如何看待皇室战争部落战新模式"部落战

本人普通学生,翻译比较累,平时做完作业基本上十二点了,翻译就凌晨到两三点了。在晚上遇见我不要意外哦。投稿:240粉丝:3011看过该视频的还喜欢miniOFF皇室战争新比赛模式爆料 三种新比赛模式规则奖励一览_西西软件资讯
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V1.7.0 最新版
类型:策略棋牌大小:119M语言:中文 评分:9.5
皇室战争新比赛模式爆料,三种新比赛模式规则奖励一览。皇室战争近日有重大内容更新,除了有4张新卡相继放出之外,皇室战争还有三种新比赛模式推出,挑战模式,经典挑战和终极挑战。下面给大家带来皇室战争三种新比赛模式规则奖励一览。SNEAK PEEK #3 - New Tournament Mode!- Challenges: 12 wins unlocks the top prize, 3 losses and you're out!- Classic Challenge: 10 Gems to enter, top prize of 2000 Gold and 100 cards- Grand Challenge: 100 Gems to enter, top prize of 22000 Gold and 1100 cards皇室战争新的比赛模式一览:挑战模式:12胜解锁最高奖励,失败三场退出比赛经典挑战:10宝石进入,2000金和100卡的最高奖终极挑战:100宝石进入,22000金和1100卡的最高奖以上就是皇室战争新比赛模式爆料,三种新比赛模式规则奖励一览。希望对大家有所帮助。
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名称大小下载那些《皇室战争》部落战2V2模式中的脏套路那些《皇室战争》部落战2V2模式中的脏套路小时游戏百家号《皇室战争》部落战2V2模式于上周末正式上线,各位玩家有没有和部落里的小伙伴们一同在2V2模式中愉快的玩耍呢?小编的部落在上周末就很是热闹。不过在和基友游玩时小编发现许多天梯中流行的套路,无法适应部落战中的游戏节奏,下面小编就为各位玩家总结了一些游戏大神分享的2V2“脏”套路,希望能在下周五4月7日部落战再次上线时可以给各位玩家带来帮助。1、双倍飞桶镜像复制流在部落战2V2模式中,由于节奏较快,很多玩家都喜欢带一些大单位的卡组,比如大电石头人、胖墓、狗球等比较暴力的套路,于是一种投机的流派应运而生了。这套飞桶镜像复制流,需要参与部落战的两人都带飞桶、镜像,然后一人带克隆法术,一人带冰冻法术。核心就是骗对手的法术卡并赚费,然后等时机成熟两人一同使用飞桶+镜像+克隆+冰冻直奔对手国王塔,这酸爽不敢想象。就算被解了也不要紧,快速循环卡组使用火箭直接爆塔吧,两发火箭直接糊脸,相信会让对手感受到绝望。2、双矿工狗球房子流在部落战2V2模式中,队友间的配合十分重要,两套相得益彰的卡组可以达到1+1>2的效果。下面为玩家们推荐的这两套卡组配合起来就十分强力,分别是进攻担当狗球流和辅助卡组房子流。由于2V2模式中圣水回复速度较慢,所以在比赛前期最好依靠防守和采集器赚费,然后凭借房子不断刷兵,制造单线局部兵力优势。中期费用占优时释放天狗,天狗过河后放气球,配合矿工来打出暴力的输出,敌方如果有地狱塔的话卡组中的大闪就可以派上用场了,剩下的就交给气球那闻名于竞技场的拆家速度吧。3、皮卡墓园流接下来为各位玩家推荐的这两套卡组脱胎于天梯中的胖墓流,只不过是把卡组中的胖子换成更加暴力的大皮卡。众所周知,大皮卡一直都是《皇室战争》中的输出担当,在缩短部署时间后更是使得大皮卡防反这一套路流行起来。这套组合在双倍圣水时期比较强势,过河后的大皮卡配合墓园会让对手产生无从下手的感觉。就算对手携带了地狱塔、亡灵大军等克制大皮卡和墓园的卡牌,手中的箭雨、毒药、闪电法师以及小闪的双重保险也可以祝您化险为夷。只要保证大皮卡和墓园其中一个的输出,这波比赛就稳了。4、胖车球墓流相对于前面介绍的几套卡组,这套卡组在整场比赛中更偏向于正面进攻,两套卡组中能组成胖球、胖车、胖墓三种进攻形态,打法比较多变。游戏开始后便可依据手牌来打一波进攻。搭配的大闪、毒药等法术卡可以扫清胖子在进攻时的障碍,三种进攻方式的变化相信会让对手无从预测,可以较好的打乱对手防御套路。这两套卡组在使用时需注意节奏,最好能打出连绵不断的攻势,如果遇到双重地狱塔这种特别自闭的卡组,可以在双倍圣水时一波把全部兵力压上,对手只要有丝毫失误这局就赢了。说了这么多,各位玩家有没有注意到之前的卡组介绍中都讲到了队友间的相互配合呢?没错,部落战2V2模式不同于传统1V1,技术固然重要但配合才是王道,只有兄弟同心,配合默契才能在部落战2V2模式中无往而不利!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。小时游戏百家号最近更新:简介:一起和大家玩游戏,一探索游戏的世界作者最新文章相关文章进行中的任务
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大佬说:腾讯内部是如何看待皇室战争的?
