iphone5php get传值FrameSize得到的值为什么是640 × 960

分辩率:960×640px中的px是什么意思_百度知道
分辩率:960×640px中的px是什么意思
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px,就是pixel(像素)是图像的基本采样单位。详细解释见维基像素条目。所以它不是一个确定的物理量,也不是一个具体的点或者小方块(尽管可以用点和小方块来呈现),而是一个抽象概念。 不同的设备,其图像基本单位是不同的,比如显示器的点距,可以认为是显示器的物理像素。现在的液晶显示器的点距一般在0.25mm到0.29mm之间。而打印机的墨点,也可以认为是打印机的物理像素,300DPI就是0.085mm,600DPI就是0.042mm。
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iphone5 getFrameSize得到的值为什么是640 × 960
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你使用了设计模式,固定了宽高比为640x960,检查下 pDirector-&getOpenGLView()-&setDesignResolutionSize(screen.width, screen.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);删除这段代码,启动无设计模式,获得的宽高比就是真实手机的宽高比了
看看是不是这个问题。如果不行,建议你用这个方法试试:[UIScreen mainScreen].bounds.size.height[UIScreen mainScreen].bounds.size.width
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手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。
要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。
【小知识】
分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。
如:分辨率480&320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。
屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。
同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。
【屏幕适配】
1、两个分辨率
1.1、窗口分辨率
在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。
//glView-&setFrameSize(480,320);
1.2、设计分辨率(可视区域)
在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。
但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。
而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。
//glview-&setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
以下贴了三张对比图,加深理解。
(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。
(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。
(3)设置了ResolutionPolicy::SHOW_ALL之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。
2、五种适配模式
从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。
而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。
2.1、适配模式
(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。
(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。
(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)
(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。
(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)
(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。
(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。
2.2、计算方法
假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。
放缩因子:k1 = fWidth/dW k2 = fHeight/dHeight。
则适配后的分辨率大小如下:
(1)EXACT_FIT :( dWidth * k1 , dHeight * k2 )
(2)NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
(3)SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
(4)FIXED_WIDTH :( dWidth * k1 , dHeight * k1 )
(5)FIXED_HEIGHT:( dWidth * k2 , dHeight * k2 )
2.3、有图有真相
屏幕大小:400 X 400。
可视区域大小:480 X 320。
根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。
3、横竖换屏
cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的。
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = &landscape& //横屏显示(默认)
(2)android:screenOrientation = &portrait& //竖屏显示
view plain copy
//-(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{
//横屏显示//returnUIInterfaceOrientationMaskL
//竖屏显示
returnUIInterfaceOrientationMaskP}
4、屏幕大小及坐标
(1)WinSize :屏幕大小
(2)VisibleSize :可视区域大小
(3)VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标
view plain copy
//Director::getInstance()-&getWinSize()
Director::getInstance()-&getVisibleSize();Director::getInstance()-&getVisibleOrigin();
项目实际应用:
-- 界面常量
g_uiSize = cc.size() -- ui大小
g_uiCenter = cc.p(1136 / 2, 640 / 2) -- ui中心
g_sceneSize = cc.size() -- 场景大小
g_sceneCenter = cc.p(1136 / 2, 852 / 2) -- 场景中心
-- initialize director
local director = cc.Director:getInstance()
local glview = director:getOpenGLView()
if glview then
if g_Device.OS == cc.PLATFORM_OS_WINDOWS then
glview:setFrameSize(g_windowSize.width, g_windowSize.height)
glview:setViewName(&myTank&);
print(&1&)
print(&2&)
g_windowSize = director:getWinSize()
if g_windowSize == nil then
g_windowSize = cc.rect(0, 0, ) -- 窗口大小
glview = cc.GLViewImpl:createWithRect( &myTank&, cc.rect( 0, 0, g_windowSize.width, g_windowSize.height ) )
director:setOpenGLView(glview)
-- 逻辑窗口大小
g_visibleSize = cc.size( g_uiSize.width, g_uiSize.height )
local scaleX = g_windowSize.width / g_uiSize.width
local scaleY = g_windowSize.height / g_uiSize.height
if scaleX & scaleY then
g_visibleSize.height = g_windowSize.height / scaleX
elseif scaleX & scaleY then
g_visibleSize.width = g_windowSize.width / scaleY
glview:setDesignResolutionSize(g_visibleSize.width, g_visibleSize.height, cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER)
print(&g_visibleSizeW=&,g_visibleSize.width,&g_visibleSizeH&,g_visibleSize.height);
-- 逻辑窗口中心位置
g_visibleCenter = cc.p( g_visibleSize.width / 2, g_visibleSize.height / 2 )
-- 可操作区域
g_operateSize = cc.size( math.min( g_sceneSize.width, g_visibleSize.width ), math.min( g_sceneSize.height, g_visibleSize.height ) )
-- 可操作区域中心
g_operateCenter = cc.p( g_operateSize.width / 2, g_operateSize.height / 2 )
-- dlg偏移
g_dlgOffsetY = ( g_uiSize.height - g_visibleSize.height ) / 2iphone5手机屏幕的长宽都是多少??_百度知道
iphone5手机屏幕的长宽都是多少??
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中间屏幕尺寸:四英寸1136 × 640 Retina Display手机外框尺寸:123.8×58.6×7.6mmiPhone5是苹果公司(Apple)在2012年9月推出的一款手机,已于日正式上市。北京时间日凌晨,苹果公司在美国旧金山芳草地艺术中心举行新品发布会,正式发布其新一代产品 iPhone 5。此次新产品屏幕更大,同时也变得更轻薄。iPhone 5采用4英寸视网膜屏,屏幕分辨率由原来iPhone 4S的960x640升级为,同时主屏幕中的应用图标增加至5排。iPhone 5 预装iOS 6.0.1手机操作系统(现可升级为为IOS8.4)。iPhone 5采用高清晰度视网膜屏,尺iPhone 5寸扩大到4英寸,屏幕的比例为16:9,分辨率由原来的960×640升级为,同屏显示的应用软件的图标也增加了一行。iPhone 5的厚度为7.6毫米,比上一代薄了18%。而处理器方面iPhone5采用的是苹果自行研发的A6处理器(内含两个CPU和三个GPU),
采纳率:84%
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屏幕长度。。。
本回答被提问者采纳
iPhone5 123.8x58.6x7.6mm 112g 屏幕四寸
四寸具体是多少
长宽比也可以
这个问题不好说的,现在的手机屏的长宽比没有固定的值,同样是四寸的屏他们的长和宽都不一定的,它只是指屏幕的对角距离。
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