Untiunity3d 生成exe报错报错了因为你不是一个成员本项目建设将不能访问这个统一服务

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unity3d课程设计报告(共10篇)
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3秒自动关闭窗口Unity3D无法连接chat服务器 - Pomelo Club
Unity3D无法连接chat服务器
我用的是unity3d,想测试一下pomelo的socket连接,公司最近也在考虑用这个碰到的问题是,我服务器都配置好了,并且用web可以访问,当我用unity脚本进行访问时候发现回调的data没有值
pc.connect(null, (data)=&{
JsonObject msg = new JsonObject();
msg[&uid&] = userN
pc.request(&gate.gateHandler.queryEntry&, msg, OnQuery);
});就是上面这段代码,这时什么原因,有人能解释吗?卡了好几天了
08:56重新编辑
什么版本的pomelo?0.3以上版本要用unity-socket版本的客户端才可以
版本都用最新的,0.3.7,客户端就是用刚发布的那个(pomelo c# 客户端更新支持pomelo 0.3 版本 pomelo-unityclient-socket ),现在能看到登陆界面,输入用户名和房间后就没反应了,debug看到的就是data那里没有返回值
还有,unity 客户端demo我是新建一个空项目,然后讲demo里面的assets复制进去,但是发现场景打开的时候没有绑定脚本,显示Missing(Mono Script)
版本都用最新的,0.3.7,客户端就是用刚发布的那个(pomelo c# 客户端更新支持pomelo 0.3 版本 pomelo-unityclient-socket ),现在能看到登陆界面,输入用户名和房间后就没反应了,debug看到的就是data那里没有返回值
你这个不是客户端吧,只是个demo而已。 这个demo里面的ip和端口是写死的,看看你开的端口对不对:而且这个demo是连接pomelo-chat服务端用的。是直接编译成可执行文件的,不需要绑定脚本。
你要使用pomelo-unityclient-socket客户端的话直接导入Release目录下的两个dll就可以了,如果想使用源代码的话也可以直接把所有源代码和simplejson拷进去。
和楼主遇到相同情况,求解
@ 如果你是自己新建demo,在编译的时候肯定要把脚本挂在场景里面的对象上。
求教pomelo-unityclient导出到PC端,执行,报错,连不上pomelo。
@ 更新unitySocketIo库,已更新。
奇怪了,客户端接收不到server 得pushMessage
pclient.on(&onAdd&, (data) =& {
RefreshUserWindow(&add&, data);
pclient.on(&onLeave&, (data) =& {
RefreshUserWindow(&leave&, data);
pclient.on(&onChat&, (data)=& {
addMessage(data);
恩,注意线程的问题
是不是指这个 问题onrequest的回调函数不能调用unity的api
void Login(){
pc = new PomeloClient(host,port);
pc.connect(null, (data) =&{
JsonObject msg = new JsonObject();
usrName = usrNameInput.
msg[&playerName&] = usrNameInput.
pc.request(&connector.entryHandler.entry&, msg, OnQuery);
// this is gonna called from another thread,
void OnQuery(JsonObject result){
Application.LoadLevel(1);
OnQuery 会报不是通过主线程调用unity api的错误
@ @关闭连接时提示:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectPomelo.DotNetClient.Protocol.close ()Pomelo.DotNetClient.PomeloClient.Dispose (Boolean disposing)Pomelo.DotNetClient.PomeloClient.Dispose ()Pomelo.DotNetClient.PomeloClient.disconnect ()LoginGUI.OnApplicationQuit () (at Assets/scripts/LoginGUI.cs:38)还有:!IsActive () && !GetRunInEditMode()UnityEditor.ConsoleWindow:ShowConsoleRow(Int32)UnityEditorInternal.LogEntries:ClickStatusBar(Int32)UnityEditor.AppStatusBar:OnGUI()是不是因为socket连接没有建立成功啊ps:我直接打开demo源代码编译执行的,另外,我可以看到蓝天白云的登陆界面,只是不能进聊天室界面,关闭的时候就报出如上错误,求解,谢谢
遇到一样的问题,请问楼主和楼上解决了没有。pomelo 0.4.2,用的是最新的unitychat的demo,然后替换上了最新的pomelo-unityclient-socket的dll,貌似也是socket没有建立成功,关闭连接的时候也是弹出以上错误。请问怎么解决?
