VR内容创业史每章内容概括还有什么出路

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除了情色 VR内容创业还有什么出路
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(原标题:除了情色,VR内容创业还有什么出路?)
国内当前内容质量普遍不高、变现难;地产VR开始试水商业化;直面消费者的C端产品是未来探索趋势今年3月,在和对话时曾表示,致力于解决未来10年的问题,“第一是互联网连通问题,第二是人工智能,第三是VR”。扎克伯格断言,2016年是VR(虚拟现实技术)的消费元年。HTC、 Oculus、Sony等国际巨头的VR头盔纷纷开售。国内,互联网巨头和手机巨头先后入局,国际市场研究机构Canalys报告显示,2016年全球VR头盔出货量预计将达到630万台,2020年预计达到7000万台。伴随着VR团队的数量一路激增,VR硬件消费品也进入了混战洗牌状态。提到VR,你首先想到的是什么?今年2月,美国知名体育媒体《体育画报》推出过一个爆款VR视频:将传统拍摄泳装模特写真的视频花絮以VR技术呈现,相关的“泳装美女”视频瞬间传开,成为VR视频中最早的疑似爆款。根据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。有人认为,VR内容的第一个爆破点,应当会发生在领域。但情色领域和美女视频的盛行,也从另一侧面显示了VR内容依旧处在疲软状态,质和量仍处在初级阶段。从内容生产的层面来说,VR生态圈出现了“跛足”现象。【产业】地产、旅游结合VR试水商业化VR内容向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形。地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。VR之所以能让创业者趋之若鹜,在于它被认为可能是新一代计算平台,小公司也可以通过爆款成为流量入口。中搜创投副总裁王欢说:“VR有可能改写互联网版图,小创业公司也有成为巨头的可能。”业内认为,虚拟现实技术的发展路径和当年的智能手机很像,产业链形态也极为相似,市场容量巨大。目前的VR生态以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。其中内容制作是用户习惯培育的关键。自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形,形成了包含VR内容制作硬件、VR内容制作技术、VR内容包装技术、VR内容和VR内容分发平台的长尾链条。VR内容又分为视频、游戏和行业应用三大板块。在视频领域,国际顶尖电影服务提供商DES于2016年宣布进军VR行业,国内的优土、乐视、等影视巨头纷纷重金布局VR视频,创业公司也争相涌入掘金。但是由于VR视频的拍摄和制作流程复杂、周期长、成本高等原因,目前也尚未诞生一个现象级的爆款VR视频。在游戏领域,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,其中创业公司是生产主力。例如脑穿越是一家专注于VR游戏开发的创业公司,迄今已经开发了VR大炮台、VR HORROR HOUSE等三款游戏,受到了部分消费者的追捧。因为VR游戏和传统游戏的引擎、加工渲染技术相当,具有很强的延续性,所以游戏成为了VR内容最容易转化的连接点。娱乐工厂负责VR的投资人曹佳俊认为,消费级的VR爆款内容将有很大概率最早出现在游戏领域。但目前的VR游戏市场并不乐观,因为绝大多数都是轻量级游戏且还停留在满足用户猎奇心理的层面。用户黏性不高,线上、线下流量都十分有限。视频、游戏内容仍然在发展初期,其商业化的路径尚不明朗,但行业应用借助行业场景,已经开始了商业化之路。军事、教育、地产、体育、旅游……几乎每一个领域与VR的结合都拥有巨大的市场容量,地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。