝地求生》也是一样。  我真的很感谢这些内容创作者,因为现在的市场真的不一样了。我曾经想过在网站上打广告,但大多数懂技术的人都是会屏蔽广告的。  M:这个问题我深有体会。  B: (笑)对,对,现在做营销很难。传统的广告营销方式并不会完全消失,但直播和新的内容产生方式对游戏发展有很大影响。我们的团队可以说在这方面做得很好,保证内容创作者能优先拿到游戏,这推动了游戏的成功。  M:你可以这么好的与内容创作者合作其实应该与你早先的经历有关。你并不是以传统的路子做到今天这个位置上来的,但现在看起来你之前的独特经历是非常重要的一部分。  B: 我每天都很感恩,之前的经历都恰好联系在一起了。我从一名自由摄影师和网站设计师成了一名大公司的创意总监。可以说,这一路上风险很大。  M: 你提到了你是一个非常坚持己见的人,就算别人说你的点子会损害游戏体验,你也不会改变想法。  B : 在早期设计游戏的时候,我几次都听别人说“这是一个糟糕的主意,你不能这样惩罚你的玩家“。甚至现在也有玩家在质疑为什么《绝地求生》的胜率这么低。当时我就想,我必须放手一搏,我没有可以借鉴的经验,也不认识圈内人,而且对这方面的技术也懂得不多。这其实反倒给了我自由创作的机会,现在看来确实也奏效了。  M : 我看了看Steam上的评价,令人惊讶的是玩家的评论“褒贬不一“。  B : 因为微交易。  M : 很难想象Steam上最火的游戏会得到这样的评价。  B: 我们因为微交易受创很深。我之前说过我们在“抢先体验“结束之前不会有微交易,但我太天真了。老实说,我们还并没有针对微交易更新皮肤,但是我们确实需要测试,而且需要一个百分比。我们之后会对此更开放,因为一个有力的经济系统对游戏是有好处的。我们的数据团队正在分析多少比重的东西需要达到特定值。我们想对玩家公开更多这方面的内容,因为这是一个有用的系统。但不用说,我们因为这件事收到很多差评。  M: 我一直很惊讶玩家对一个游戏的影响力,甚至是对《绝地求生》这么一款火爆的游戏。  B: 但其实用Reddit或者社交媒体的玩家只占10%,大多数玩家都不读评论。可能你会收到很多差评,但现在的网络就是这样的。因为蜂群情绪或者从众心理,总是会出现这样的情况。人们确实可以说出他们的不满,但对于有些评论我确实感到很难过。因为如果他们评论“性能太垃圾了“,就算我们改善之后他们也不会再去改评论。  M: 游戏价格在这方面也影响很大。Studio Wildcard当时就因为《方舟》涨价引来骂声一片。你之前直言不讳的说六个月之后要离开“抢先体验“,现在售价30美元,之后的价格会变化吗?  B : 我们目前没有涨价的计划。可能会变动,但据我的理解和内部讨论,我们想保持在这个价格。  M:对于《绝地求生》这样的游戏来说,更多的玩家有利于提高整体游戏体验。  B: 正是如此,我们对现状也很满意。30美元的定价很合理,而且这个游戏可能会持续五年或十年。你购买的不是一个只有一年寿命的游戏。  M: PC端的玩家还有多少增长空间?  B: 我们现在的销量曲线还在上升,速度没有减缓。我还在等待停滞期,但可能还不会来。提到PC端的玩家数量,我想我的目标是《英雄联盟》,月活跃玩家是1亿。我的想法可能太疯狂了?如果我们打一出好牌的话,可能真的能达到这个数字。  M: 登陆主机会对这方面有很大帮助,Bluehole不久才宣布微软将会在Xbox上发行这款游戏。考虑到这款游戏还在“抢先体验“阶段,这是很重要的一步。  B: 但我们用虚幻引擎,这样移植到Xbox上很简单。现在,微软将发行这个游戏,他们正在派人来我们韩国和西班牙的工作室,帮助我们移植游戏。主要团队将继续开发PC版本。  我们之所以会和他们合作是因为他们会给我们提供技术帮助,不仅仅是Xbox版本,还有PC版本也会得到他们的支持。毕竟Windows也是他们的产品,我们同他们合作可以提高安全性,防止游戏作弊行为发生。同他们合作我们可以完善Xbox和PC版本。  M:微软最近一直在推动跨平台游戏,《绝地求生》会考虑吗?  