@ 前辈你好 我也遇到这个问题了 你是如何解决的啊??
@ 原来服务器也要websocket的
@ 请问unity3d 连chat的例子跑起来了吗??
请问你后来连上了吗
好像就是socket没有成功建立的问题,我也试了一下,没有成功
另外,官方什么时候在出点unity3d的例子可以照着unity官方的做示例啊,聊天的有了,在做些位置同步之类的
遇到一样的问题,请问楼主和楼上解决了没有。pomelo 0.4.2,用的是最新的unitychat的demo,然后替换上了最新的pomelo-unityclient-socket的dll,貌似也是socket没有建立成功,关闭连接的时候也是弹出以上错误。请问怎么解决?
我本來也連不上可是後來我改app.js加上
app.configure(&production|development&, &gate&, function(){
app.set(&connectorConfig&,
connector : pomelo.connectors.hybridconnector,
heartbeat : 3,
useDict : true,
useProtobuf : true
});把gate跟connection 的Dict以及Protobuf打開好像就可以了 你們可以試試看
请问你后来连上了吗?
你们都跑起来了吗?我的报错:get_loadedLevel
can only be called from the main thread.Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene.Don&t use this function in the constructor or field initializers, instead move initialization code to the Awake or Start function.切换场景那的问题?pc.request(&connector.entryHandler.enter&, userMessage, (data)=&{
Debug.Log(&entryHandler...&);
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel + 1);
//Application.LoadLevelAsync(Application.loadedLevel + 1);
//Application.LoadLevelAdditiveAsync(Application.loadedLevel + 1);
});unity3d小白求解。。。
在成员变量里面加一个bool参数,bool canEntry =在(data)=&{// Application.LoadLevel(Application.loadedLevel + 1);canEntry =}
在onUpdate() {
if (canEntry) {
请问你后来连上了吗
@ 连上了,就得放到onUpdate()那  文/王楠
  相比高度工业化的 Unreal,不管是 Unity 的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用 Unity 的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在 1 人-10 人,20 人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。
  Unity 开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。
  逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是 GPP(Game play Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。
  内容设计者(读作 cehua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为 Unity 团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作 prefab 的,没有点动手能力光会写文档可不行。
  美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity 团队也不例外。
  交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于 Unity 下有很多不错的 UI 插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在 Unity 下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。
  主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型 Unity 项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为 Unity 开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的 feature 生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个 feature 下降到每个月一个 feature,还伴随无数难以修复的 bug。
  服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。
  版本管理员:适用于大项目,最好精通 Git 或 plasticscm 这类分布式版本控制系统,好处是方便做 branching 而且可以拆分项目为多个子项目,Unity 项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。
  音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为 Unity 并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握 Unity 组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。
  和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为 Unity 的场景和组件系统决定了它很难像 Unreal 一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是 Unity 团队的最大不同吧。
  实际项目经验证明,不懂游戏引擎的美术或策划,在 Unity 项目里连测试都要拜托别人,非常影响效率。所以看到这个答案的相关开发人员不妨多学点游戏编辑器知识。【图片】【转载】在Unity中引用Dll的两种方法【unity3d吧】_百度贴吧
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【转载】在Unity中引用Dll的两种方法收藏
Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1.