  自发布以来,《皇室战争》迅速走红,Supercell随即也宣称&每天有1亿人在玩我们的游戏&。就国内的行情,目前《皇室战争》已经在App
Store畅销榜第二的位置维持了数日。那么面对这样一款游戏,腾讯内部是如何看待的?
  rin:一个花了至少1年锤炼玩法,花了数年调整平衡的游戏,和某些1个月定方案,3个月出demo,6个月上线的一干产品相比,如果没有差距,那才是见了鬼了。
  napl:假设这游戏的策划案出现在国内,如此简单的玩法,几乎没什么新手引导,没有PVE,没有十连抽等等&&这案子能立项不?
  alex:做PVP玩法,只要制定好基本规则(包括胜负规则,相克规则,限制规则等),然后框架就基本成型,在此基础上出原型进行内部打磨和体验,等到没有明显问题时开始堆量设计新的规则(包括规则或者新的兵种,新的技能等等),然后继续体验打磨,当达到一定规模可以成为对外玩法时就可以导量小规模测试了,靠玩家的无穷智慧自我发现策略和问题,然后回炉修正和优化,反复进行几轮后就可以大规模测试了,然后会发现更多的流派和打法。
  总之不要视图自己把所有规则和玩法都想清楚,只要保证基本框架规则合理,数值不崩,详细玩法还是要靠广大玩家的智慧,取之于民用之于民。
  bn:三国志大战的简化版,魔兽RPG-城堡战争的卡牌版。可惜上述两个游戏都太小众,所以这个CR出来以后对于大部分人都能眼前一亮。
  继承了原来COC的很多东西,包括数值啊,投放仇恨吸引之类的东西,本身的体系是已经很成熟了。但是对于非R充满了满满的恶意~对于不花钱的我来说,就是个等箱子的游戏,流失边缘。
  ken:三分钟碎片时间的完整PVP体验,手机RTS模式,看好它。
  waren:四个字,氪金冲突。不充钱,估计上限就是2500杯。不同层级的付费玩家,自己换着阵形瞎高兴。你总觉得自己再努力一点就能升杯,殊不知ELO匹配系统已经把你的胜率精准地维持在了50%左右。不氪金?不好意思,你升不上去的&&
  yz:真正的做到了:做一个伟大的游戏取悦自己和老板。
  ad:SC什么时候上市,我要去买他们的股票!
  lu:这个游戏有毒!