B : 我们在思考这件事。我们想参与一些跨平台,但可能只有同平台竞技才是公平的。我们现在正在认真考虑这个问题。  M:现在就算没有跨平台想赢都非常困难了。  B : 现在像《命运》这样的游戏,它们有很好的自动瞄准和第一视角射击体验。我认为有微软的帮助,《绝地求生》的主机体验也会很好。我们希望PC和Xbox带来的游戏体验是相同的。  另外,我昨晚还在微软活动上和《贼海》的人聊天。他们很喜欢我们的游戏,经常玩,但就是“水面效果不太好“。确实,我们这方面有所欠缺,但Rare他们的水体模拟技术非常棒。他们就说,”我们应该分享以下这方面的知识“。能得到其他工作室帮助的感觉非常好。我们可以说免费得到了水体模拟的技术,而且我们也可以向他们提供一些帮助。这种关系是无价的,因为他们这方面的技术非常宝贵,他们的帮助会极大地优化我们的游戏。  M : 网上在说微软发行这款游戏基本说明《绝地求生》不会登陆PS平台了,是这样吗?  B : 这件事,就像我一直说的那样,我们目前的精力有限,只能投入在PC和Xbox上。我们没有多余的时间,而且Xbox有预览项目,我们可以像“抢先体验“一样和玩家一起完善Xbox版本。我们现在的重心就是这个,力求做出最好的PC和Xbox版本。  M:现在《绝地求生》在“抢先体验“区发售只有五个月,还没有到准备征服所有平台的时候吧。  B:时候未到。不过也快了,明年吧。  M:你提到你从没指望会出名,只是希望做出自己满意的游戏。但现在你确实名扬四海了,那么假如未来你决定开始做另一个游戏,你应该没法通过做游戏模组来形成新游戏设计了,这会困扰你吗?  B :我应该还会在《绝地求生》团队里待几年,直到一切都按部就班了。而且它发展成电竞我也很满足。之后,我还想做几个新游戏,这些想法大概酝酿了四年。我想我应该不愁找不到工作。下一个可能会叫《PlayerUnkown‘s next game》,应该会不错吧,但最好会非常棒。
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绝地求生大逃杀改名方法介绍 绝地求生大逃杀怎么改名
发表: 10:42:20来源:99游戏编辑:污蛋
  绝地大逃杀游戏是可以改名的,不少玩家不知道具体方法步骤,这里小编给大家带来了绝地大逃杀改名方法介绍 绝地求生大逃杀怎么改名,快来看看吧。
绝地求生大逃杀怎么改名?
  很遗憾的告诉大家,目前游戏并没有改名字功能,也就是一开始起名字的时候要慎重,起错了也没办法了。
  目前花3000点数那个只能改人物外观,不能改名字,不过也不能排除以后官方会出改名字道具的可能。
  当然,如果是土豪的话,可以换一个Steam帐号再买一份游戏,那样就可以用新名字了。
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绝地求生大逃杀怎么设置画面 正确的设置方法
发布时间: 16:53 () 作者: Mr丨羽翼 编辑:夜雨
绝地求生大逃杀已经连续第十周STEAM销量周榜第一,作为最卖火的游戏,大量新手玩家在进入游戏之后使用的基本上都是默认设置,那么该怎么设置画面才能更好的画面和帧数呢,小编为大家带来正确的设置方法,不需要改动任何东西。
&绝地求生正确的设置方法:
天天看着很多人说自己电脑怎么丢帧怎么卡什么的、
我们先来正确的理解下丢帧和,相信很多人会把丢包也当成了丢帧、
网速影响的是pin,就是延迟,跟帧数没关系。
游戏的帧数跟显卡相关。只是网速卡的时候,人物不动的样子跟掉帧很像,所以会被误解。
这样说吧,网速卡的话,一般表现在整个画面如同按了暂停一样不动的。掉帧的话是动作看起来不流畅不连贯。
还有,以前网络大丢包会显示一下游戏卡死,然后显示与服务器失去,或者直接不动卡死了,现在好像出了丢包提示要好很多了。
我们具体来说下配置 我先上两张图,你们看下
以上是游戏里面的截图,是我右键聚枪下面出的动态模糊我截图的
平时玩不是这样的 我设置如下