标准引用这里所使用的语言是C#。1.1
新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2
项目建好后正常的编写代码。以上是一个简单的测试代码。1.3
将项目属性 -& 应用程序 -& 目标框架:改为 .NET Framework 3.5或以下 。这一步很重要,因为Unity3D(当前的Unity3D版本是3.5版) 支持的 .Net 是3.5版。如果选择的是4.0版会出现Internal compiler error. See the console log for more information. output was:Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Versioning.错误。 1.4
生成解决方案。到此,C# Dll工作完成。1.5
导入Dll到Unity中。将Dll拷贝到Assets目录下任何一个目录都可以。一般是在Plugins目录中,因为Dll大多是外部功能块,同时也方便跨语言调用。1.6
在Unity中编写简单代码。 1.7
运行结果。 2.
Unity的方案官网指出,Unity已经广泛支持基于C,C++或者Objective-C语言的插件。原文说明 以下示例可从官网获得,下载示例代码2.1
编写插件代码。2.2
在Unity要做些什么。 注意:在[DllImport ("ASimplePlugi")] 参数中不要加入 .dll 后缀。2.3
运行结果如下。
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楼主用了混淆器没?能成功否?
C#程序集和c/c++动态链接库不能混为一谈啊
支持,表示我自己试验发现的一点,对于64位机,dll编译成64位,unity提示dllNotFound,编译成32位能顺利识别。
难道unity3d不支持microsoft.office.interop.excel.dll?为麻怎么怎么也不通。。。求助
楼主,我调用了dll后在unity上可以运行,但是生成apk或exe会报错,是否Unity不支持这些平台的调用?还是有别的解决方法。
On the desktop platforms, plugins are a pro-only feature. For security reasons, plugins are not usable with webplayers.求破...难道我要去下载一个破解版吗?
有没有打包C++的dll的教程呢
要打包成apk,c/c++源代码要在Linux上编译成.so文件吧。c++最好不要直接导出类,为每个类的public成员函数,构造,析构函数,编写一个c接口,然后导出c接口。(PS:其实我在Unity上没试过)
C++生成的dll需要导入unity工程吗
openinstall免打包渠道统计,一个渠道统计链接同时兼容安卓iOS移动广告效果监控的好帮手
unity3d web平台有反射功能吗?
挖下坟。。问一下 ,请问Plugins下面再创建文件夹时为什么会报The type or namespace name 'XXXX' does not exist in the namespace 'XXXXXXXXX' 这个错误,难道是子文件夹不识别么?
这种引用可以用在web版吗?
发布到安卓Dll就失效了,有什么好的解决办法
ISFSObject楼主知道这个东西不?
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我在上海-51testing里的故事
第一章Unity3D的基本界面介绍
& 17:40:14
/ 个人分类:
Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示:场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中。构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功能是显示放在场景面板中的所有的物体对象。项目文件栏:该面板主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。对象属性栏:该面板栏会呈现出任何对象的固有属性,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等等。场景调整工具:可以改变您在编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标的更换、物体的法线中心的位置,以及物体在场景中的坐标位置,缩放大小等等。菜单栏:接下来我重点介绍一下菜单栏。菜单栏中包含有八个菜单选项:分别是File【文件】、Edit【编辑】、Assets【资源】、GameObject【游戏对象】、Component【组件】、Terrain【地形】、Window【窗口】、Help【帮助】。每个菜单选项又有自己的子菜单,总结如下:&1、File【文件】名称说明New Scene创建新的场景。就像是游戏中的一个一个的场景一样,Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自己想要的场景。然后再把每个场景链接起来组成一个完成的游戏。Open Scene打开一个已经创建的场景Save Scene保存当前场景Save Scene as当前场景另存为New Project新建一个新的项目工程。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建一个属于这个游戏的工程,这个工程是所有元素的基础。有了工程之后,用户就可以在这个工程里面添加自己的场景。Open Project打开一个已经创建的工程Save Project保存当前项目Build Setting项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台及对工程中的各个场景之间的管理。可以添加当前的场景加入到工程的编译队列当中。