  收益点主要是打PVP拿宝箱养卡牌。然而&&宝箱槽位满了只想静静地等解锁?还有4小时一次的免费宝箱呢。什么,4小时一次的免费宝箱可以攒着一次领爽?还有24小时一次的PVP皇冠宝箱呢。累积10皇冠,怎么说也得打个5局PVP吧?什么,真的不想打PVP?还有部落请求好基友支援卡牌呢。实在不行,来几局部落友谊战啊。
  别走啊大兄弟,我们还有只要氪金就能马上爽的藏宝箱呢~根本停不下来。
  jsy:皇室战争的玩法看似简单,相信在开发过程中也经过了反复的推敲和锤炼。目前的玩法我认为是非常棒的,简化的双线地图已经可以承载起一个RTS游戏战斗所需要的基本要素。而卡牌化的策略集投放非常巧妙的解决了手机RTS游戏重策略轻操作的核心思路和资源采集的问题,将游戏的核心乐趣聚焦在了战斗本身。如果加入了英雄,加入了微操,整个游戏将会变的不够纯粹和轻量化,并不是一个合适的思路。如果没有卡牌升级,这个游戏将会是一个伟大的游戏。
  有了卡牌升级之后,战中投放策略和战前卡牌搭配带来的优势,在很大程度上会被高级卡牌和稀有卡牌所抵消。作为对战的核心玩法在向数值化妥协之后,单局乐趣在你到达一个平台期之后会很快丧失。大部分的玩家在核心段位赛的机制中,到达一定的段位之后,玩家在不大量充值的情况下,将无法获得可见的成长空间,每一步的上升都会在游戏中感受到非常多的数值压力。
  在这样的情况下,相对简单的核心可能无法长期留住对于竞技性和平衡性要求较高的高活跃低付费用户。后续可预见的开放内容应该会包括更多的地图,联盟战这些互动玩法,应该还能活挺长时间的。但总体来说,皇室战争还是很难达到COC的高度。目前的畅销排名更多的是来源于品牌带来的海量新进和前期非常大的付费压力。
  G:然而我们不知道的是Supercell枪毙了14款游戏,才出了这四款DAU总和过亿的精品。
  KB:单局时间短,又通过箱子槽位防沉迷。对于我们这种不氪金玩家来说,就当养成+卡牌+塔防随意点点还是不错的。
  nick:经典的IP题材,海量的用户基础,复用的美术资源,精简的游戏模式。用心创造快乐的游戏~
  joe:Supercell一群老梆子能够花时间磨练出如此经典的游戏,值得手动点赞。《CLASH
ROYALE》吸引我的是其类DOTA塔防三线流+卡牌、英雄、魔法的特点,目前不到2000杯&&个人推测这个游戏将会成为Supercell历史最赚钱的游戏,深入玩过的你就会有体验,每一秒都想充值买钻以解锁新英雄或魔法技能。
  ly:横向纵向双成长,放置卡牌塔防玩法,策略性强,碎片时间利用好。
  gong:感觉玩法新颖,但坑比较深~相对炉石来说,皇室战争玩家等级显得非常重要,它决定着你拥有哪些卡组,能组成什么套路。玩家等级和卡牌等级也是影响竞技场的决定性因素。但如同楼主所说,玩法简单上手速度快,一局时间很短,打发零碎时间绝佳。
  炉石(橙卡)传说就不多说了,也需要各种套路卡组,但是卡组收集是一个坑,而组合的蓝白卡组也能冲到4级甚至传说,相对皇室战争来说,可玩性比较强。作为零付费(穷逼)用户来说,炉石玩了两三年,没卡的时候打打娱乐打打乱斗和PVE,基本能玩下去。皇室战争上了四阶之后,不花钱简直难哭了~感觉我要脱坑了~
  个人愚见,大大们轻喷。
  tin:好久之前,war3有个地图叫城堡战争(Castle Fight)。这个像它的简化版。
  da:规则明确而策略主要,是在玩游戏。
  fr:核心战斗里面有卡牌、即时策略、塔防、moba等元素,把这些东西很好的糅合在一起形成的创新玩法,很有趣味。另外部落的设计也是简单而精巧。我想这又会是一款风靡全球的游戏。
  ma:实题主已经抓到这款游戏的亮点了,就是简单的PVP,称它为COC+炉石也好,移动端MOBA精神又一次升华也好,它的核心体验无非就是简单而多变,秒匹配2分钟撸一局的PVP体验。氪金这点也无可厚非,非R玩家稳定的贡献活跃度,付费玩家享受应有的待遇,好游戏就是要用来赚钱的。
  sa:这才是真正手游,碎片化,易上手,难精通,PVP玩家斗玩家玩家生产游戏内容。
[编辑:Mayx]
部落冲突:皇室战争
类型:卡牌策略+塔防
容量:90.21M
类型:卡牌策略+塔防
12345678910
[18-01-02]
[17-12-20]
[17-12-16]
[17-12-12]如何评价《皇室战争》 - 简书
如何评价《皇室战争》
这款游戏我都已经流失了,为啥还要评价它?