很多人会觉得没开抗锯齿画面玩起来会很不舒服,但是多玩几盘就行了,你会发现不开有好处的
这个设置我队友的帧数分别如下(以下数字为大概一般,一般至高不低)右上角城市除外那个什么城忘了从来不去
i7 32g 1070 帧数稳定90 有的地方100+ 飞机上40 城市70
e3 16G 950 帧数稳定60 有的地方70 飞机30不到 城市45
I5 16G 970 帧数稳定50 有的地方60 飞机30不到 城市45
还有几个队友的我晚上问了补充下
还有个问题就是关于游戏玩着玩着严重丢帧的问题,
现在我们拿配置I7 32G 1070这个电脑来说
这个配置现在能稳定90 是弄好后的、原来这个电脑是稳定70左右
玩着玩着就会有一盘很卡,一看帧数只有10多到20这是为什么呢,我和我队友研究了很久,各种都弄了,然后换了下系统从W10降到W7 现在好了
不丢帧不卡频,但是W7有个问题就上进游戏有的时候会闪退,这个无解的 但是蹦都是在你进广场的时候蹦或者飞机起飞的时候,没跳伞前你,绝对不会影响你游戏
说句不好的很多人不懂电脑,W10系统不说别的一身自带的东西在后台运行,加上W10权限非管理员权限,再加上W10自带杀毒软件后台运行
升级,你们自己说吧,在看看说卡的是否都是W10的,你们看看你们玩个游戏后台启动了多少东西。更多精彩尽在 专题:
绝地求生:大逃杀
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
发行商:Bluehole,Inc.
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日关注超级玩家
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最近绝地求生这个游戏好火,没看过的我给你们介绍一下
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《绝地求生:大逃生》是这样的:你和97个同伴降落到一个岛上,在图拉夫的追杀下拼命逃生,存活到最后者获胜
注意:这个游戏里你可以杀死同伴抢他的装备!
注意2:看到开车的人打死不开qiang,离车远一点&
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还有一个坐飞机去海南了
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刚刚目睹了一把单排杀22个吃鸡……的确很厉害
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注意2:躲避图拉夫视线,否则将被淘汰出局
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?南方公园第一贱客
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22杀吃鸡之后紧接着又一个18杀吃鸡,谁露头谁死
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注意:这个游戏里你可以杀死同伴抢他的装备!
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注意:当你觉得自己走位风骚,位置安全无敌时,记住不要回头就对了,你可以获得第二名
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注意:即使躲在阴暗处看到图拉夫,千万不要开qiang,否则作死
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别傻了,《绝地求生》能火不是因为玩的主播多