其中的Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。Build & Run编译并运行项目Exit退出Unity3D&2、Edit【编辑】名称说明Undo撤销上一步操作Redo重复上一步动作Cut剪切Copy复制Paste粘贴Duplicate复制并粘贴Delete删除Frame. Selected选择一个物体后,使用此功能可以把视角调到观察这个选中的物体上Find在资源区可以按资源的名称来查找Select All可以选中所有资源Preferences选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑,皮肤,各种颜色的设置。以及一些用户基本的快捷键的设置。Play编译并在Unity3D中运行程序Pause停止程序Step单步执行程序Load Selection载入所选Save Selection保存所选Project Settings项目设置。其中包括输入设置,标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签,方便场景的管理),音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置(包括重力,弹力,摩擦力等),品质设置(这个比较重要,用户在这个选项里面可以设置工程默认的渲染品质),网络管理,编辑器管理等Render Settings渲染设置。如果觉得整体画面的色彩质量不尽如人意,可在此处进行调节Graphics Emulation图形仿真。主要是配合一些图形加速器的处理Network Emulation网络仿真。可以选择相应的网络类型进行仿真Project Settings项目设置。其中包括输入设置,标签设置,音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置,品质设置,网络管理,编辑器管理等。Snap Settings临时环境,或理解为快照设置。3、Assets【资源】名称说明Reimport重新导入资源Create创建功能。可以用来创建各种脚本,动画,材质,字体,贴图,物理材质,GUI皮肤等Show In Explorer打开资源所在的目录位置Open打开选中文件Delete删除选中的资源文件Import New Asset导入新的资源Refresh刷新,用于导入资源包之后Import Package导入资源包。当创建项目工程的时候,有些资源包没有导入进来,在开发过程中有需要使用,这时可以用到导入资源包的功能Export Package到处资源包Select Dependencies选择依赖项Reimport全部重新导入Sync MonoDevelop Project同步开发项目&4、GameObject【游戏对象】名称说明Create Empty创建一个空的游戏对象。可以对这个空的对象添加各种组件,即各种属性。在Component里面会讲到Create Other创建其他类型的游戏对象。这里面包括了很多内容,基本上囊括了Unity3D所支持的所有对象。其中有粒子系统,摄像机,界面文字,界面贴图,3D的文字效果,点光源,聚光灯,平行光,长方体,球,包囊,圆柱体,平面,表面,音频混音区域,树,玩偶,风域等Center On Children这个功能是作用在父节点上的,即把父节点的位置移动到子节点的中心位置Make Parent选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中最上面的那个为父节点,其他为这个节点的子节点Apply Change To Prefab应用变更为预置Move To View这个功能经常用到,把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,这样就可以快速定位Align With View把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,深度为0,即移动到和视角同一个平面上Align View To Selected把编辑视角移动到选中物体的中心位置5、Component【组件】名称说明Mesh添加网格属性Particles粒子系统。能够造出很棒的流体效果Physics物理系统。可以使物体带有对应的物理属性Audio音频。可以创建声音源和声音的听者Rendering渲染Miscellaneous杂项Scripts脚本。Unity内置的一些功能很强大的脚本Camera-Control摄像机控制6、Terrain【地形】名称说明Creat Terrain创建地形Import Heightmap-Raw导入高度图Export Heightmap-Raw到处高度图Set Resolution设置分辨率Create Lightmap创建光影图Mass Place Trees批量种植树Flatten Heightmap展平高度图Refresh Tree And Detail Prototypes刷新树及预置细节7、Window【窗口】名称说明Next Window下个窗口Previous Window前一个窗口Layouts布局Scene场景窗口Game游戏窗口Inspector检视窗口,主要指各个对象的属性,也可称为属性面板Hierarchy层次窗口Project工程窗口Animation动画窗口。用于创建时间动画的面板Profiler探查窗口Asset Server源服务器Console控制台8、Help【帮助】名称说明About Unity关于UnityEnter Serial Number输入序列号Unity ManualUnity手册Reference Manual参考手册Scripting Manual脚本手册Unity ForumUnity论坛Welcome Screen欢迎窗口Release Notes发行说明Report a Problem问题反馈}

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