哦,开玩笑的,毕竟是曾经以及以后还有可能当策划的人呐!
开始吧,先拆分一下这款游戏
① 美术:精致,中上水准,具体不点评,浪费时间
② 前端:到目前为止没发现太蛋疼的前端bug,不作评价
③ 后端:到目前为止没发现太蛋疼的后端数据问题,不作评价
以下为策划部分
一、核心玩法
即时对战卡牌~~~soga,看起来很新鲜的样子,不是索引派也绝对不想去挖历史材料,所以我就当它很新吧。
网上找的素材.png
资源:圣水单资源,这意味着这款游戏在操作上没有计算难度(非战略,只是操作)
地图:两条路线,而且兵种一般会沿着主干道行动,这使得战斗的多了一个组合(分路)。
操作:放置卡牌,无难度
操作细节:
优秀的玩家会去关注的点包括
① 单兵的伤害
② 移动速度
③ 攻击/防御判断
④ 卡牌配合
也就是说,玩家的主要负担/乐趣在智力上,即卡牌的放置战术
为了实现对上面4个点的合理处理,玩家需要时刻关注战局,包括关注,
① 当前资源量以及预估对手资源量
② 场面局势(决定攻击/防御/战略部署)
③ 当前所有的卡牌【解释:每次对战可以带8张卡牌,但是当次选择只显示4张】
高级玩家从战局中还需要去学习和认知对方的以下信息,
① 对方的卡牌组合
② 对方的操作习惯
从上面看来,这款游戏,如果要玩得精深,需要大量的瞬时判断,重度可以很大;
然而即便没有这些判断,你也可以玩,所以重度可以很小。
换言之,从玩法来看,这款游戏的可玩性范围很广,基本上是个人都能玩,这是它能流行的第一个原因,或者说学习成本低,但精深成本高,满足大多数玩家(从小白到硬核)的需求。
结果判断:
主塔丢失,或者丢塔数更多的一方判负。
这是我流失这款游戏的根本原因,首先是,这个规则带来了大量的平局~其次,防守者得益使得这款游戏变成了真"塔防游戏"。
然而supercell的设定不是瞎想的,我设想过换成以下方式
① 塔掉血量决定输赢——则一些以狙击某一塔为套路目的的卡组将完蛋,而且游戏将变得过于崇尚进攻,使得战略意义大大降低,游戏乐趣可能会降低~(各种乱打一通)
② 决一死战——不打完不结束,则有可能出现单局时间过长的情况,不符合supercell其他的设定需求
从上面我们看出了,决定怎样的胜负判断,也需要看我们准备做怎样的卡牌即时战斗,给玩家怎样的体验。
Supercell为了让攻防两端的卡牌都能更好地被利用,以及让一些设定比较猎奇的卡牌也有登场之机,选择了这样一套胜负方案,
这套鼓励防守和鼓励相对放缓的针对性决策的胜负方案,使得卡池更深了一些,组合更多一些。(玩法更加的丰富,当然能卖的东西也变多了)
卡牌与卡牌池:
不公平的卡牌池:
策划虽然通过资源来控制单卡的发挥,不过某些卡牌还是强于其他卡牌,还好这些卡牌在设定上并不容易登场,比方说冰法,公主,作为一个2000杯流失玩家,我就不说什么了
通过资源控制来影响卡牌选择:
费用成为了影响卡牌出场的关键因素之一,即便单卡强度很强,费用过高也会被抛弃,性价比很高的卡牌会频繁登场(比方说长矛手)
克制关系:
CR其实就是即时战略版炉石传说,这是我老大说的。这句话有一定的道理,CR里面存在着大量的解牌关系,飞行怕远程,远程怕近战,大哥怕围殴,塔防怕大哥等等,这也影响了八张牌的组合选择
资源对等关系:
CR的解牌判断,往往通过资源来计算,比方说3费解了对方5费的怪(弓箭打6鸟,别问我是啥,打CR的都知道),如果5费怪没有发挥2费的效果,那么5费亏,如果5费怪干掉了1只5费怪,那么3费就亏了。
卡牌选择形成了CR的又一大乐趣。
从上面看来,CR有两个可以总结出来的玩法乐趣,
① 即时战略带来的丰富战场判断和战斗反馈(脑力+视觉)
② 卡牌选择带来的战略层胜利(脑力)
其中前者的快感是主要的,后者虽然更重要,但其实不表现在核心玩法里创造乐趣。
至此,整个核心玩法已经讲完了,真的很简单,如果你要设计一款CR,最最难的地方不是卡牌设计,不是战场勾画,而是胜负规则和你想要达成的目标效果(玩家游戏画像),这需要反复的实验。
核心玩法的优势有两点,
① 足够的好玩
② 足够的低门槛
二、天梯系统
也只有外国厂商敢这么干了,听说你们很屌啊,充钱很多啊,变强了呀,那就来跟一样充钱很多的大R继续玩游戏吧~~~
像我们这种屌丝技术流2000杯吃低消,流失的心那是杠杠的。
这里主要想表达一下,对单天梯系统的不满,缺乏自由对战,使得大R永远只能跟大R玩,中小R想要玩上去只能当大R,也许sc能够以巨大的玩家基数去撑住自己收入,但流失肯定是很严重的。不妨划分几个自由区,让玩家自己去好好对战吧,部落里面的战争已经太无聊了~
三、商业模式/卡牌获取
gtm的4宝箱设计,gtm的10皇冠设计,尤其是后者,简直丧心病狂!