比如无忧我房、指挥家VR、美房云客等几个创业公司就用VR技术打造了房地产样板间,让看房用户能够跨越时间和区域的限制,在任意场景下看房。这对房地产开发的流程也带来了革新,以前从拿地到样板间对外开放需要耗费6个月甚至更长的周期,但是现在一套VR样板间的创建工期通常只要7天,未来甚至可以更快。无忧我房的创始人李熠表示,VR样板间的实际支出成本不到实体样板间的十分之一,可以为开发企业节约90%的成本。“按全国房地产10万亿规模计,虚拟样板房行业将达到100亿规模。而如今,这个行业的开发程度还远远到不了1%。”指挥家VR创始人曾子辕说。【内容】“95%的VR内容都是无用内容”VR内容创业成为VR生态竞争核心一环,目前中国VR市场的最大的阻碍还在于VR内容质量不高,难以找到变现模式。行业应用已经有商业化试水,但从VR生态来说,直接面向消费市场的VR内容本身,才是真正藏金纳银的地方。内容创业是今年创投的风口,相应地,VR内容创业也成了VR生态竞争中的核心一环。光线传媒董事长就曾表示:“VR是新技术,但其实未来的竞争更多是内容的竞争。”过去的VR视频中,也诞生了不少高流量、高点击量的美女诱惑视频。Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内,Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。在曹佳俊看来,这种视频黏性不会很高,只能博一下眼球,真正要做到对平台流量持久有利,还要源源不断地上线沉浸式内容。从数据来看,流量并不是中国VR市场的障碍,知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人。目前最大的阻碍还在于VR内容的质量不高。橙子VR创始人王广伟表示,现在市面上很多VR分发平台上虽然有几百部VR游戏,但是大部分都还是Demo级别,用户体验很差。复星昆仲高级投资经理杨光认为,目前市面上看到的VR内容95%以上都是无用内容。而一些创业公司虽然上线了分发平台,但是流量极小,内容数量也很少。王广伟认为该现象的根本原因还是在于团队技术不成熟,没有做好用户体验,与硬件适配不完整。业内普遍认为,在VR硬件和VR内容的大爆发之间存在一定的时间窗口,硬件的爆发会催生巨大的内容需求,在硬件市场刚迎来春天时,或许VR内容市场还需要一点时间。现阶段,市场对于内容制作技术的突破倍感期待,比如基于光场及声场等的产生内容方式的迭代,需要的不仅仅是硬件产品,而是从采集、制作、编辑、播放等全流程的技术解决方案的完善。中搜创投副总裁王欢认为,现在VR内容开发有一个重要的误区是不跟硬件开发结合考虑,“VR强调沉浸感,本身就是一个集成性的事物,没有纯粹的内容,也没有纯粹的硬件,必须结合考虑。”“现在的VR内容还很难找到一条清晰的变现模式。”曹佳俊称。VR内容质量不高,让这些VR公司背后的投资人的处境有些尴尬。虽然线下离变现近一些,但目前从乐客VR、超级队长、顺网等公司推出的VR体验店、主题式乐园来看,流量依旧不大,距离真正的变现还有一段距离。复星昆仲高级投资经理杨光提供了一个新思路:“VR市场和手机市场最大区别在于更集中,很有可能会进入寡头VR的时代,对于游戏创业公司而言,想办法让游戏进入等巨头的分发渠道是不错的变现渠道。”【未来】未来VR将向移动C端转化部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。目前的VR市场,正在面临两个转换:一是从B端应用向C端市场转换,二是从PC端向移动端的转换。这两大趋势也将直接作用于VR内容领域,部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。2016年,当阿里、、、乐视等互联网巨头在VR行业中快速跑马圈地时,中国实力雄厚的手机老将们也几乎倾巢出动,华为、乐视、魅族、中兴、锤子科技、小米科技等手机厂商陆续宣布布局VR,有的甚至已经推出了系列产品。