cocos creator做的游戏cocostel产品怎么样打开

16:42:04 UTC
我是一名php后端开发程序员,一直都想做一款自己的rtx游戏,始终是因为cocos2d用c++开发,然而自己对这门语言实在产生不了好感,然而cocos2d-js教程较少,而且一直怀疑js性能的问题,所以一直都停滞不前,前几天看到cocos社区推广cocos creator开发工具,通过了解后,发现自己写了5年的JavaScript语言终于用上了,而且官方大大们解决了性能的问题,发现机会来了,但是又出现了疑问:
1、通过看Cocos Creator文档,发现基本讲的都是这款工具怎么使用,里面涉及的api都是用的cocos2d js的api,而且上来就贴出一个文档连接,让在下不知怎么下手。。。2、一个没有做过游戏开发的程序员要怎么学习,学习路线是什么?先学什么后学什么?
求老手指导一个路线!
02:27:20 UTC
我整理了一下学习路线,大家帮忙看对不对,先把http://www.cocos.com/docs/creator/这个文档看一遍,并且把里面的代码都敲一遍,然后将理解放大,举一反三,培养一下自信,然后再去看一些Cocos2d JS开发游戏的教程,因为CC的Api使用教程较少,但是Cocos2d js的Api使用教程比较多,这两种api之间非常相似,甚至很多方法都一样,所以可以拿cocos2d js里的api 方法直接去 CC api文档里搜索,在CC api文档里找到这个api方法的使用说明,这样两个文档对照着学习,既弥补了CC API实例教程的缺少,又能快速掌握cocos游戏开发,不会导致停滞不前。Cocos Creator 大型策略游戏开发实战
周末C姐上社区挖坟,发现有个水友发了篇帖子在教人用&Cocos Creator 开发大型 SLG (策略)游戏。被楼主强大的气势给震慑住了,技术过硬、教程牛逼、视觉精美,索性决定助力他一把。
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特别说明:本课程仅作学习交流,禁止使用本课程的相关资源用作商业目的!
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Cocos Creator是Cocos团队最新推出的一体化游戏开发工具,以内容创作为核心,基于开源框架,包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,极大简化了使用Cocos2d-x框架开发游戏的过程。
Cocos Creator主要特性
1、脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。
2、支持智能画布适配和免编程元素对齐的 UI 系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。
3、专为 2D 游戏打造的动画系统,支持动画轨迹预览和复杂曲线编辑功能。
4、动态语言支持的脚本化开发,使得动态调试和移动设备远程调试变得异常轻松。
5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受脚本化开发的便捷同时,还能够一键发布到各类桌面和移动端平台,并保持原生级别的超高性能
6、脚本组件化和开放式的插件系统为开发者在不同深度上提供了定制工作流的方法,编辑器可以大尺度调教来适应不同团队和项目的需要。
Cocos Creator常见问题说明
1、Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗?
A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现(不需要学习一个新的引擎),以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具
2、Q: Cocos Creator 的编辑器是什么样的?
A: 完全为引擎定制打造,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能一体化编辑器
3、Q: 我不会写程序,也能使用 Cocos Creator 吗?
A: 当然!Cocos Creator 编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式。
4、Q: 我使用 Cocos Creator 能开发面向哪些平台的游戏?