CR的策划如果能够预估到游戏走向防守局,就会放弃gtm的10皇冠设计了!
没有什么是一个648解决不了的~哦,骗你的,这款游戏很多个648才能解决你的需求,因为天梯系统注定了它是无底洞,君不见钟培生王思聪,充充钱就上三千杯了吗?
4宝箱设计:**
我第一次发现有人把收菜黑得那么惨!黑到全世界玩家都不得不收菜,收菜,收菜!收完还需要种菜,尤其是强迫症玩家!
也第一次发现,有人可以如此丧心病狂地把花钱摘菜做得那么大义凛然!花钱摘菜吧,收益比648大!
10皇冠:**
防守流的广泛存在,使得10皇冠真的是伟大的征程,虽然客观上它让我们有更多机会去体验游戏【呵呵哒
大宝箱、神奇宝箱与超大神奇宝箱**
这是个非常好的商业设定,不同类型的玩家可以各取所需,具体设定,可以知乎看看,有很多不错的分析。
四、部落设定
和COC相似,部落给各种玩家资源调配和卡牌训练的空间,内部交互做得也很不错,有优化空间,但需要去肯定,但它并不是这款游戏的核心部分
五、联赛制度
顶级玩家的乐园,设定不复杂,但值得借鉴,使得游戏内的高手竞争常规化,这一点在COC已经有了非常优秀的表现。
综合起来,皇室战争最让人称道的还是玩法和卡牌组合设计,这也是它最吸引玩家的地方,我们不妨再小结一下皇室战争出色的地方,
① 优秀的玩法体验,战场上的判断和战斗组合丰富,战斗体验也算良好,足够吸引玩家。
② 较低的准入门槛,是个人都能玩。
③ 丰富的卡牌组合,使得对局可能性增加,收集党人对卡牌带来的成长体验是又爱又恨啊!
那么反观这些优点,我们再看看存在的问题,
① 反复实验后往往会出现多套较优解,使得卡池实际上变窄了,游戏乐趣下降(冲分只能用什么牌)
② 没有娱乐模式,不敢随便用实验卡组,部落战,算了吧!
③ 游戏瓶颈期(2个月)到来后,不充钱,少充钱的玩家将举步维艰!
④ 解牌的套路用多了,最后发现变成了打运气,看看高端局会有领悟,然后乐趣进一步降低!
⑤ 当机械的战斗不再有乐趣,目标到底在哪里?动机设计有误!尤其是对中层玩家这一大块,难道真的就为了领低消?
游戏策划·互联网产品爱好者·社科+新媒体艺术
【头像为 Dashikka 的作品(Behance:https://www.behance.net/Dashikka)】
毫无疑问,皇室战争是近期手游中的话题之作。从上架部分国家App Store测试开始,这款游戏就以其新颖而简洁的玩法,获得了各路媒体的关注,三月iOS全球公测之后,关于皇室战争的报道更是层出不穷。毕竟,这款手游血统高贵,它来自开发出部落冲突、海岛奇兵和开心农场的Superce...
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