手机巨头的入局加速了VR从PC端向移动端的转化。曹佳俊认为,按照现在智能手机的出货量,VR在移动端上可能会实现充分教育市场的目标,很多内容的开发者也会基于移动端的标准去生产内容。曹佳俊预言,在2017年下半年,国内的VR内容在移动端上可能会实现阶段式跨越,相较而言,PC端的内容爆发时间可能会较晚。在他看来,早期市场正迫切期待一个爆款的游戏或者视频,至于这个爆款是诞生在大公司还是创业公司,曹佳俊认为机会是相对公平的,创业公司仍有机会参与竞争。不过,也有观点认为,“VR向移动端转移是必然趋势,但是这个移动端是什么还没确定,可能是某一种一体机,头戴式眼镜,但不太可能是手机。”王欢说。除了端口的转换,2016年下半年,VR行业也迎来了从To B向To C的转化,部分创业公司在To B的业务上积攒了充分的行业经验,开始谋求C端市场,探索直面消费者的C端产品。例如成立于2008年的赛欧必弗,就曾以中间方的身份,填补硬件商和内容商之间的裂缝,整合对接上下游,为客户提供VR一体化解决方案。现如今,也直接面向C端用户上线了奇幻云VR平台,还在筹备一款VR教育的C端产品。王欢表示,To B是VR行业先生存下去的最有利的手段,当B端积累一定的经验之后,再To C,“今年很多创业和投资人都注意到了这个趋势。”当然,无论是PC端还是移动端,无论是To B还是To C,终究绕不开VR底层技术的问题。在VR内容的生产过程中,还有一个很大的障碍在于,目前还没有诞生基于VR的操作系统,缺乏统一的操作平台和行业标准。王欢认为,国内创业者还主要集中在应用层面的开发,而号称要做VR操作系统的,大多开发的也最多只能算做UI。“国外的、、Facebook等巨头都在做VR操作系统,他们要做的是真正基于VR的闭环生态。”■ 数据80后宅男是VR核心用户每次科技浪潮来临前的海岸,都站着无数翘首以盼的用户。从1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不仅是科技馆中笨重新奇的体验,而是一款眼镜、一个APP就能领略的现实风光。而急于打开这扇大门的VR用户,都是谁?他们身上有什么特点?现在,是谁在使用VR?他们的钱包和消费潜力,能撑起现在遍地的VR创业公司吗?2016年7月,新京报联合个推大数据研究院对安卓系统上下载量靠前的11款VR APP进行了用户画像,并与12款主流的视频类APP、11款主流游戏类APP用户对比。从年龄来看,游戏、视频APP用户四成都是18-24岁的90后,而VR用户中,18-24岁的“穷学生”只占两成,真正占大头的,则是在移动互联网时代鲜被提及的25-34岁的80后们。从性别来看,差异则更明显。游戏和视频APP用户的男女比几乎都是“六四开”,而VR的男性用户则非常极端地占到了90%,这意味着VR的女性用户只有少得可怜的10%。一方面说明较之男性,女性对VR的兴趣较弱,另一方面也暗示,现有的VR内容,还不能对准女性的口味。从收入来看,VR用户经济实力较强。中高等收入的人群将近80%。而游戏App和视频App的用户则相对“屌丝”:游戏用户低收入人群占52%,视频用户低收入人群也占到了43%。虽然只是针对VR APP用户的分析,但从市场上几千到上万元的VR智能硬件能看出,VR体验的经济门槛的确不低。尤其想做骨灰级VR玩家,没有财力支撑绝对无法实现。
而VR用户人群的生活方式和爱好也都较“直男”思维:注重效率办公、爱好网上学习;喜欢用网购、外卖解决生活琐事;有车、爱炒股、爱投资、爱刷信用卡,经常在商旅路上奔波;注重健康和家人……而VR的普及程度也与地域硬件发展有直接的关系:广东省的电子科技和智能硬件较发达,VR的用户中有16%都来自广东;而北京只占5%,上海则占4%。从数据统计来看,现有的核心用户是一群中等收入、热衷网络社交的80后宅男。如何迎合他们的趣味,并且最大限度开发他们的消费潜力,是VR内容创业者在未来需要探索的方向。