A: Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web、Android 和 iOS,以及点开即玩原生性能的 Cocos Play 手机页游平台,真正实现一次开发,全平台运行。
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下载不了?|在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品《点我+1》来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已。
这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击的方块之外,其他的相同数字的方块全部消失,然后点击的方块再+1。这款游戏看似很简单,但实际也是蕴含很多细节以及算法,我也是用了一周时间断断续续才做出来。
并且在这次练习中,我也是第一次尝试使用Cocos Creator来做,使用中也是遇到了不少问题,它与Cocos2d-JS的原生API还是有一定的差别的,Cocos Creator在我看来就是Cocos在向Unity靠近的一个产物,想要像Unity那样实现一整套的工作流,将游戏中的所有元素都组件化,游戏场景可以通过拖动就能搭建,游戏逻辑的实现只需要对组件添加相应的脚本即可,让游戏开发更加的方便,更加直观可视化。
二、Cocos Creator
Cocos Creator是Cocos家族又一个划时代意义的产物,前面已经提到,我个人认为这是Cocos向Unity靠近的产物,或许也可以说,游戏开发的脚本化、组件化、以及高效工作流、高度可扩展,已经成为任何一款游戏引擎的发展方向,这样的高效快速的开发的工具,才是开发者的首选工具。了解Cocos家族历史的人应该都知道,Cocos从各种语言版本,到2dx跨平台版本,到Cocos Stuio、Cocos IDE、Cocos Builder,再到Cocos Creator,这一切都是在使开发者越来越方便,使得游戏开发的门槛越来越低,任何人,只要你有心,有游戏梦,你都可以通过自身的努力来造梦,而Cocos Creator,就是我们造梦的工具。
不过说实话,Cocos Creator目前是1.1版本,在使用仍然还有许多bug,比如我打包Web版本之后,直接在本地无法运行,查看控制台输出应该是跨域的问题,而发布到服务器就能正常运行,再比如游戏的开发者,开发者还是需要考虑很多各种型号手机屏幕兼容的问题,希望Cocos Creator还能有一套成熟的兼容适配的方案,还有一些我个人的问题或许只是我还不熟悉Cocos的组件化开发而已,需要等到我真正熟悉这款工具,才能用好它,所谓工欲善其事必先利其器,工具用好了,你的造梦之路才会更加顺畅!
Cocos Creator的用户手册:
Cocos Creator的API:
三、游戏分析
这款游戏是比较常见的三消类游戏,不过它也有着自己的特色,将数字类游戏玩法与消除类游戏玩法相结合,游戏过程也比较具有挑战性,让人产生挑战的欲望,游戏的玩法在上文已有描述,没有玩过这款消除类游戏的朋友可以通过以下地址进行下载:
安卓版地址:
iOS版地址:
没玩过的朋友可以通过以上地址下载下来玩一下,体验下游戏玩法,然后仔细分析其中的游戏逻辑运算过程。
通过游戏玩法的分析我们至少可以分析出以下几点:
1).点击游戏方块,方块数字+1
2).在至少3个相同数字的方块彼此相邻时,可以合成一个+1的数
3).生成5x5的地图时,最多只能有两个相同数字方块相邻
4).每完成一次方块合成之后,所有方块向下填补空缺的位置
5).在填补完空缺位置之后,再生成新的方块
在Cocos Creator中,我们要熟悉组件化开发,因此我们需要开始场景、游戏场景、结束场景、以及方块预制资源、能量条预制资源,以及各种脚本和音效等。分别用scene、script和voice三个文件夹来存放场景组件,脚本组件和音效组件,另外将预制资源放在根目录下,如下图资源目录:
四、游戏实现
如之前一篇文章对2048游戏的分析一样,我们首先需要一个数组来存放所有的方块,并将方块单独提出来为一个对象,在这里,我们将方块做成预制资源,在需要的时候直接创建方块预制资源,同样,能量条也可以做成预制资源。另外我们需要开始场景、游戏场景和结束场景三个场景,并对这三个场景组件编写脚本。
在开发写代码之前,我们经过如上的分析,知道了我们大致要实现的几个核心算法:
1).扫描某一个位置的上下左右四个方向所有相邻的相同数字的点,并得到这些点的个数
2).所有方块向下移动,填补所有的空缺
核心的就这两个算法,其他的都是一些简单的逻辑,下面先对这两个算法进行分析
1.扫描算法
扫描算法实质上就是对指定的点得四周进行扫描,扫描是否有数字相同的点,如果有数字相同的点,那么还需要进一步对这个数字相同的点再进行扫描,直到扫描的点四周都没有数字相同的点,才能确认最终相邻点的个数,实际上就是对指定的点向四周扩散扫描。
我的实现方式是这样的,写一个函数,传入两个数组,一个用来记录扫描到的数字相同的点,一个用来记录扫描过得点,以便于下次扫描不再扫描已经扫描过的点,除此之外,还需要传入行,列,上次扫描的行,上次扫描的列(在下次扫描时,不用再对上次的那个方向进行扫描),以及扫描要比对的数字。通过指定的点,我向上、下、左、右四个方向进行扫描,如果数字相同,我就将这个点加入到记录数字相同的点得数组中,并对这个点再递归调用这个函数,在四个方向全都递归扫描完毕后,我得到的这个扫描过的点的数组,就是所有与指定点的数字相同且彼此相邻的点的集合。可能我描述不是太清楚,我直接将代码贴出来,我的算法基础不是太好,可能这不是最优的算法,希望有朋友能为我提供更好更快的算法。
* 核心扫描逻辑
* @param row 指定行
* @param col 指定列
* @param lastRow 上次扫描的行
* @param lastCol 上次扫描的列
* @param num 扫描要比对的数字
* @param arr 记录数字相同且彼此相邻的数组
* @param scanArr 记录扫描过的点的数组
scanAround:function(row,col,lastRow,lastCol,num,arr,scanArr){
