如何戒掉网瘾大学生网瘾的原因

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原标题:发明“超级蚯蚓”的大学生曾经每天打游戏18小时

  “用科学仪器对蚯蚓进行辐射,选取优质变异体的蚯蚓来分解农业废弃物,得到蚯蚓粪并提纯里面的高活性黄腐酸。”2017年微创业项目金奖项目代表、奥创生物科技发展有限公司CEO王维晨给在场的同学们介绍了他的“超级蚯蚓”项目。近日,在华南师范大学举行2018年广发证券微创业大讲堂上,王维晨的创业经历引起了现场大学生的好奇。

  成功案例:用霍元甲戒毒激励自己戒掉网瘾

  黄腐酸有着提升农作物的产量,培肥地力,修复土壤污染的巨大作用。王维晨解释说,“超级蚯蚓”项目打破了黄腐酸只能从煤矿中提纯的技术壁垒,实现生产过程零污染零排放。但科研与市场还有一定的距离,第一次产品推广不太成功的经历让王维晨意识到只有将产品打造成品牌,树立公信力,才能抢占市场份额。他说:“当未来有一天,中国的农民们用的都是我们的高活性黄腐酸肥料,大面积的环境自然而然就会得到改善。”

  王维晨在大讲堂上还分享了自己创业经历,令很多人没想到的是,仅仅几年前,王维晨还是一个每天打游戏18小时的“网瘾少年”。“我记得DOTA当时打到全联盟国赛前16名,每个月打游戏收入5000元。”但王维晨逐渐认识到电子竞技不是他的梦想,他开始用霍元甲戒毒的故事激励自己,逐渐戒掉网瘾,“我当时在玩游戏过程中,逐渐找到我讨厌的一点,让我去反感它,让我对这种欲望有一种克制,我通过三个月的时间克制了欲望,然后用接下来一个月的时间全身心去学习,一直做到从每天打游戏18小时,到每天学习18小时。”从几乎放弃专业课学习,到全专业考试前三名,王维晨展现了惊人的毅力。

  创业感悟:创业不是投机倒把要有危机意识

  这场大讲堂以“寻找互联网梦想+”为主题,由KAB全国推广办公室、广发证券社会公益基金会、华南师范大学经济与管理学院、华南师范大学产教融合协同创新研究中心共同主办。

  从设计简单的文化衫、明信片,到成立综合型文化创意公司直接为20多家上市公司、旅游景区做方案设计,2017年大学生创业英雄十强、武汉雅格创意文化传播有限公司CEO钱立权对创业有着自己的感悟。“创业不是投机倒把,不是今年能做几百万的项目,明年就开不了张。”他说:“创业者要有危机意识,提前做足判断与解决方案,做持续有效盈利的项目。”

  目前,钱立权的团队有8项软件著作权,共获得169项国内外各类设计大奖。在他看来:“21世纪信息的扁平化对知识提出更高要求,很多传统行业都被人工智能所取代,对创业者的技术性、科学性提出更高的要求。要保持一颗平常心,在创业的过程中形成自己的竞争力。”

  专家建议:无论是否创业都要有创新意识

  华南师范大学经济与管理学院副院长徐向龙强调,很多同学可能不会去创业,但不意味着不需要创业的意识和能力。对创新创业的精神、能力、思维的培养对每个人在职场、生活中的发展都有着重要的作用。

  中国青年报社副总编辑董时介绍,KAB全国推广办公室落实共青团中央的任务,积极推广KAB创业项目走进高校,至今已成功举办3届,活动举办方共资助了150个微创业项目,奖金累计250万元。

  据了解,2018年广发证券大学生微创业行动在北京启动,活动面向在校大学生及毕业5年内的大学生个人或团队,广泛征集微创业项目计划书、已实施的微创业项目和互联网金融服务项目计划书,最终将评选出50个优秀微创业项目,分享广发证券社会公益基金会提供的100万元创业扶持基金。活动在哈尔滨、武汉、成都、杭州、广州举办“微创业区域赛”,携手百所高校举办微创业校内赛等一系列活动。

(责编:沈光倩、杨虞波罗)

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湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科主任周旭辉发现,近年来,因游戏障碍影响现实生活的小患者数量逐年翻倍,一般集中在14-17岁之间。p>

《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏产业用户规模达到2018年6.26十亿人,青少年是主要用户之一一。而来自《青少年网络行为调查报告》的数据,青少年网络成瘾率为10%左右,其中13岁到17岁网瘾最高。