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本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点如果你是一个同时拥有且游玩多个游戏的平台的人,你就会发现这样一个现象:每个地区都有自己的游戏圈。具体表现为,欧洲爱足球,美洲爱打枪,韩国爱竞技,日本爱萌娘。这段话并不是说这些地区的游戏玩家只会玩这一类游戏,而是说这些类型的游戏是该地区玩家的首选。一个游戏类型想要成为某个地区的国民游戏,势必是要跟当地的风土人情息息相关的,这很好理解,宅文化横行的日本才能创造如此多的萌娘,足球势力天下第一的欧洲《FIFA 17》才能三个月卖出1000万份的销量,而小学生遍地的中国地区,才能扎根千万的《王者荣耀》玩家,孵化三亿小学生的枪战梦想(笑)。但是总有些游戏可以突破这种与地域文化有关的桎梏,在众多的游戏类型当中脱颖而出成为无论在哪里都有其拥簇的王者,比如“《精灵宝可梦》系列”、《DOTA2》、《CS:GO》、《横行霸道Ⅴ》,这些游戏又有一个单独的命名方式:现象级游戏。现象级游戏还有很多,但在此就不再赘述了,因为今天的主角是最近刚刚踏入现象级游戏殿堂的新贵:《绝地求生 大逃杀》8月27日,《绝地求生》的同时在线玩家数成功超越了《DOTA2》成为了目前Steam上最火爆的游戏,笔者在写这篇文章的时候顺手在Steam上截了个图,仅仅过了四天,这个游戏的人数已经增加了十万人。而近日本作更是达成了销售量突破千万的成就。不论你有没有在玩这个游戏,我都想告诉你:恭喜你,你正在见证着游戏史上的又一个奇迹!正所谓人红是非多,《绝地求生》大红大紫的同时,也有不少玩家对此嗤之以鼻:吃个鸡鸡,垃圾游戏。这些莫须有的负面评价,我大致整理了一下,大致上是这样的一个理论:“主播玩的多,跟风狗多,看得烦。”而对于《绝地求生》为什么会火的回应里面,大部分人也认为主要原因还是玩这个的主播太多了。但真的就是如此吗?主播参与多只能说明无论是普通游戏玩家还是游戏内容产生者都认可其游戏素质,这是“现象”。而作为一个专业的游戏玩家,我想,我们应该给一个正在创造历史的游戏更加公正的评价。所以,《绝地求生》为什么能顶着堪比《泰坦陨落6》的优化,成为一个崛起中的神话呢?这要从《绝地求生》的世界观说起。《绝地求生》的背景设定是脱胎于2000年日本东映出品的电影《大逃杀》,一群年轻的男女学生被扔到了一座孤岛上,并发给每个学生地图、粮食和各种各样的武器,让他们自相残杀,直到只留下一个人为止,为了限制学生们的行动,每个学生的脖子上都带有一旦违反规定就会爆炸的项圈。此外岛上设有禁区,进入禁区项圈也会发生爆炸,且随着时间的推移禁区将会越来越多,逼迫剩余的学生正面血拼,借此以决出最后的胜者。玩过《绝地求生》的朋友应该会发现,《绝地求生》几乎所有的游戏设定都和这部电影如出一辙。这种设定有什么好处呢?它给玩家在游戏中的一切行为都找到了合理性:无论你是枪法出众的猛男,还是蹲点到老的阴X,又或者只是尘世中的迷途小羔羊,你都能给自己在游戏中的行动找到合理的出口——目的是为了生存,但方法却由各自决定。它足够贴近且合理地诠释了极端环境下的人性。而与此同时,那些能在现实世界中找到的武器、地形、着装、道具,则加强了临场感,让玩家感觉到熟悉——想想看为什么“《COD》系列”在素质不变的情况下被玩家们一路追打吧,不就是因为好好的真实战争不做了跑去搞什么外骨骼装甲和太空战争吗?我们常常说一款好游戏要在真实和虚拟中取得平衡,真实感不足,则玩家难以代入,虚拟化不够,则游戏性无法保证。《绝地求生》的世界观恰好把握住了这个设计点,让玩家在每一局的游戏中都感受到了身临其境的角色扮演,因此才能牢牢地抓住玩家的心。而拥有了这个设定之后,《绝地求生》掏出了其第二项大法宝,我个人认为,这也是《绝地求生》能够如此火爆的最直接原因:随机性。随机地图、随机初始装备、随机道具分配、随机载具、随机遇敌、随机战斗......甚至连胜不胜利都有着很强的随机性。而随机性代表着什么呢?代表着无尽的未知和探索的可能。代表着对好奇心的满足。