本文来源:新京报即时新闻
作者:王鹏 张皓月
责任编辑:杨泽宇_NF6036
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分享至好友和朋友圈欠薪、裁员、倒闭,国内VR只剩三个出路
作者: 腾讯科技- 蚂蚁虫来源: 腾讯科技 11:15:46
要说VR是今年国内最受关注的新产业之一,可能没有人会反对。但要是说国内VR产业发展良好,则很少有人认可。从年初的火爆追捧,到年底的萧条,国内VR产业走过了一条过山车般的发展之路。今年国内VR产业影响最大的新闻,莫过于暴风魔镜大规模裁员。“暴风魔镜团队几乎腰斩、裁员一周内完成”,其速度之快和幅度之大均让业内震惊。很多人都认为2016年是VR元年,事实上我们并没看到国内相关企业传来多少好消息,反而是有“中国手机VR盒子领军企业”之称的暴风魔镜却“腰斩”了自己的团队。如此萧条景象的元年,给VR产业的前景蒙上一层阴影。多家企业丑闻困扰VR行业现状堪忧据报道,年底这次暴风魔镜裁员的比例在40-50%之间,等于是其500人的团队至少裁掉200人。一名运营员工更是哭笑不得地评论道:“整个致真大厦17楼快空了一半。”虽然事后暴风魔镜发公开信解释,称主要是内部调整,但近半的裁员率用此解释显然过于苍白无力。不过值得庆幸的是,从大部分员工的反应状态来看,暴风魔镜此次裁员是友好解约,裁员赔偿金额虽然不高,但也还算正常。但其他一些VR企业的员工就没有这么幸运了。在暴风魔镜裁员新闻被曝光的时候,被誉为娱乐VR公司标杆的米多娱乐,也传出了拖欠工资的负面新闻。此前该公司已获得一轮上千万元的天使轮融资,估值超过1亿。和自媒体上的爆料主要集中在以下几点:1、拖欠工资的人数达到了80人;2、米多娱乐非正规裁员:劳动合同人并没有规定KPI等指标,却以未完成KPI进行裁员,拖欠的8000元工资也被扣除;3、米多娱乐老板打算无限期拖延下去。无独有偶,自称同时从事AR和VR产品研发和技术创新的公司,2015年1月正式开始运作的众景视界,也于10月底被曝恶意拖欠员工工资和报销款的事情。涉及金额高达200多万, 以至于忍无可忍的员工把横幅打到了投资人王湘云的盛景创新中心门口。从网上的爆料显示,其实早在8月份似乎就已经有员工开始声讨,并寻求解决办法。众多标杆企业地相继集中性爆出裁员、欠薪等丑闻,表明这已经不是企业经营的个例,而是VR行业整体现状堪忧。国内VR三大问题:泡沫、内容、核心技术虽然号称今年是VR元年,但实际上VR行业今年全球的表现都不是很好,宣传很热,但用户的兴趣度也并没有提高多少。数据显示,号称全球最好的 vive也才卖了14万台,这个量级显然与行业期望值有着不小的差距。这种情况下,国内VR行业纷纷陷入困境,也不是没有道理。至于原因,分析起来可能有以下三个方面:1、盲目投资过热后遭遇资本寒冬从去年年底开始,VR就成为了流行词汇,不仅是巨头公司砸钱布局,众多创业公司也纷纷投入其中。数据统计显示,2016年一季度,VR行业融资总规模达8.16亿元,共有18家创业公司获得融资。实际上VR产业仍很脆弱,一窝蜂拥入的企业基本都没有成熟的商业模式和赢利模式,只能靠融资供血。逐利的资本在看不到赢利前景时并不可能持续输血,所谓寒冬转眼即至,今年二季度新获得融资的创业公司仅5家。失去了资本的支持,无法实现自我造血的众多VR公司日子自然就不好过了。2、内容短板,无法满足用户基本需求VR普及的最大痛点是内容资源太贫乏,买回一个VR眼镜或头盔,就只能看少数视频或玩点简单的游戏,自然难以扩大市场。内容贫乏的主要原因不是人才也不是IP和创作,而是受制于过高的成本。这也就是为什么国外VR内容以成人内容和游戏为主的原因,而在国内,成人内容不可能获批,内容更加匮乏。过高的成本和较小的用户群,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。3、国内厂商缺乏核心技术,竞争力不足VR大热涌入的创投公司,普遍存在着一个致命瓶颈,也是国内企业的老毛病:缺乏核心技术。