// cc.log(&row:&,row,&,col:&,col,&,lastRow:&,lastRow,&,lastCol:&,lastCol,&,num:&,num,&,arr:&,arr,&,scanArr:&,scanArr);
if(this.tiles[row][col]==null){
var isClear = false;
if(scanArr==undefined){
scanArr = new Array();
// 扫描过的节点不再扫描
if(scanArr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
scanArr.push(row+&#&+col);
if(row&4&&(lastRow!=(row+1)||lastCol!=col)&&this.tiles[row+1][col]!=null){
var nextNum = parseInt(this.tiles[row+1][col].getComponent(&Tile&).numLabel.string);
if(nextNum==num){
if(arr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
arr.push(row+&#&+col);
this.scanAround(row+1,col,row,col,num,arr,scanArr);
isClear = true;
if(row&0&&(lastRow!=(row-1)||lastCol!=col)&&this.tiles[row-1][col]!=null){
var nextNum = parseInt(this.tiles[row-1][col].getComponent(&Tile&).numLabel.string);
if(nextNum==num){
if(arr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
arr.push(row+&#&+col);
this.scanAround(row-1,col,row,col,num,arr,scanArr);
isClear = true;
if(col&0&&(lastRow!=row||lastCol!=(col-1))&&this.tiles[row][col-1]!=null){
var nextNum = parseInt(this.tiles[row][col-1].getComponent(&Tile&).numLabel.string);
if(nextNum==num){
if(arr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
arr.push(row+&#&+col);
this.scanAround(row,col-1,row,col,num,arr,scanArr);
isClear = true;
if(col&4&&(lastRow!=row||lastCol!=(col+1))&&this.tiles[row][col+1]!=null){
var nextNum = parseInt(this.tiles[row][col+1].getComponent(&Tile&).numLabel.string);
if(nextNum==num){
if(arr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
arr.push(row+&#&+col);
this.scanAround(row,col+1,row,col,num,arr,scanArr);
isClear = true;
// 四周都不通,但不是出发遍历点,并且数字相同,也加入到数组
if(!isClear&&(lastRow!=-1&&lastCol!=-1)){
var curNum = parseInt(this.tiles[row][col].getComponent(&Tile&).numLabel.string)
if(curNum==num){
if(arr.indexOf(row+&#&+col)==-1){
arr.push(row+&#&+col);
2.移动算法
移动算法相对就比较简单了,我只需要对每一列从下往上遍历,当遍历中发现方块不为null时(即这个点有方块),我们就以这个方块为起点,对这一列往下遍历,在子循环中,如果下方为null时(即下方没有方块),这个方块就向下移动一个单位,一直循环到下方见底,或者下方遇到方块,才会停止。这个算法相对简单,代码如下:
for (var col = 0; col & 5; col++) {
for (var row = 0; row & 5; row++) {
if (this.tiles[row][col] != null) {// 有方块
for (var row1 = row; row1 & 0; row1--) {
if (this.tiles[row1 - 1][col] == null){
//如果没有向下移动
this.tiles[row1 - 1][col] = this.tiles[row1][col];
this.tiles[row1][col] = null;
this.tiles[row1 - 1][col].getComponent(&Tile&).moveTo(row1 - 1, col);
方块类我们通过Creator的预制资源来制作,如下图所示:
在Tile预制资源中,我们只需要一个背景层,和一个显示数字的Label即可,其背景层的颜色和数字显示都通过脚本来控制,方块需要包含以下几个方法:
1).产生新方块的初始化及特效
2).移动到指定点的逻辑及特效
3).方块销毁的逻辑及特效
4).设置方块数字以及动态改变其背景色
5).在方块的初始化onLoad函数中,需要对方块添加TOUCH_START事件,事件中绑定上面提到的4方法,方块类的具体实现代码如下:
1).方块初始化函数
添加触摸点击事件,绑定设置数字函数,清空combo次数(combo次数记录放在全局组件Global中)
onLoad: function () {
var self = this;