从心理学的角度来说,好奇心是人类最原始的本能之一,是个体学习的内在动机之一,是个体寻求知识的动力,好奇心越重的动物,生存能力越强,因为它们不断探索各种物质的属性,获取了更多的知识来应对周围的环境。而当周围的环境在不断变换的情况下,你就需要不停地探索以达成“更好的生存”这一目的。发现了吗?《绝地求生》的随机性设计,和它的世界观一起共同达成了对玩家作为生物的本能的直接满足:探索世界,并更好的生存下去。说真的,当我发现这一层关联的时候,我的内心深处也涌起了这样的感叹:“我竟然在一个爆款游戏里谈心理学...”但是我一直认为,任何一款游戏的成功都不仅仅是运气使然,其本身的内容一定与玩家的诉求有着必然的联系。而我想对于《绝地求生》而言,其随机玩法和世界观结合出来的这条“符合生物本能的行为逻辑”就是其致胜法宝之一。但是如果按照这种说法,生存向游戏很多啊,为什么只有《绝地求生》这么火?这就是我接下来要说的第三点,《绝地求生》是一个三高游戏。高对抗,高风险,高收益。《绝地求生》绝不是一款“阴X天下第一的游戏”。从游戏机制上它就没有鼓励玩家做一个camper,因为无论是随机的出生点还是资源,都极大程度的限制了蹲守流的发挥空间。所谓的蹲守和“98k+四倍镜”这些远距离作战的方式,其实仅仅是玩家可以选择的生存方式之一。本质上,这个游戏是鼓励玩家进攻的,不停缩小的地图,野外资源比城镇资源少,室外资源比室内资源少,决胜圈的出现......设计者在通过这种方式,不停地逼迫玩家进入一个小地形里短兵相接,而且《绝地求生》的枪械射击手感制作精良,极大地增强了这种对抗的激烈程度——在FPS高手的手里,你会发现其实《绝地求生》说来说去,依然是一款射击游戏。而伴随着这种高对抗,《绝地求生》一局一命的设计突出了其超高的风险性。每一次移动都有可能接敌,每一次开枪都有可能接敌,每一次打开房门都有可能接敌,每一次捡取道具都有可能接敌。换句话来说就是你干什么都有可能接敌,接敌意味着什么?你有可能扑街。扑街了怎么办?抱头大哭,点击下一盘。在鼓励进攻的同时,《绝地求生》又极大地增加了进攻的代价和风险,为什么那么多人选择做一个躲在角落的刺客?因为相比于探索型的“主动进攻”,蹲点型的“被动进攻”风险更小。而那些玩家常常能在各种游戏集锦里看到了意外——跳伞摔死啦、被车撞死了、平底锅敲死啦等等的这些,则继续加强了这种风险性,且让这种风险变得不规律,虽然大头还是给比你枪法好比你走位骚的人射死,但是你又多出了“点背死了”和“蠢死了”这些选择,对不对?高风险未必意味着对玩家的不友好,某种意义上反倒刺激了玩家的重复游玩欲望——我们总会期待能比上一次做得更好。而在高对抗和高风险的前提下,《绝地求生》提供了超出玩家心里预期的高收益。排名末尾的玩家颗粒无收,拔得头筹的玩家则盆满钵满。越到后期,这种高收益的刺激效果就越明显:圈子越来越小,打死敌对玩家获得的装备越来越好,排名越靠前,结算获得的奖金就越高。这种单场游戏内的收益和整体结算收益组合形成的收益曲线,让每一个进入游戏的玩家都体验到了要么横死街头,要么一夜暴富的刺激。即使是那些老谋深算的camper到了最后也很容易变得上头开始主动索敌求战,不就是因为面对这种最高可以达到数百倍的收益刺激,玩家还不拼得脸红心跳血脉喷张?高对抗,高风险,高收益,《绝地求生》这个三高设计让玩家在血拼的过程中得到了极大的满足,而与此同时,它还影响了《绝地求生》的目的性和节奏感。《H1Z1》作为《绝地求生》的前身,同样是生存游戏为什么不火?为生存向游戏的目的性一直都是个大问题。目的性不是说“生存向游戏不就是为了生存吗?”,这是结果,而对于游戏的目的来说,重要的不是“玩家能做什么”,而是“玩家要做什么”。这也是大部分生存沙盘的弊端之一。世界太大,我哪都可以看看,但是我又不知道应该去哪看看。绝大多数人在接触一款新游戏的时候,是一定要搞清楚几个问题的:我是谁?我要干什么?我要怎么做?而大部分生存向沙箱游戏几乎从来不会回答这三个问题,你必须自己摸索。