游戏障碍的患者会有一些被“边缘”的共性,他们不喜欢社交,没有其他的娱乐喜好,喜欢在虚拟游戏中寻找存在感,现实生活中却被边缘化,导致沟通障碍。

近日,南都N D X实验室“热点站站队”发布了《世卫正式将游戏障碍列为疾病,你怎么看?》的调查。调查一共收集了3000多名网友的投票。其中,同意将游戏障碍列为疾病的占比超过七成。“任何事情都应该有节制,失去控制力的行为就是一种疾病。”有网友表示。

有23.7%的网友认为游戏被列为精神疾病,会有助于减少网瘾少年。

78%的网友认为成年人游戏成瘾,家属需为其寻求治疗。

在什么类型的游戏最容易上瘾的问题中,认为射击类是最容易上瘾的游戏有28.8%的投票。而棋牌、冒险、策略则各分有大约两成的投票。益智类游戏收获最少网友投票,即较少人认为益智类游戏会容易上瘾。

电竞逐渐形成一个产业后,是否会让游戏成瘾现象更严重?54.2%的网友认可这一观点。

中国游戏用户达到6.26亿人

2018年12月,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告数据显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,十年时间几乎增长了十倍。其中,青少年成为网络游戏的主力用户之一。

游戏障碍是一个全球范围的普遍性问题。多数研究中以青少年多见,且男性患病率高于女性。

由于既往游戏相关问题标准化评估工具缺乏,游戏障碍患病率调查结果差异较大(0.7%~27.5%)。

湖南省目前没有患病数据。但有研究数据表示,我国广州青少年游戏障碍患病率约3.9%,澳门约8.7%,大学生与中学生之间的患病率无显著差异。

青少年网络成瘾率约为10%

根据中国互联网络信息中心发布的《青少年网络行为调查报告》,我国年龄在6—25岁之间的网民有2.87亿人,青少年网络成瘾率为10%左右,其中13岁到17岁青少年的网瘾最高。其中男孩是女孩的四倍,城市孩子是农村孩子的两倍。

在临床医学上,这个趋势也受到了相关医生的重视。“前来医院就诊的孩子,大多数是处于所有游戏障碍里最严重的状态。”湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科主任周旭辉结合临床经验发现,近年来,因为游戏障碍影响到现实生活而来医院就诊的小患者呈逐年翻倍的趋势,一般集中在14岁到17岁,以青少年居多。

“每年的暑假是学生染上网瘾的高发期,前来医院咨询的家长和孩子也明显增多。”但周旭辉仍旧很担心,因为网瘾治疗的现状不容乐观,就诊率较低。尽管家长对孩子沉迷网络束手无策,但大多数家长却不愿承认这是一种心理疾病,更不愿把孩子送进医院住院治疗。

网络障碍会造成身心的双重危害

“13岁的伢子应该是生龙活虎,可小五的身体,还不如他72岁的娭毑。”市民罗定云有个13岁的儿子小五,因为沉迷网络,不爱吃饭,不肯运动,身体越来越虚弱。“冷了怕他感冒,热了怕他出汗感冒,操碎了心。”罗定云说,儿子上个3楼都要人扶,现在必须想办法戒掉网瘾了。

“患有游戏障碍的患者,往往伴有抑郁、焦虑等情绪问题。”游戏障碍带给人体的,是身心的双重危害,甚至会带来社会关系和亲子关系的问题。周旭辉主任表示,以小五为例,长时间玩游戏易导致睡眠不足、营养不良、心脑血管等躯体问题,同时还有抑郁、易怒等心理问题。

低龄化明显,网络成瘾可能恶性循环

游戏障碍患者中青少年患者很多,但让人忧心的是,它还呈现明显的低龄化趋势。周旭辉主任表示,她接诊的患者中,最小的年龄仅9岁,沉浸在游戏中无法自拔。

有研究调查发现,00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。此外,低龄的玩家因为缺乏辨别力,加上游戏的设计能持续给予玩者精神刺激,所以更容易成瘾,无法自控。

同时,游戏障碍的患者不喜欢社交,没有其他的娱乐喜好,喜欢在虚拟游戏中寻找存在感,现实生活中却被边缘化,导致沟通障碍。

周旭辉主任表示,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。这些“复合成瘾”的恶性循环,会给患者带来非常严重的影响,甚至造成社会危害。

多名游戏行业从业者表示,游戏障碍的关键在于“障碍”而非“游戏”,不应因此否认游戏的正面作用和游戏产业的发展成果。与此同时,游戏企业应当加强和完善游戏防沉迷系统,避免青少年过度游戏,营造游戏产业的健康发展空间。

有医务人员表示,游戏障碍被列为精神疾病,不是为了反对游戏,而是反对有害心身健康的游戏方式。医疗机构应当帮助游戏障碍患者摆脱失控性游戏行为,建立正确的游戏使用模式,重获健全的社会功能。

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