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){
if(!self.game.isCal){
cc.audioEngine.playEffect(self.clickEffect);
self.game.isCal = true;
// 连击次数归零
Global.combo = 0;
cc.audioEngine.playEffect(this.addCoin);
self.setNum(parseInt(self.numLabel.string)+1,true,false);
}, this.node);
2).产生新方块
执行从小变大的动画,设置数组中的行列到属性中
newTile:function(row,col){
this.node.setPosition(5+(5+this.node.width)*col+this.node.width/2,5+(5+this.node.height)*row+this.node.height/2);
this.node.setScale(0);
this.node.runAction(cc.scaleTo(0.1,1));
this.setArrPosition(row,col);
3).移动到指定点
执行移动动画,设置数组中行列到属性中
moveTo:function(row,col){
this.row = row;
this.col = col;
this.node.stopActionByTag(1);
var action = cc.moveTo(0.2,cc.p(5+(5+this.node.width)*col+this.node.width/2,5+(5+this.node.height)*row+this.node.height/2));
this.node.runAction(action);
action.setTag(1);
4).方块销毁
执行从大变小的动画,执行完动画之后调用destory方法销毁方块
destoryTile:function(){
var action = cc.sequence(cc.scaleTo(0.1,0),cc.callFunc(function(node){
node.destroy();
},this.node,this.node));
this.node.runAction(action);
5).设置方块数字
设置方块的显示数字,并动态改变相应数字对应的颜色,颜色存在全局组件变量Colors中,通过参数exeLogic判断是否需要执行游戏的消除逻辑,通过playEffect判断是否需要播放音效
setNum:function(num,exeLogic,playEffect){
this.game.maxNum = num&this.game.maxNum?num:this.game.maxNum;
this.numLabel.string = num;
switch(num){
this.node.color = Colors.num1;
this.node.color = Colors.num2;
this.node.color = Colors.num3;
this.node.color = Colors.num4;
this.node.color = Colors.num5;
this.node.color = Colors.num6;
this.node.color = Colors.num7;
this.node.color = Colors.num8;
this.node.color = Colors.num9;
this.node.color = Colors.num10;
this.node.color = Colors.num11;
this.node.color = Colors.num12;
this.node.color = Colors.num13;
this.node.color = Colors.num14;
this.node.color = Colors.num15;
this.node.color = Colors.num16;
this.node.color = Colors.num17;
this.node.color = Colors.num18;
this.node.color = Colors.num19;
this.node.color = Colors.num20;
this.node.color = Colors.nums;
// 播放特效
if(playEffect){
this.node.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.15,1.5),cc.scaleTo(0.15,1)));
// 消除逻辑
if(exeLogic){
// 执行逻辑
var isMove = this.game.operateLogic(this.row,this.col,parseInt(this.numLabel.string),true);
var powers = this.game.powers;
// 能量条-1
if(!isMove){
for (var i = powers.length - 1; i &= 0; i--) {
if(powers[i]!=null){
var costBarAction = cc.sequence(cc.scaleTo(0.1,0),cc.callFunc(function(power){
power.destroy();
},null,powers[i]));
powers[i].runAction(costBarAction);
powers[i] = null;
// 游戏结束逻辑判断:能量条为空
if(powers[0]==null){
Global.score = this.game.scoreNum.string;
// Game Over
cc.director.loadScene(&overScene&);
同方块类,我们将游戏场景中的能量条也做成预制资源,其中只需要添加一个背景层就可以,背景层也是通过代码动态控制颜色,能量条不需要任何脚本文件。
5.开始场景
做好了预制资源之后,我们就可以先做开始场景了,效果图如下:
开始场景中有三个元素,游戏文字,开始按钮,和背景层,其中游戏文字呈现一个变大变小循环播放的动画,点击开始游戏按钮即可转入游戏场景。具体代码如下:
1).onLoad加载
动态设置元素的位置及宽高,以适配各种型号手机屏幕
onLoad: function () {
// 背景铺平
this.bg.width = cc.winSize.width;
this.bg.height = cc.winSize.height;
this.bg.setPosition(this.bg.width/2,this.bg.height/2);
this.bg.color = Colors.startBg;
// 设置文字
var action = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.scaleTo(1, 1.5),cc.scaleTo(1,1)));
this.gameName.runAction(action);
this.gameName.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2);
// 设置按钮
this.startBtn.setPosition(this.gameName.getPositionX(),this.gameName.getPositionY()-210);
2).开始游戏按钮回调
点击进入游戏场景
startGame:function(){
cc.audioEngine.playEffect(this.btnEffect);
cc.director.loadScene(&gameScene&);
6.结束场景
结束场景与开始场景差不多,相比之下,结束场景主要是提供游戏分数特效呈现的功能,效果图如下:
结束场景也是几个Label,一个背景层和一个Button按钮组成,其中最重要的是分数特效,通过从0一直往上加,加到实际分数的特效,来使玩家获得成就感,具体代码如下:
1).加载函数
动态设置场景中元素的宽高及位置,播放分数计算特效,绑定TOUCH_START事件,使特效立即播放完成
onLoad: function () {
this.bg.width = cc.winSize.width;
this.bg.height = cc.winSize.height;
this.bg.setPosition(this.bg.width/2,this.bg.height/2);
this.bg.color = Colors.overBg;
this.gameText.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2);
var action = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.scaleTo(1, 1.5),cc.scaleTo(1,1)));
this.gameText.runAction(action);
// 播放结束音效
cc.audioEngine.playEffect(this.overEffect);
this.scoreText.setPosition(this.gameText.getPositionX(),this.gameText.getPositionY()+200);
this.score = Global.score;
this.schedule(this.updateScore,0.1,cc.REPEAT_FOREVER,2);
// 点击分数立即加到最高分数
var self = this;
this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){
cc.log(&score text touch&);
cc.audioEngine.playEffect(self.addCoin);
self.changeScore = self.score;
self.scoreLabel.string = &最终分数:&+self.changeScore;
}, this.bg);
// 返回按钮
this.backBtn.setPosition(this.gameText.getPositionX(),this.gameText.getPositionY()-200);
2).更新分数回调
每一次更新分数回调,将特效分数增加20,直到加满到游戏得分,并将这一过程显示在场景的Label中
updateScore(){
if(this.score&=this.changeScore){
this.unschedule(this.updateScore);
this.changeScore += 20;
this.changeScore = this.changeScore&this.score?this.score:this.changeScore;
// 添加音效
cc.audioEngine.playEffect(this.addCoin);
this.scoreLabel.string = &最终分数:&+this.changeScore;
3).返回按钮回调
游戏分数的全局变量归零,切换加载开始游戏的场景
back:function(){
Global.score = 0;
cc.audioEngine.playEffect(this.btnEffect);
cc.director.loadScene(&startScene&);
7.游戏场景
最主要的还是游戏场景,在游戏场景中,我们进行所有的游戏逻辑的运算,包括前面提到的两个核心算法,游戏场景的效果图如下:
在游戏主场景中,我们主要需要在onLoad加载时,初始化25个方块,并放在地图中,使他们之间相邻个数小于3个,然后我们需要提供一个主要逻辑判断函数,这个函数中判断游戏中方块的消除逻辑,再前面的Tile的setNum函数中进行调用,代码如下:
1).场景加载
在场景加载中,我们需要初始化25个互相相邻小于3个的方块,与5个能量条,并且动态设置所有元素的宽高与位置。
onLoad: function () {
// 播放背景音乐
cc.audioEngine.playMusic(this.bgMusic,true);
// 初始化方块数组
this.tiles = [
