刀塔传奇吧的美术是外包给谁做的

游戏外包界:分析国内外游戏美术外包模式与价格差异,我们鸭梨大呀!-GAD腾讯游戏开发者平台刀塔传奇创始人:离开腾讯创业后才知道的事
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[摘要]这是两段朴实的创业笔记,作者王信文,09年南京大学本科毕业,09年9月到13年3月在腾讯互动娱乐部门工作,13年3月创立了莉莉丝游戏。偶然间看到他刚创业时写的两篇创业笔记,于是摘选了一下。自今年3月从腾讯离职创业,转眼已是大半年。这半年多经历了很多,有了很多新想法,于是有了这个“创业之后知道的事”系列。只要有料就会一直写下去。今天是第一期,专门讲讲那些跟钱有关的事儿。(1)时间就是金钱,有时候比钱还值钱刚开工的时候买办公电脑,我心想创业公司应该省钱,就把机箱CPU硬盘内存显卡买来自己装。虽然“科班出身,基本功扎实”,但因为缺乏经验,装一台机器要花费足足半天时间。于是我上网百度了一番,发现选择上门装机服务,装一台要100块,装好了送过来要花50块。如果我用这半天时间做点产品设计,亦或写几行代码,创造的价值又何止100块!算了算以前在腾讯的工作,公司为我每天的工作付出大于1000块,这还不包括我为公司创造的“剩余价值”。所以想要通过自己装机来省钱的行为是多么幼稚啊!为什么这么简单的道理以前没想到?大概是以前给别人打工,时间是“别人的时间”,钱也是别人的钱,所以也就没那么在乎,打个酱油半天过去了几百块也照样到手。现在自己创业,时间变成自己的,所以时间变得更加“值钱”了。“时间就是金钱”,以前听起来是句废话,但这下感受却如此真切。(2)省钱有时候是浪费钱我们在做的手机游戏,美术工作量非常大,不可能全部由公司的同事画,所以会把一部分美术“外包”出去。在挑选了数十家外包后我选定了其中一家,开始谈价格。我想尽了各种办法砍价,甚至还专门读了我以前连瞄一眼都不屑的《沃顿商学院最受欢迎的谈判课》这样的“实用工具书”。我把外包商的报价砍掉一半。外包商虽然老大不情愿,但最终还是接受了,所以我很得意,心想自己的魅力还是不减当年。可是看到了外包提交的作品我才傻了:质量比当初试做的时候相去甚远,几乎不可用。我考虑了几天,决定让外包返工重做,并且承诺按照他们最初的报价来支付。返工后的作品果然就好多了。为什么表面省了钱的买卖但事实上却是浪费?我仔细想了想,发现了一条规律:如果是标准化商品,能省则省;如果是购买服务,那么想省钱常常不会取得好效果。好比去粉红发廊里找姑娘们玩耍快活,如果砍价砍到姑娘不乐意,想必“服务质量”也会大打折扣吧!(我只是猜测,并未亲历)找美术外包同理,说白了是购买外包商的服务,价格决定投入度从而决定质量,跟我在京东易迅买流水线生产的苹果三星不是一回事。说的更远一些,对待自己的员工也一样,创业公司并不代表要低薪。相反,如果条件允许,应该给员工高于市场价格的薪水,提高他们对工作的满意度,让他们心甘情愿地为公司提供“更好的服务”。(3)有钱的人很多,拿谁的钱很重要寻找投资是大部分创业团队的必经之路,我们也不例外。今年三四月我们出来创业的时间点,正是手游市场资本很热的时候,加上我们的团队背景还算不错,所以在寻找投资时没有遇到什么困难。我先后见了六七个投资人或投资机构,大部分都表示愿意投钱。但是钱跟钱的差别很大,选择谁的钱成了非常重要的问题。我曾戏言,找投资就像找男朋友,有钱是必不可少,但是男朋友除钱之外的东西也很重要。被资本追逐的过程也好像上大学的时候被人追,感觉很美妙。不过也要清醒地分析,追自己的那个人与自己是否价值观一致、气场相合、目标统一,切不可只因为有钱就盲目地投怀送抱。我曾经跟一个投资人说:”我们就是要做好玩的游戏,收入应该放到第二位去。“此投资人听完甚为吃惊,之后就再也没联络我。另外一个值得注意的方面是避免“站队”。互联网巨头就那么几家,大的渠道也就那么几家,之间或多或少都有些竞争关系,有些关系特别不好的还经常打架。如果跟其中一家沾上些血缘关系,那么也意味着日后再想跟他的敌人合作就会变得非常困难。(4)能用钱解决的问题都不是大问题,最大的挑战是“如何正确地花钱”在大公司工作,每天想的是怎么把老板交给自己的事情做到最好,让老板觉得爽,要解决的是“怎么做”的问题。自己创业,没有人会告诉自己该做什么,只能自己告诉自己,所以要解决的是“做什么”的问题。如果拿游戏做类比,前者是剧本已经写好的RPG游戏,跟着剧情走就行,而后者则是个非常开放的策略经营类游戏,一切剧情都得自己编排。有段时间项目进展缓慢,我和我的创业伙伴们经过讨论,发现原因是游戏动画制作速度慢,成为整个项目瓶颈。招新员工能解决问题,但是创业公司招人困难,短期内很难招到合适的人。用外包也能解决问题,但是外包公司在外地,而动画制作需要跟设计者频繁和有深度地交流,才能做出高质量的作品。怎么办?我前思后想,决定跟外包公司的老板商量,让他们的员工直接从外地飞来上海和我们一同办公。