有专家直言现在国内VR企业“底层设备是国外的,国内创业公司没有自主知识产权,只是做个壳,所以成本高昂”。所谓的技术开发,主要是外观设计和适配,技术含量低,在市场竞争没有优势。以暴风魔镜为例,两三百元左右的暴风魔镜,在用户体验上远不如Oculus这类高端设备,但同时也没有和华强北百元低端设备拉开明显距离。虽然销售出去了不少产品,但并没有确定领导地位,处于比较尴尬的地位。低端产品难撑国内VR行业路向何方?关于VR的市场前景,业内的看法基本一致:长远肯定是比较看好,但短期内实现突破很难,盈利模式建立不易。那么VR产业路究竟在何方,国内VR企业又该如何应对呢?1、四处扩张不如聚集一点,构建核心竞争力目前VR产业主要分为硬件(头显、相机,还有未来的VR手机)、软件(操作系统、内容编辑软件等)、内容(影视、游戏等)等三大块。国内很多企业涌进来之后,策略眼光都放得很长远,试图软硬件和内容全部囊括,动辄就要做平台、构建生态。这样不但拉长产品线,也分散了有限的资源。再有长远眼光的策略不切实际的话,我觉得都不是适合企业的正确策略。建议那些有宏大目标的VR企业,不如聚集自己最有优势的一点,集中资源设法构建核心竞争力。2、依托国外标准开发风险小、事半功倍与国外企业比,国产品牌在VR行业上起步晚,而且技术薄弱。反观国外企业,、HTC、Oculus这三个VR巨头不但在技术保持全面领先,而且在产业链也掌握着主动权。安卓生态的构建者谷歌,也推出了自己的行业标准Daydream。以谷歌的技术实力和市场号召力,Daydream很可能在未来成为最大的VR生态系统。对于国内VR企业而言,在技术和资金均不如对手的情况下,持自主研发的出发点虽好,但却不是对企业最有利的。打不过就加入对手,暴风魔镜CEO的公开信中也隐隐有此意。加入对手依托国外标准开发的成本和风险都可大大减少,不失为一个不错的策略。3、不妨考虑充满庞大商机的VR商用市场相比直接面对消费者市场的困难重重,另一个市场可能更有奔头,那就是VR商用。随着实体经济的成本高企,和消费者习惯了互联网生活,很多行业都把VR视为拓展市场的新方式。国内各种VR+就是在这种情况下诞生的,VR购物、VR卖车、VR卖房等对于电商、车商、房地产商来说,更加有实际的市场价值。这给了VR创业公司大好机会,可以利用自己的技术帮助厂商建立起VR系统、协助生产内容,提供软硬件一体化的服务。最重要的是,商业模式和赢利模式都比现在直接面对消费者要明确得多。在目前的形势下,连暴风魔镜有规模的VR企业都难以支撑,表明VR产业的成熟仍要等待比较漫长的时日。在资本寒冬之下,国内的VR企业特别是定位低端产品的企业,将出现大批的裁员或倒闭只怕在所难免。但如果能根据自身的情况,制定切合实际的策略,坚持生存当先、发展核心竞争力为本,还是有机会迎来新的市场曙光。
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VR内容创业模式在哪里?如何突破变现难的困境?
VR内容创业模式在哪里?如何突破变现难的困境?
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在“大众创业,万众创新”的时代,对于 “未来已来”的最好注解,恐怕就要数VR行业了,对于这个在现实世界之外开辟出的虚拟世界的未来,无论如何强调也不过分,而围绕VR的创业投资热情也自然水涨船高。
2014年,VR领域的全球投资金额达到20亿美元,开了资本先声;进入2015年,更多投资集中在硬件领域;当众多设备商分别完成融资后,今年的投资界开始更多把钱转移到VR内容上。业内有言论称,只要把VR内容这块短板补上,明年就会有飞速的发展。
诚然,资本的热捧把VR推到了风口,但如果说VR元年已经到来,恐怕还为时过早。戴上VR,就是另外一个世界,但是同样的,摘下VR的时候,还是不得不面对一个略显尴尬的现实情境:抛开技术实力本身,资本最终需要向“钱”看。像《无间道》里的经典天台戏码一般,“其实VR很好”,但是,“谁知道?”