[null,null,null,null,null],
[null,null,null,null,null],
[null,null,null,null,null],
[null,null,null,null,null],
[null,null,null,null,null]
this.powers = [null,null,null,null,null];
this.bg.width = cc.winSize.width;
this.bg.height = cc.winSize.height;
this.bg.setPosition(-cc.winSize.width/2,-cc.winSize.height/2);
this.bg.color = Colors.gameBg;
// 顶部背景层
this.topBg.width = cc.winSize.width-30;
this.topBg.height = 100;
this.topBg.setPosition(-cc.winSize.width/2+15,(cc.winSize.width-30)/2);
// 能量条背景层
this.powerBarBg.width = cc.winSize.width-30;
this.powerBarBg.height = this.powerBarBg.width/5/2;
this.powerBarBg.setPosition(15-cc.winSize.width/2,this.topBg.getPositionY()-200);
this.powerBarBg.color = Colors.powerBarBg;
// 方块背景层
this.tileBg.width = cc.winSize.width-30;
this.tileBg.height = this.tileBg.width;
this.tileBg.setPosition(15-cc.winSize.width/2,this.powerBarBg.getPositionY()-10-this.tileBg.height);
this.tileBg.color = Colors.tileBg;
// 生成能量条
for(var i=0;i&5;i++){
var power = cc.instantiate(this.powerPre);
power.width = (this.powerBarBg.width-30)/5;
power.height = this.powerBarBg.height-10;
this.powerBarBg.addChild(power);
power.setPosition(5+(5+power.width)*i+power.width/2,5+power.height/2);
power.color = Colors.power;
this.powers[i] = power;
// 生成初始方块
for(var row=0;row&5;row++){
for(var col = 0;col&5;col++){
var tile = cc.instantiate(this.tilePre);
tile.getComponent(&Tile&).game = this;
tile.width = (this.tileBg.width-30)/5;
tile.height = (this.tileBg.height-30)/5;
var count = 0;
var maxRandom = 5;
var randomNum = 0;
while(true){
var arr = new Array();
var scanArr = new Array();
if(count&10){
maxRandom++;
randomNum = Math.ceil(Math.random()*maxRandom);
tile.getComponent(&Tile&).setNum(randomNum,false,false);
tile.setPosition(5+(5+tile.width)*col+tile.width/2,5+(5+tile.height)*row+tile.height/2);
this.tiles[row][col] = tile;
this.scanAround(row,col,-1,-1,randomNum,arr,scanArr);
if(arr.length&3){
tile.getComponent(&Tile&).setArrPosition(row,col);
this.tileBg.addChild(tile);
2).扫描逻辑
前面已经讲过
3).主要操作逻辑
在这个函数中,我们需要对指定的点进行扫描,如果相邻数超过三个,则进行合成动作,然后更新分数,将所有的方块向下移动填补,并补充一条能量条,增加连击次数
operateLogic:function(touchRow,touchCol,curNum,isFirstCall){
var arr = new Array();
var scanArr = new Array();
this.scanAround(touchRow,touchCol,-1,-1,curNum,arr,scanArr);
if(arr.length&=3){
var addScore = 0;
for(var index in arr){
var row = arr[index].split(&#&)[0];
var col = arr[index].split(&#&)[1];
addScore += parseInt(this.tiles[row][col].getComponent(&Tile&).numLabel.string*10);
if(row!=touchRow||col!=touchCol){
// 执行销毁动作
this.tiles[row][col].getComponent(&Tile&).destoryTile();
this.tiles[row][col] = null;
this.tiles[row][col].getComponent(&Tile&).setNum(curNum+1,false,true);
this.maxNum = curNum+1&this.maxNum?curNum+1:this.maxNum;