我们解决路费和食宿,并且支付可观的派驻费用。结果外包公司老板欣然答应,项目进展缓慢的问题也被迎刃而解。公司支付了很多额外的费用,但这笔费用非常值得:因为项目进展明显加快,为公司节省了非常宝贵的时间——而如第一段所说,时间就是金钱。另外一个有趣的例子。有段时间项目进度非常紧张,上线日期一天天逼近,但各个功能模块进展缓慢。于是我和合伙人商量,用什么方法可以激励团队,增加同事们的战斗力。我本来的想法是以加班补贴的形式给大家多发些奖金(因为那段时间加班非常厉害),但我的合伙人提议说,新的iPad不是刚出了么,给大家发iPad吧。我一听这个主意甚妙:公司花的钱差不多,但是新的iPad非常酷,比起干巴巴的打到银行卡上的数字,更加具象,更容易被理解,激励效果更佳。于是我向同事们承诺,如果项目可以按时上线,就送给每位同事iPad作为项目按时上线的纪念。结果我不说你也知道了——团队深受鼓舞,项目如期上线,每个同事都收到了全新的iPad。更酷的是,每个iPad后面都用激光镌刻了员工的名字。
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为你呈现手游圈中的点点滴滴,大到整个世界,小到单个人物,讲述最生动最耐读的故事。通过它你会发现,手游也可以如此有趣。
第二部分:原来,游戏是“吵”出来的
本文为上一期手游有故事的续写。在这一期手游有故事,我们将重点续写故事主人公贾路在北京的经历。天赋不错的他,又会有哪些反映行业内幕的经历。
正式开始工作
原来,一款游戏是“吵”出来的
经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。
思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了---他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。
“整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”
“就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”
“改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。
“重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”
“你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”
技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”
“当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”
生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。
事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。
技术与策划是怎样互相吐槽的?
在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。
这是在设计师圈层里非常流行的一张图(图据网络)
而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”
“有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。
美术也是“天敌食物链”之一:
“不少渣game的美术是纯临摹的”
“不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”
在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。
我们的美术并不是做不到《勇敢的心》这样的水准,只是整体环境相对差了不少
关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”
策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。
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刀塔传奇那样的美术外包的话 大概要多少钱
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我们以前就做过刀塔传奇那种风格的
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