偏偏生存游戏的死亡惩罚还极重,经常出现摸索一时爽,全部身家火葬场的尴尬局面。但《绝地求生》告诉了你什么叫简单无脑的生存向沙盘:“去捡把枪,然后去找个人,干他的!”非常粗暴,也非常简单,玩家要做什么一目了然,再也不用为了“如何生存”而迷茫。而且基于这个简单粗暴的生存指南,《绝地求生》本质上变成了一款射击游戏。对抗的核心是什么?还是玩家和玩家之间的枪战。平底锅虽好,毕竟只是个添头,纵然你是叶问再世,面对高倍镜步枪也只能抱头蹲防,所以别听那些吹什么“平底锅天下第一”的鬼话,趁早去捡把顺手的枪突突突吧。▲这些老手的话一个标点符号都不要信!射击游戏为什么得以成为竞技游戏的大头?因为非常易于上手,相比于格斗游戏的各种必备combo,MOBA游戏的英雄操作和出装,射击游戏上手真的是非常简单:瞄准,开枪,换弹。掌握这三个键,你就拥有了把敌人草翻的能力。但是过往几乎所有的竞技射击游戏,几乎都是拔出枪干到底的节奏,对抗之强节奏之快,常常是《CS:GO》13局都打完了隔壁《DOTA2》的大哥还在刷核心装。而《绝地求生》却是个可以让你悠闲地点支烟上个厕所再回来继续玩的射击竞技游戏。接敌时的刺激和等待接敌时的闲适完美的形成了一个符合人们情绪波动的曲线。借用星爷的经典台词来诠释,就是“人生大起大落太快,实在是太刺激了。”每一局游戏,你的人生都会经历不同的刺激,而不是紧绷再紧绷地盯着前面黑百合的屁股跟对面76刚到底。这种游玩体验,说真的,堪比优秀的RPG剧情。你在竞技游戏里玩RPG诶,你还有什么不满意的?这种“由玩家行为”导致的良好的观赏体验,成为最后引爆《绝地求生》的导火线。对于直播主来说,《绝地求生》就是那种永远都不会过时的好游戏。和《英雄联盟》《王者荣耀》这两个本身就自带流量的游戏不同,《绝地求生》能被如此多主播青睐就是因为其游戏内容带来的可创造性。适合直播的游戏与好玩的游戏不同,好玩的游戏基本出于个人意愿,但适合直播的游戏必须要有几个特点:随看随播、强个人特色、重复游玩体验,且有大量的二次内容产生。随看随播让观看者不用像追剧一样追直播,没有观看负担——因为忘记追一两集而弃了某个番的人比比皆是。强个人特色能彰显主播特点,方便主播进行个人形象打造和营销。——比如说斗鱼主播五五开的咆哮。重复游玩体验能够聚拢人气,增粉效果明显。——爆红主播基本上都在某一款游戏上拥有极长的游玩时长或者极高的游戏成就。大量的二次内容则会减少重复游玩给主播和粉丝带来的疲惫感。——你随便跟个热门主播,就会发现每隔一段时间他们都会搞一些新游戏或者新的直播内容。对比上面我们所提到《绝地求生》的特点,你就能明白为什么《绝地求生》可以在几乎所有的游戏直播平台上获得如此多的自发流量了。单局匹配的游戏机制让观众可以随看随播;多种自定义的角色装备和游玩风格可以让主播打造个人品牌;竞技游戏带来的胜负变数让游戏具备了很强的重复游玩体验;花式死亡、枪法秀、生存指南...多种直播思路让主播可以打造适合自己的游戏风格。在现在这种对竞技游戏的主播水平要求越来越苛责的状态下,一个游戏节奏张弛有度,既能展示技术也能找借口推锅的竞技游戏真是太难得了,换我我也播。因为这样的游戏,在这样的时代,想不火都难。从一开始的“《绝地求生》能火是因为玩的主播太多了”到现在的“《绝地求生》能火是因为玩游戏的主播太多了”,我们终于成功地讨论了一个关于《绝地求生》为什么能火的闭环。但笔者现在必须要说的是:我从来不玩《绝地求生》。所以我才没有在吹《绝地求生》。而且在我粗浅的思考中,《绝地求生》虽然已经成功崛起,但如果想要成为一个真正经久不衰的现象级游戏,也许它还有极为漫长的道路要走。然而所有我们视作经典的游戏,都是在经过了漫长的学习成长和改变之后才成为了传奇。少些偏见,多些观察,既然我们都是玩家,那就对这些尝试开拓新世界的游戏,给予应该致以的敬意吧。因为,好游戏,永远不嫌多啊!Endless本文作者热血又荒唐有梦想的流氓
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