// 更新分数
this.scoreNum.string = parseInt(this.scoreNum.string)+addScore;
this.scheduleOnce(function() {
// 0.1s后所有方块向下移动
this.moveAllTileDown();
if(!isFirstCall){
// 能量条补充一格
for(var i=0;i&5;i++){
if(this.powers[i]==null){
var power = cc.instantiate(this.powerPre);
power.width = (this.powerBarBg.width-30)/5;
power.height = this.powerBarBg.height-10;
this.powerBarBg.addChild(power);
power.setPosition(5+(5+power.width)*i+power.width/2,5+power.height/2);
power.color = Colors.power;
power.setScale(0);
power.runAction(cc.scaleTo(0.1,1));
this.powers[i] = power;
// 连击次数+1
Global.combo++;
// cc.log(&连击次数:&+Global.combo);
// 播放音效
switch(Global.combo){
cc.audioEngine.playEffect(this.star1);
cc.audioEngine.playEffect(this.star2);
cc.audioEngine.playEffect(this.star3);
cc.audioEngine.playEffect(this.star4);
cc.audioEngine.playEffect(this.star5);
cc.audioEngine.playEffect(this.star6);
cc.audioEngine.playEffect(this.star7);
cc.audioEngine.playEffect(this.star7);
return true;
this.isCal = false;
return false;
4).所有方块向下移动
除了上文提到所有方块的移动算法之外,在移动完成之后,还需要进行新产生一批方块,并再次判断消除逻辑的操作
moveAllTileDown:function(){
for (var col = 0; col & 5; col++) {
for (var row = 0; row & 5; row++) {
if (this.tiles[row][col] != null) {// 有方块
for (var row1 = row; row1 & 0; row1--) {
if (this.tiles[row1 - 1][col] == null){
//如果没有向下移动
this.tiles[row1 - 1][col] = this.tiles[row1][col];
this.tiles[row1][col] = null;
this.tiles[row1 - 1][col].getComponent(&Tile&).moveTo(row1 - 1, col);
this.scheduleOnce(function() {
// 0.3s后生成新方块
for (var col = 0; col & 5; col++) {
for (var row = 0; row & 5; row++) {
if(this.tiles[row][col]==null){
var tile = cc.instantiate(this.tilePre);
tile.getComponent(&Tile&).game = this;
tile.width = (this.tileBg.width-30)/5;
tile.height = (this.tileBg.height-30)/5;
var maxRandom = this.maxNum;
var randomNum = Math.ceil(Math.random()*maxRandom);
tile.getComponent(&Tile&).setNum(randomNum,false,false);
tile.getComponent(&Tile&).newTile(row,col);
this.tiles[row][col] = tile;
this.tileBg.addChild(tile);
// 0.5s后遍历执行逻辑
this.scheduleOnce(function() {
var isSearch = false;
for (var col = 0; col & 5; col++) {
for (var row = 0; row & 5; row++) {
if(!isSearch){
isSearch = this.tiles[row][col]!=null&&this.operateLogic(row,col,parseInt(this.tiles[row][col].getComponent(&Tile&).numLabel.string),false);
五、运行效果
最后的运行效果如下
通过CVP平台的项目托管可看到实际运行效果,地址如下:
由于个人对Cocos Creator的适配还不大了解,在pc上运行时,需要使用chrome的手机调试预览(或者将chrome窗口调至手机屏幕大小),但是如果直接用手机打开,loadScene似乎又有不兼容的问题,至今无法理解,还请大神指点,而我无论是开发时的预览,还是通过xcode打包到我的iPhone6s Plus手机运行,都是完全没有问题。不知道是不是Creator的h5兼容还没有做好,又或者我哪里的技术没有掌握全面。
六、源代码
所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:
原文博客:
阅读(...) 评论()}

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