VR内容业务面向谁?B端还是C端?That is a question
自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形。几乎每一个垂直领域与VR的结合都拥有巨大的市场想象力;其中,地产、旅游等几个行业与VR的结合,更是率先开启了商业化道路,展现出可观的盈利空间。
经过一段时间的探索和深耕,如今很多VR内容公司在B端业务上都已经积攒了充分的行业经验,对于其中发展比较成熟的一波来说,B端业务已经可以做到信手拈来。诚然,B端业务有更好的现金流,但是,创业道路好比一条独木,拼的是速度,更拼一股“人无我有”的狠劲儿。
深入了解过超过200个VR领域项目的以太资本高级投资经理林文欣,对此深有体会,“对于VR内容而言,如果只守着B端的一亩三分地,却错过了更广阔的C端业务时点,就很难在竞争中杀出重围、很快会面临原本丰厚的利润被日趋激烈的竞争摊薄的窘境,最终难逃被市场淘汰的命运。”因此,在VR内容普遍聚拢在B端的同时,很多创业者和投资人都意识到,面向C端市场的VR内容会是未来的研发趋势。
大势不可逆。To C当前,国内的VR内容创业公司最重要的任务无疑是迅速开拓市场、积累用户,而非死抓着短期盈利不放。因此,以太资本林文欣强烈建议志存高远的创业者不要让自己被项目捆缚住,最终眼睁睁地看着历史机遇期与自己擦肩而过。
例如VR游戏内容制作团队(投资人口中的游戏CP),如果一直为别人做定制、做外包,内容的自主性和创意就难免较低,一个月两三款拼数量地开发低质量游戏供给低端体验店也是大忌。而在渠道逐渐成熟之前,独家代理也会带来巨大的风险,万一渠道方出了问题,自己精心开发的作品就没有被市场认识的机会。
VR视频领域也是一样。以太资本林文欣分析称,由于VR内容极度稀缺,面向B端的VR视频拍摄的利润一度非常丰厚,而今年五六月份起已逐渐出现下降趋势,除世界顶级水平的团队之外,普通水准团队拍摄面向商家的VR视频已渐成红海。
确实有目光长远的公司创始人早早预料到了这一点,例如维思维尔,去年起步于VR拍摄To B业务,凭借高水平和稀缺程度赚了个盆满钵满,但在今年年初红利期尚未消退时,创始人戎英杰毅然决然宣布放弃做To B,全力做To C,瞄准明星粉丝转化这块儿市场,开发VR视频播放器——VR播播。
据悉,不同于市面上已有的聚合内容的VR视频APP,VR播播主打原创内容,汇聚了不少维思维尔的自制VR内容,例如新闻脱口秀节目《大宇播报》、吃喝玩乐节目《我的视界》等。9月10日即将开场的全球首场VR互动直播By2歌友会,就由维思维尔独家策划举办并将在VR播播上独家直播。
在目前终端出货量未突破千万级的情况下To C VR内容公司如何突破变现困局?
维思维尔的策略是:明星培育市场,IP导流。
以维思维尔为代表的一类“野心”较大的公司不满足于服务VR硬核用户,而是希望把泛VR用户发展为VR用户——维思维尔的创始人戎英杰称,“不能吸引普通用户进入VR的内容不是好内容,作为一家To C的内容公司,应当让更多人进入到VR世界”,而围绕这一目的,VR娱乐和VR体育无非是最佳的选择。
国际市场上,VR直播独角兽级别的NextVR曾直播科比NBA谢幕战,又与福克斯体育签订了5年期合作协议,后者拥有世界职业棒球大赛、代托纳500汽车赛,以及2017年超级碗等体育赛事的转播权,这意味着在获取众多版权后,NextVR将进一步对VR体育直播领域实施“垄断”。
但是,VR体育赛事虽用户规模巨大,但媒体对体育赛事的直播权是一个十分复杂的事情,对资源壁垒要求极高。而反观国内小玩家市场,VR娱乐则无疑是又一突破点。因此,用明星培育市场,将亿万级的明星粉丝转化为VR用户,是一条可行的思路。
“从前追星要受到经济能力限制,很多人没有钱或者没有渠道去购买高额的演唱会门票,很多人受时间或者空间的限制,不能到现场去看自己喜欢的明星。但试想,如果坐在家里带上VR眼镜即可拥有在现场的体验,感受现场热烈的气氛、攒动的人头、距离自己的偶像不过10米、5米的距离。这个吸引力无疑是巨大的。”维思维尔的创始人戎英杰称。
“因为追星误打误撞走进了VR的世界,一部分用户流失了,但在持续优质的内容和不错的用户体验下,一定会有一部分留下来。假设一场周杰伦的VR演唱会,保守估计有数十万人同时在线观看,而其中有十万用户从非VR用户变为VR用户,对行业的推动作用都是巨大的。”
按照戎英杰的这个思路,除了今年9月的BY2演唱会,维思维尔到2017年底还将举办200场VR演唱会,现场、VR播播和APP联动,并致力于增强互动体验。
虚拟现实的成功之道,无外乎虚拟与现实的和解、技术和资本的弥合。资本寒冬下,“赔本赚吆喝”的产品模式已经不再可行,产品的盈利能力才是关乎一家公司生死存亡的关键之道。虚拟照进现实的征途,已经启程。}

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